/dev : retour sur les modifications de l’ARAM
Les points positifs et négatifs… et la Warmog.
Le mois dernier, nous avons parlé des nouvelles fonctionnalités et des mises à jour de gameplay pour le mode ARAM pendant la Malédiction des noyés. Maintenant que tout est rentré dans l’ordre, il est temps de parler des retombées de ces changements. Nous allons discuter des points positifs et négatifs, de ce que nous avons appris et des changements qui resteront de manière permanente.
Changements permanents
Sélection des champions
Nous sommes satisfaits des retours des joueurs quant à la sélection plus vaste de champions gratuits et au banc de touche. Grâce à ce changement, nous avons remarqué que les joueurs quittaient la file deux fois moins qu’avant ! Nous pensons que les joueurs arrivent à trouver un champion avec lequel ils ont envie de jouer plus facilement.
Vous êtes aussi nombreux à vous demander si le banc de touche ne permet pas de créer des équipes plus fortes en moyenne, avec plus de champions au taux de victoire élevé par équipe. Pour la faire courte, la réponse est non. Si la possibilité de choisir un champion relancé par un allié améliore légèrement la qualité de l’équipe, cet effet est compensé par la sélection plus vaste de champions en rotation gratuite. Au bout du compte, la diversité des champions est dans l’ensemble toujours la même.
Autres fonctionnalités
Nous sommes également heureux des changements apportés aux temps de reddition et à l’expérience pendant la partie. Le rétablissement de l’expérience normale du niveau trois a permis de diminuer le temps des parties (20 secs de moins en moyenne). Les champions qui comptent principalement sur leur ultime pour s’en sortir jouent également un rôle plus tôt.
Certains joueurs ont peur que l’effet boule de neige soit encore plus important à cause de ce changement. Cela est vrai, mais seulement en partie. Par exemple, les matchs dans lesquels l’équipe perdante ne détruit aucune tourelle ont augmenté de seulement 2 %. Nous suivrons cette tendance de près et nous verrons son évolution sur la durée.
Moisson noire – Nerf
Nous avons introduit un nerf pour la Moisson noire comme changement temporaire, mais sa réception par les joueurs et son effet sur le jeu ont été à la hauteur de nos attentes. Ce nerf restera donc permanent. La Moisson noire est toujours une option raisonnable en ARAM, c’est une rune puissante qui correspond à pas mal de champions, comme Nasus, Graves et Gangplank. Néanmoins, il ne s’agit plus d’une rune surpuissante pour des champions auxquels elle n’était pas destinée, comme Maokai ou Brand.
Reliques régénératrices
Les nouvelles reliques régénératrices ont connu un véritable succès. Pas seulement pour l’effet de zone, mais aussi parce qu’elles apportent une nouvelle dimension stratégique, où l’équipe toute entière doit se battre pour un objectif. Elles permettent aussi de supprimer les conflits sur qui a le plus besoin du soin. Pour toutes ces raisons, les nouvelles reliques régénératrices sont désormais dans l’Abîme hurlant.
Elles fonctionnent exactement comme sur le Pont du boucher, à une exception près : nous avons légèrement diminué leur rayon d’action, pour rendre les combats encore plus dangereux. Le compteur qui vous permet de suivre leur délai d’apparition, accessible depuis le menu tab, sera aussi de la partie, pour que vous sachiez toujours où le prochain combat aura lieu.
Changements temporaires retirés
Nouveaux objets
Pendant la Malédiction des noyés, nous avons ajouté trois nouveaux objets (Pieds de spectre, Voile du sanguinaire et Sabre spectral) pour deux raisons : nous voulions proposer du contenu exclusif à l’événement et expérimenter de nouvelles manières de jouer en ARAM pour les assassins.
Ce deuxième objectif a obtenu des résultats mitigés, car le taux de victoire des assassins AD n’a pas beaucoup augmenté. Les mages assassins comme Diana ou Katarina s’en sont un peu mieux sortis, et le Voile du sanguinaire s’est également révélé utile sur des mages à moyenne portée comme Malzahar ou Viktor.
Par conséquent, ces objets mettent les voiles pour le moment, mais nous allons continuer à réfléchir sur des solutions pour aider les assassins en ARAM.
Pont du boucher
Nous avons été touchés par toutes les réactions positives que nous avons reçues à propos du nouveau Pont du boucher. Vous avez été nombreux à nous demander de proposer cette carte de manière permanente, d’une manière ou d’une autre, alors nous allons réfléchir aux possibilités. Il est encore trop tôt pour vous promettre une date ou un moyen de faire revenir les Quais-abattoirs, mais nous allons travailler dessus.
Suppression de Warmog, armure vivante
Nous avons gardé le gros morceau pour la fin. Lorsque nous avons annoncé la suppression de la Warmog à l’occasion de la Malédiction des noyés, personne n’est resté indifférent : certains étaient pour, d’autres contre. Vous avez été nombreux à relever que le poke joue un rôle primordial en ARAM, et que la Warmog était un objet qui permettait de contrer cette stratégie. Dans un environnement sans Warmog, nous avons effectivement vu le taux de victoire des mage augmenter d’environ 2 % dans l’ensemble.
Nous pensons toujours qu’en l’état actuel, la Warmog n’a pas sa place en ARAM, mais nous savons désormais que nous devons la modifier ou la remplacer par un autre objet anti-poke, au lieu de la retirer complètement. En attendant, la Warmog sera de nouveau disponible dans ce mode.
Voilà qui termine notre bilan sur les modifications de l’ARAM. Merci à tous pour vos retours ! Si vous avez des commentaires ou des suggestions pour améliorer ce mode, nous serons heureux de vous lire. À bientôt dans l’Abîme hurlant !