Exécutions et skins SSG
Skins du Mondial, neutralisation annulée et indicateur d'exécution de Pyke.
Cette semaine, nous parlons des skins des gagnants du Mondial, de la neutralisation et des indicateurs d’exécution.
Comment choisissez-vous les skins des gagnants du Mondial ?
Oh, on dirait qu’il est temps de parler des skins de l’équipe qui a remporté le Mondial ! L’année dernière, nous avons changé notre approche quant au choix des skins que nous créons pour mettre à l’honneur l’équipe et les joueurs qui remportent le Mondial. Tandis que les équipes continuent d’expérimenter au niveau de leur formation, nous avons dû réévaluer nos critères de sélection pour les skins.
Nous avons établi des lignes directrices avec les équipes, notamment sur ce qui devait entrer en jeu pour qu’un joueur soit sélectionné pour un skin. Nous leur demandons désormais de remplir au moins une des conditions suivantes :
- Avoir participé à au moins deux matchs pendant la phase de qualifications et avoir permis à son équipe d’accéder à la phase finale (ex : ces matchs étaient importants pour le seeding ou pour avancer dans la compétition).
- Avoir participé à au moins deux matchs pendant la phase de groupe et avoir permis à son équipe d’accéder à la phase finale (ex : ces matchs étaient importants pour le seeding ou pour avancer dans la compétition).
- Avoir participé à au moins un match pendant la phase finale (quart de finale, demi-finale ou finale).
Nous avons également mis en place quelques critères pour les champions que les joueurs pouvaient choisir. Le plus important est que le joueur doit avoir joué ce champion au moins une fois pendant le Mondial. À partir de là, il peut choisir n’importe quel champion, même s’il ne l’a joué qu’une seule fois. Si l’équipe gagnante a déjà reçu un skin pour ce champion lors d’une victoire précédente, nous leur demandons d’en choisir un autre. Si un champion a déjà un skin de prévu ou en développement, les joueurs peuvent quand même le choisir, cela n’a pas vraiment d’importance. Nous avons changé cette règle l’an dernier, avec SKT Jhin.
Sauf circonstance exceptionnelles, nous limitons le nombre de skins pour les gagnants du Mondial à six par an.
Et puis, il y a aussi les entraîneurs. Nous réservons le contenu lié aux entraîneurs pour des occasions vraiment spéciales. Par exemple, si un entraîneur remporte trois championnats, nous pouvons envisager de célébrer son exploit avec du contenu in-game.
Enfin, parlons brièvement du thème pour les skins. Jusqu’à 2016, le thème des skins était tout simplement l’e-sport. Lorsque nous avons lu vos commentaires sur les skins du Mondial pour SKT, nous avons compris que nous avions l’occasion de créer des choses encore plus uniques, qui nous permettraient de toucher les joueurs qui aiment aller au-delà d’un simple maillot, d’un ordinateur ou d’un casque. En 2017, nous avons travaillé avec SKT et, cette année, avec SSG, pour créer des skins fantasy qui reflètent les goûts des joueurs et leur état d’esprit en tant qu’équipe. C’est un défi hors norme, mais nous pensons que la qualité finale des skins en vaut vraiment la peine (d’après vos commentaires, en tout cas).
Notez que les skins SSG du Mondial 2017 devraient arriver très prochainement !
Pourquoi le Creuset de Mikael n’annule-t-il pas la neutralisation ?
Nous pourrions plaider en faveur de l’annulation de la neutralisation avec le Creuset de Mikael. Avec le temps, ses effets de purge sont devenus assez similaires à ceux de la Ceinture de Mercure (maintenant qu’elle n’annule plus tous les effets négatifs sur un allié, mais seulement les contrôles de foule), alors il serait normal qu’il annule les mêmes effets. La première chose à prendre en compte avec un tel changement est l’impact négatif sur les champions qui comptent énormément sur leur neutralisation pour s’en sortir. En effet, il n’est pas très difficile pour un support d’acheter un Creuset de Mikael, mais il est beaucoup plus difficile pour les autres membres de l’équipe de se procurer une Ceinture de Mercure. D’un autre côté, ce serait certainement une amélioration importante pour la clarté des mécaniques, et la puissance de cet effet pourrait toujours être ajustée en modifiant les délais de récupération ou le coût de l’objet. Cela étant dit, l’impact d’une telle modification pourrait être assez déstabilisant, c’est pourquoi nous ne changerons pas cette mécanique dans un futur proche.
Pourquoi Pyke possède-t-il un indicateur lorsque son ultime peut exécuter quelqu’un, alors que d’autres champions, comme Darius ou Urgot, n’en ont pas ?
Nous essayons d’avoir une équité et une cohérence à travers les mécaniques des champions, mais chaque règle a ses exceptions.
Lorsqu’il s’agit de prendre de telles décisions, nous devons prendre en compte tous les aspects du champion, au lieu de regarder une seule compétence en faisant abstraction des autres. Chaque champion (et chaque compétence) a ses propres besoins, et ses propres objectifs.
Chez Darius, une partie du gameplay repose sur l’ambiguïté de son ultime : va-t-il oui ou non exécuter le champion ciblé ? Cette partie ajoute du suspense à son sort, et c’est une manière pour les joueurs de montrer qu’ils maîtrisent ce champion, car ils utiliseront l’ultime au moment parfait pour donner le coup fatal.
Pour Pyke, en revanche, nos objectifs étaient différents. Tout d’abord, nous avons voulu ajouter la mécanique du partage de PO pour rendre le personnage plus proche de ses alliés. Nous ne voulions pas créer des frictions entre les membres d’une même équipe simplement parce que le support « volait » toutes les éliminations D’un autre côté, si l’ultime de Pyke était trop difficile à utiliser, d’autres tensions seraient apparues au sein de l’équipe, et ça n’est pas ce que nous voulions. Il faut aussi noter que son ultime est un sort ciblé (contrairement à celui de Darius), car nous voulions que ses ennemis aient la possibilité d’y échapper, tout en donnant à Pyke l’occasion de briller lorsqu’il réussit son élimination. Lorsqu’il échoue, il peut se mettre dans une situation dangereuse, en se retrouvant aux côtés d’une cible qu’il pensait morte. Un autre élément à prendre en compte est la fragilité de Pyke, par rapport à des champions comme Darius ou Urgot. Il survit toujours sur le fil. Il a donc besoin de savoir immédiatement si son ultime a une chance d’éliminer un adversaire, car cela peut faire la différence entre sa propre mort, ou un quintuplé.
Pour toutes les raisons que nous venons d’évoquer, nous ne voulions pas demander aux joueurs de Pyke d’évaluer eux-mêmes les PV restants de leur cible. Il y a beaucoup d’autres compétences qui entrent en compte lorsque vous jouez avec lui, aussi bien au niveau de son ultime que dans le reste de son kit.
Cela étant dit, nous avons vu beaucoup de questions et nous discutons actuellement en interne à propos de l’ultime d’Urgot. Nous ne pensons pas nous plus que la compétence d’un joueur à évaluer s’il reste bel et bien 25 % de PV à une cible est vraiment importante ici. Nous allons donc ajouter le même indicateur sur la jauge de PV des ennemis d’Urgot lorsque son ultime sera prêt à exécuter une cible.
Nous ferons de notre mieux pour lire toutes les questions, mais nous ne pouvons pas vous garantir des réponses systématiques. Il se peut que certaines questions n’aient pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y aient déjà répondu ailleurs. Cette rubrique n’est pas idéale pour annoncer le lancement de nouvelles fonctionnalités, par exemple, et nous évitons également d’aborder les problèmes dont nous avons déjà discuté en détail précédemment (mais nous pouvons clarifier certains points).
Cependant, nous restons toujours à l’écoute, alors continuez à nous poser vos questions. Nous nous assurerons qu’elles parviennent aux Rioters qui travaillent sur les thèmes qui vous intéressent.