/dev : mode classé en 2019
Rangs par position, nouveaux paliers, récompenses qui évoluent au fil de la saison et plus encore.
Salut à tous ! Nous venons d’annoncer les changements du mode classé qui débarqueront dans League en 2019. Je suis Ed « SapMagic » Altorfer, producteur en chef et l’un des designers qui travaillent sur le mode classé. Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de notre point de vue sur la compétition individuelle dans League of Legends et vous expliquer en détails nos projets pour la suite.
Rien n’est parfait
En 2013, nous avons créé le mode classé que vous connaissez tous, afin d’offrir aux joueurs des paliers et des objectifs à atteindre. Depuis cet instant, c’est devenu l’endroit parfait pour démontrer ses compétences individuelles. Mais rien n’est jamais entièrement parfait, et le mode classé ne fait pas exception à cette règle. L’année dernière, nous avons commencé à réfléchir à ce que nous pourrions améliorer pour les joueurs.
Dans un premier temps, nous avons remarqué que les hyperjoueurs qui maîtrisent différents rôles n’étaient pas suffisamment reconnus pour leurs exploits. Le matchmaking les plaçait automatiquement dans des parties difficiles, sans prendre en compte leurs compétences selon les différents rôles joués. Nous nous sommes également rendu compte que nous passions à côté de quelque chose en termes de paliers et d’objectifs, notamment en Bronze, Argent et Diamant, où votre MMR peut considérablement grimper sans pour autant que vous passiez au palier suivant. Cela, en plus des récompenses de fin de saison fixes et du système de placement qui a grandement besoin d’un coup de balai, résultait bien souvent en une expérience médiocre pour de nombreux joueurs.
Mettre la barre encore plus haut
Nous n’avions pas envie de retravailler entièrement le mode classé et d’annoncer les détails du nouveau système juste avant la fin de la saison. Par conséquent, nous partageons avec vous nos projets dès maintenant afin que vous puissiez nous aider à façonner ce mode. Nous continuerons de vous tenir informés à ce sujet pendant tout le développement.
En réponse aux problèmes évoqués un peu plus haut, nous avons décidé de travailler sur quatre points clés pour améliorer le mode classé :
- Donner des retours clairs après chaque match de placement.
- Proposer des défis variés tout au long de la saison.
- Fournir des paliers réguliers et des objectifs significatifs, quel que soit le niveau de compétence.
- Récompenser l’investissement sur la durée.
Et voici le détail de ce sur quoi nous travaillons pour atteindre nos quatre objectifs.
Des retours clairs
Le début de chaque saison est un nouveau départ. Afin de faciliter les choses, votre rang est réinitialisé et nous vous plaçons un peu en dessous de votre classement afin que vous puissiez à nouveau mettre vos compétences à l’épreuve. Jusqu’à présent, vous deviez jouer 10 parties (et pas des moindres) sans que le jeu ne vous dise quoi que ce soit sur votre position. De nombreux joueurs avaient du mal à supporter la pression.
L’année prochaine, vous recevrez un rang provisoire dès le premier match, qui définira la position la plus basse à laquelle vous pourrez vous trouver après vos matchs de placement. Vous seul pourrez voir ce rang. Que vous remportiez ou perdiez ce match, votre rang provisoire sera toujours plus bas que votre classement lors de la saison précédente. L’avantage, c’est que vous saurez directement à quoi vous attendre. Vos gains de PL seront accélérés lors des 9 autres matchs de placement : vous n’aurez pas à jouer les séries de promotion et vous serez protégé contre la perte de PL, dans la mesure où votre véritable rang sera forcément supérieur à votre rang provisoire. Lorsque vous aurez terminé vos 10 matchs de placement, vous découvrirez votre rang définitif et les autres joueurs pourront le voir sur votre profil.
Des défis variés
Au fil des années, et avec l’arrivée de fonctionnalités comme le choix des postes, nous avons remarqué que les joueurs jouaient souvent les mêmes champions ou les mêmes postes en classé, contrairement aux autres files. Lorsque nous nous sommes penchés sur ce phénomène, nous avons compris que le système vous poussait à vous spécialiser. Actuellement, la file classée ne reconnaît pas à leur juste valeur les joueurs qui savent jouer plusieurs rôles. En fait, si vous avez déjà essayé de jouer un autre rôle ou qu’un poste vous a été attribué automatiquement, vous avez certainement remarqué que le matchmaking ne fait aucune différence, quelles que soient vos compétences.
Cela veut dire que si vous ne maîtrisez pas tellement un rôle, vous risquez de vous retrouver dans une partie plus difficile que d’habitude. C’est comme si on partait du principe qu’au foot, le gardien de but était également un bon attaquant… c’est rarement le cas !
Le matchmaking doit être aussi équitable que possible, c’est simple comme bonjour. Nous voulons un système qui récompense l’investissement dans un rôle, sans négliger les joueurs qui ont envie de maîtriser plusieurs postes à la fois. Pour améliorer cet aspect, nous allons effectuer d’importants changements au niveau de notre matchmaking. Dès la saison prochaine, la file classée en solo/duo disposera d’un matchmaking par position, ce qui veut dire que vos adversaires seront sélectionnés en fonction de vos compétences dans le rôle que vous avez choisi.
D’un point de vue du classement, l’idée est que chaque joueur puisse obtenir jusqu’à 5 rangs en fonction des postes joués. Avec de grandes chances de jouer au poste que vous voulez, vous pourrez toujours vous concentrer uniquement sur la voie du haut, ou celle du milieu… ou n’importe laquelle, en fait (Maokai est fort partout de toute façon). Si vous décidez de jouer autre part ou que vous êtes affecté par le remplissage auto., les parties devraient être plus équitables pour vous et votre rang reflètera vos compétences à ce poste. Pour le moment, seule la file classée en solo/duo sera affectée par ce nouveau matchmaking, car la méta actuelle est davantage orientée vers la spécialisation des rôles et le jeu individuel. Cela étant dit, nous ne restons pas figés sur cette décision et nous pourrons toujours revenir dessus plus tard.
Pour les paliers Maître et Challenger, c’est un peu plus compliqué. Ces joueurs n’obtiennent pas leur poste principal aussi souvent, et chaque partie doit avoir un enjeu décisif dans le positionnement du joueur. Nous pensons que si un joueur atteint le palier Maître, toutes ses parties doivent œuvrer pour un rang unique, comme c’est le cas actuellement. Si un joueur est relégué, son rang à chaque poste sera à nouveau affiché normalement. Nous verrons si cette solution est la bonne et nous l’ajusterons si nécessaire.
Ah, et encore une chose : nous savons qu’en mode classé, l’aspect compétitif est primordial. Pour cette raison, nous allons déployer des nouveaux systèmes pour éviter qu’un joueur ne trolle pendant toute la partie juste parce qu’il n’a pas été assigné à son poste de prédilection. Si vous gagnez une partie avec un rôle secondaire ou après avoir été affecté par le remplissage auto., vous remporterez un bonus lors de votre prochaine partie avec votre rôle principal. Nous cherchons également à infliger de nouvelles sanctions pour que le mode classé soit pris au sérieux.
Nous essayons d’inclure autant de scénarios que possible, dont le changement de poste pendant la sélection des champions ou pendant la partie. Nous reviendrons vers vous plus tard, lorsque nous en saurons davantage à ce sujet.
Des palier et des objectifs
Lorsque nous nous sommes penchés sur les rangs actuels, nous avons remarqué que certains paliers étaient beaucoup trop vastes et denses par rapport à d’autres (notamment les paliers Bronze, Argent et Diamant). Certains joueurs restent bloqués dans ces paliers pendant très longtemps, parfois sans même changer de division. Pour régler ce problème, nous aurions pu équilibrer le nombre de joueurs dans chaque palier, mais leur nouveau rang n’aurait pas forcément reflété leurs compétences. En revanche, nous pensons que c’est le bon moment pour ajouter de nouveaux objectifs qui permettraient de donner des retours positifs aux joueurs sur leurs progrès sans affecter la valeur du classement.
Nous prévoyons d’ajouter deux nouveaux paliers, qui nous permettront d’atteindre deux objectifs. D’abord, limiter les mauvaises expériences pour les joueurs des paliers Bronze, Argent et Diamant. Ensuite, ajouter une distinction plus nette pour les joueurs Diamant, car c’est un problème qui dure depuis longtemps.
Avec l’ajout de ces deux nouveaux paliers, nous allons diminuer le nombre de divisions de cinq à quatre. Ces changements devraient permettre de mettre en valeur les moments forts, comme atteindre un nouveau palier, sans pour autant avoir à jouer encore plus de matchs de promotion pour changer de division.
L’investissement sur la durée
Nous pensons que les récompenses de la file classée devraient être plus satisfaisantes pour les joueurs, qui devraient être reconnus pour leurs efforts et leur investissement tout au long de la saison. À l’heure actuelle, un joueur qui a joué 10 parties au début de la saison peut potentiellement recevoir les mêmes récompenses que son ami qui a joué des centaines de parties. Les bordures classées sont une récompense prestigieuse, mais elles ne reconnaissent que les accomplissements de la saison précédente. En plus de cela, les skins Héros de guerre ont un intérêt assez limité. Lorsque nous avons sorti Maokai héros de guerre, nous avons remarqué que seuls les joueurs qui jouaient ce champion étaient contents, et les autres avaient l’impression que leur champion préféré était mis de côté.
Pour améliorer cette expérience, nous allons diviser la saison classée en trois segments. Votre rang ne sera pas réinitialisé entre les segments, mais vous aurez l’occasion de faire le bilan sur vos performances, de définir de nouveaux objectifs et de remporter de meilleures récompenses. Nous ne savons pas encore exactement quelles seront ces récompenses, mais nous vous en dirons plus avant le lancement de la saison 2019.
Il y aura toujours des récompenses de fin de saison, mais nous voulons qu’elles reconnaissent vos compétences et, idéalement, qu’elles touchent un public plus large que les skins Héros de guerre. Ils ne seront pas remplacés, sauf si nous trouvons une meilleure récompense. Encore une fois, n’hésitez pas à nous envoyer vos propositions.
Bordure classée
La saison prochaine, vous déverrouillerez une bordure classée dès la fin de vos matchs de placement à un poste. Elle évoluera au fur et à mesure de votre progression. En plus d’être visible sur l’écran de chargement, elle s’affichera également sur votre profil, sur la fenêtre d’informations dans le client et dans le salon, afin que vos amis puissent admirer votre talent à chaque instant.
Nous réfléchissons encore à un moyen de rendre disponible votre rang lors de la saison précédente, alors si vous avez des idées, n’hésitez pas à nous écrire !
Récompenses évolutives
En plus de la bordure, nous voulons vous offrir d’autres moyens de mettre en avant vos compétences. La saison prochaine, vous pourrez recevoir des récompenses qui reflètent votre rang et évoluent en fonction du nombre de segments auxquels vous participez. Nous pensons notamment à des icones, des améliorations pour la bordure de rang voire des contenus exclusifs dans le jeu. Les joueurs devront faire leurs preuves pendant toute la saison pour remporter les meilleures récompenses.
Bientôt disponible dans une file proche de chez vous
Pendant les mois à venir, nous vous communiquerons régulièrement plus d’infos à ce sujet, au fur et à mesure que nous approchons de la fin de la saison 2018. Avant cela, nous prévoyons d’effectuer quelques tests avec le MMR par poste, alors ne manquez pas les prochaines actualités.
Nous n’en sommes qu’au début. Nous avons hâte de vous emmener avec nous à travers cette épopée ! Dites-nous ce que vous pensez des changements dans les commentaires, nous lirons vos suggestions et vos retours avec attention !