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Illaoi résistante : ultime mise à jour

Dernières retouches et corrections de bugs avant l'arrivée d'Illaoi résistante sur le PBE !

Nous sommes heureux de vous annoncer qu’il s’agit de la dernière mise à jour sur Illaoi résistante avant qu’elle ne rejoigne le PBE puis les serveurs live !

Allons-y !

Création du Coup de tentacule

Lorsque nous créons les effets visuels (VFX), nous devons prendre en compte différents éléments. Tout d’abord, la lisibilité du gameplay : dans la mesure où effets visuels d’une compétence SONT le sort, ils doivent clairement indiquer la zone de dégâts de cette compétence. En même temps, ils ne doivent pas créer trop de nuisances à l’écran, car les combats d’équipes deviendraient trop brouillon. Esthétiquement, ils doivent correspondre au thème que nous essayons d’atteindre, tout en restant fidèles aux compétences de base du champion que les joueurs connaissent.

En gardant tout cela à l’esprit, voici comment nous avons développé le A – Coup de tentacule d’Illaoi.

À partir de l’illustration conceptuelle et du design du personnage d’Illaoi résistante, nous savions que la couleur dominante de son skin devrait être le rouge. Dans un premier temps, nous avons décidé de prendre son A tel qu’il existe actuellement et de simplement le recolorer en rouge. Avec l’aide des artistes conceptuels, nous identifions les zones à retravailler ou à modifier. Par exemple, pour son A, nous trouvions que la base ondulante du tentacule ne correspondait pas vraiment au thème du skin. Voici le premier résultat auquel nous sommes arrivés :

Même si ça n’est pas si mal, ça n’était pas vraiment proche de l’univers des machines de Viktor (et ça ne faisait pas vraiment « résistance » non plus). Nous avons alors épluché les effets visuels de tous les autres skins de cette famille pour assembler un mood board, et nous sommes revenus sur les idées que l’équipe avait eues pour chacune des compétences d’Illaoi. Nous avons même demandé aux spécialistes FX qui avaient travaillé sur les skins précédents ce qui, pour eux, définissait le mieux cet univers.

Mood board des effets visuels de l'univers des machines

Grâce à ces informations, nous savions que nous devions ajouter un peu de fumée, quelques explosions quelque part dans son kit, et, si possible, des hologrammes low-tech de couleur rouge. Voici le second résultat que nous avons obtenu pour son A :

Ça collait déjà beaucoup plus au thème !

Mais lorsque nous avons commencé à tester le skin en interne, nous avons reçu beaucoup de retours nous disant que les effets étaient trop confus et paraissaient trop puissants par rapport aux dégâts des compétences. Il y avait également un problème de clarté. Lorsqu’Illaoi utilisait son ultime après avoir touché cinq ennemis, elle faisait apparaître cinq tentacules qui frappaient le sol en même temps, et on n’y comprenait plus rien !

Nous avons aussi consulté un joueur d’Illaoi d’une autre équipe de Rioters, qui nous a aidés à améliorer l’indicateur au sol de son Coup de tentacule. Pour lui, comme l’indicateur était beaucoup plus opaque que celui de la version de base, il était plus facile d’esquiver la compétence. Les lignes plus fines n’étaient pas assez visibles car elles ne faisaient qu’un pixel, voire moins.

Dans un premier temps, nous avons retiré quelques éléments de l’indicateur, tout en gardant son esprit mécanique :

En haut : l'indicateur du A d'Illaoi classique. Milieu : première version pour Illaoi résistante. En bas : deuxième version pour Illaoi résistante

Nous avons réduit les effets de certaines explosions et supprimé les trainées d’huile pour faciliter la lisibilité du gameplay. Avec l’aide de toute l’équipe en charge des effets visuels de League of Legends, nous avons peaufiné les effets pour obtenir la version finale du Coup de tentacule :

Chromas et effets visuels des tentacules

En temps normal, nous ne changeons aucun des effets visuels, mais nous allons faire une exception pour Illaoi. En nous penchant sur les chromas, nous nous sommes rendu compte qu’il serait très étrange que les tentacules créés par son passif soient différents de ceux créés par son A ou son E. Nous allons donc les harmoniser. (La majorité des effets visuels restera rouge malgré tout.)

Prise en compte du daltonisme

Il faut toujours prendre en compte le daltonisme lorsque vous travaillez sur un design. Les types de daltonismes les plus courants sont le rouge et le vert. Comme la couleur dominante d’Illaoi résistante est le rouge, nous devions faire particulièrement attention à cet aspect.

Essais de désaturation et de daltonisme pour le E - Épreuve de l'esprit d'Illaoi

Sur cette image, vous pouvez voir le premier essai pour la compétence Épreuve de l’esprit d’Illaoi. Malheureusement, lorsque nous l’avons testé en mode daltonien, il était très difficile de distinguer le rouge sur l’herbe verte de la Faille de l’invocateur. Un joueur daltonien aurait eu beaucoup de mal à savoir si la compétence était orientée vers lui.

Il faut également savoir que, par nature, l’œil humain est automatiquement attiré par les zones les plus lumineuses ou les plus contrastées d’un objet. En accord avec le guide de style des effets visuels de League of Legends, nous faisons toujours en sorte que l’œil soit attiré vers la pointe d’un projectile (comme l’Épreuve de l’esprit d’Illaoi), car c’est la zone que les ennemis doivent éviter.

Sur l’image la plus à droite, vous pouvez voir que la luminosité est plus ou moins égale tout le long du tentacule. En revanche, sur l’image la plus à gauche, la zone au milieu du projectile a le contraste le plus élevé, en raison du métal foncé qui se trouve juste à côté du rouge vif.

Essais de désaturation et de daltonisme après améliorations pour le E - Épreuve de l'esprit d'Illaoi

De légers changements ont été effectués au niveau des tentacules pour que les couleurs soient moins chaudes et que son centre se rapproche davantage du jaune. Nous avons augmenté le contraste et la luminosité de la pointe. Ainsi, les joueurs daltoniens verront mieux le tentacule foncer vers eux, et l’œil des autres joueurs sera naturellement attiré par la partie du projectile la plus importante pour le gameplay (la pointe qui arrachera votre âme).

Voici un aperçu du E d’Illaoi.

Pour terminer, nous utilisons plusieurs filtres daltoniens avec Photoshop pour voir comment un joueur daltonien verrait chaque partie du skin. Nous demandons aussi aux Rioters daltoniens (vous avez peut-être déjà vu Nerp1186 en parler sur Reddit) de regarder les effets visuels pour ce genre de skins, pour voir si tout va bien.

Premiers tests daltoniens pour les tentacules d'Illaoi

Assurance qualité (QA)

Alors que toutes les parties du skin d’Illaoi résistante s’assemblent, il est enfin de temps passer aux tests dans le jeu !

Plusieurs fois par semaine, notre équipe mène des tests dans le jeu pour voir l’évolution du skin et repérer les problèmes artistiques ou techniques. Nous invitons aussi des joueurs qui maîtrisent le champion à nous rejoindre, car leur connaissance d’Illaoi et leur avis nous permettent d’avoir une analyse plus détaillée.

À la fin de la période de tests, nous faisons un tour de table pour voir ce que tout le monde en pense, et l’équipe qui travaille sur le skin décide de ce qu’elle veut faire.

Voici à quoi ressemble les commentaires que nous recevons après les tests. Comme vous pouvez le voir, Illaoi est passée par différents noms pendant son développement !

En plus des tests dans le jeu, nous effectuons aussi des tests plus formels en parallèle. L’équipe en charge de l’assurance qualité travaille avec les développeurs pour mettre au point un document qui détaille l’historique des changements du skin pour que nous sachions où regarder et ce que nous devons tester.

Contrairement aux tests dans le jeu, les tests formels suivent une longue liste de points à vérifier : voit-on bien les effets visuels du skin avec Coup de tentacule ? Est-ce que tout se passe bien lorsque Lulu polymorphe Illaoi ? (Avec Lulu, ça se passe rarement bien…)

Pendant que nous peaufinons le skin, nous corrigeons les derniers bugs signalés pendant la phase de tests. Nous classons les bugs en différentes catégories, des bugs majeurs (le skin fait planter le jeu) aux plus mineurs (un léger problème d’affichage sur le modèle). Ces catégories nous permettent de corriger les gros bugs le plus rapidement possible. En général, nous avons en moyenne 30 bugs à corriger pour un skin de ce type. À titre de comparaison, nous avions près de 500 bugs lorsque nous avons travaillé sur Lux élémentaliste.

De nombreux bugs ont déjà été signalés et nous sommes actuellement en train de travailler dessus. Voici quelques exemples de bugs classiques que l’on peut trouver pendant le développement, au niveau des effets visuels de plusieurs animations :

Le tentacule est mal positionné lorsqu’Illaoi retourne à la base.


Illaoi résistante sera bientôt disponible™ sur le PBE, alors ouvrez l’œil  ! Nous ouvrirons une discussion pour recueillir vos retours ici. Tout au long du développement, vos commentaires ont été précieux. Ne nous laissez pas tomber pour cette dernière ligne droite !

Voilà… nous espérons vous retrouver très bientôt. La Résistance a besoin de vous.

Pour les retardataires :

Découvrez le reste du développement d’Illaoi résistante :

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La narration en 2018