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Le côté humain des emotes

Comment l'équipe du labo des joueurs de Riot nous aide à prendre les bonnes décisions pour League.

Salut tout le monde,

 

Dans le cadre de la prise de décision stratégique chez Riot, l’équipe Insights a recours à tout un panel de recherches scientifiques et de méthodes de réflexion structurées pour tenter de représenter les besoins, attentes, comportements et réactions des joueurs. Dans des articles précédents, nous avons beaucoup parlé de certaines des analyses quantitatives que nous effectuons, mais nous voulions commencer à vous dévoiler de quelles manières l’équipe Insights facilitait la prise de décision chez Riot.

Dans cet article, nous allons vous expliquer en quoi notre labo de recherche et d’observation a contribué à la conception et au développement du système d’emotes dans LoL. Si les analyses quantitatives sont souvent mieux adaptées pour nous aider à distinguer les comportements (par l’analyse des actions de groupes de joueurs), le labo nous permet davantage de dégager les raisons de ces comportements (en cherchant à savoir ce que chaque joueur pense de ses actions ou expériences).

 


Les emotes comme moyen d’expression

Nos premières ébauches d’un “système d’expression immédiate” nous sont venues en nous demandant si nous répondions bien aux besoins du joueur en matière de moyens d’expression et de reconnaissance dans LoL. Nous avons constaté que dans le jeu, il y avait bien quelques possibilités de personnalisation et d’expression génériques avec les skins, les signaux et la Maîtrise du champion, mais qu’il n’y avait aucun moyen d’exprimer ce que vous ressentiez à un moment précis lors d’une partie de League of Legends. Nous ne savions pas non plus exactement s’il fallait que ce système soit davantage basé sur la communication fonctionnelle (« Allons tuer le Baron ! ») ou sur l’expression et la reconnaissance émotionnelle (« Ouah, bien joué, mec ! »). En partant de là, nous avons commencé à faire des tests pour savoir ce que nous pouvions faire… et si un tel système en valait vraiment la peine.

En menant nos recherches sur le système d’expression, nos objectifs principaux étaient les suivants :

  • Déterminer où, dans le spectre de l’« expression », ce système de « communication » devait se situer.
  • Essayer de minimiser au maximum les interférences avec le gameplay tout en rendant ce système intéressant et fun.
  • Observer comment les joueurs utilisent et interagissent avec ce dispositif.
  • Évaluer à quel point ce système serait intéressant ou attractif.

Quelques-unes des nombreuses considérations que nous gardions à l’esprit pendant le labo étaient :

  • Le labo étant parfois un environnement artificiel, nous devions être bien conscients que les retours pouvaient être unidirectionnels. Si les joueurs du labo n’utilisaient pas du tout le système d’expression, il y avait de fortes chances pour que les « vrais » joueurs ne l’utilisent pas beaucoup non plus. Si les joueurs du labo l’utilisaient beaucoup, cela ne voulait pas forcément dire que les « vrais » joueurs l’utiliseraient autant, ou exactement de la même manière.
  • Ce labo se tenait sur notre campus de LAX. Celui dans lequel il y a une statue géante d’Annie et Tibbers à l’entrée. Une autre chose dont il fallait tenir compte était que les joueurs qui viennent nous voir sont souvent ravis d’être là et de pouvoir essayer des fonctionnalités que personne d’autre n’a encore vu. Parfois cette excitation peut faire que la nouveauté semble plus cool ou intéressante que si le joueur l’avait simplement découverte dans une partie normale de League of Legends.

Lors des premiers prototypes du système d’expression, nous avons invité plusieurs joueurs de LoL à venir essayer ces fonctionnalités pour nous donner leurs impressions. Voici à quoi ressemblait le labo :

 


Tâches du labo emote

 

Nous avons d’abord longuement parlé des précédentes expériences des joueurs avec ce qu’ils considéraient comme des « emotes » dans League. Nous avons commencé par cela pour nous faire une idée de l’avis des joueurs avant qu’ils ne soient exposés à tout nouveau matériau, et potentiellement influencés.

 

Ensuite, nous leur avons présenté des prototypes et des concepts de système et de contenu pour recueillir leurs premières réactions. Nous guidons les joueurs pour cibler leurs retours spécifiquement sur leurs propres expériences, afin de comprendre comment ils interagissent avec le produit… et non pour comprendre leur logique dans l’évaluation de l’expérience des autres avec le produit.

 

Puis nous avons mis en place des tests en 5c5 avec un prototype de système d’emotes pour observer et mettre à l’épreuve le dispositif en jeu.

 

Après les tests, chaque joueur répondait à un questionnaire individuel sur son expérience. Nous avons soumis ce questionnaire immédiatement afin de recueillir les premières impressions des joueurs, sans filtre et sans l’influence potentielle des discussions avec les autres joueurs ou membres de l’équipe.

 

Enfin, nous avons eu une discussion de groupe pour dégager les impressions générales ou partagées. Ces discussions peuvent aussi parfois indiquer comment un groupe ou une dynamique de conversation peut développer, ou modifier, la perception d’un joueur.

 


Observations

Lors de ces sessions, nous avons également observé et filmé les joueurs (avec leur autorisation, bien sûr !). Cela nous a aidés à mieux comprendre l’expérience d’utilisation du système au cœur de l’action. Voici une expérience d’utilisateur qui nous a confortés dans l’idée que nous avions raison de développer des moyens d’expression. Ça s’est produit lors d’une partie dans laquelle une équipe se faisait écraser et ça a rendu la fin d’une partie à sens unique plus gaie et amusante pour les deux équipes :


Discussion

Deux citations que nous retiendrons des discussions de groupe étaient :

« On avait l’impression que ce n’était plus Jhin mais quelqu’un qui jouait Jhin. »
Cela nous a permis de comprendre le potentiel humanisant d’un système d’expression. Ça nous a également conduits à ajouter l’emote « début de partie », qui, au début de chaque match, rappelle qu’il y a de vrais joueurs derrière les champions.
« C’était cool d’interagir avec un ennemi autrement qu’en l’attaquant. »
Ça nous a encouragés à concevoir et tester plus d’emotes pour ces moments, quand vous voulez par exemple saluer un joueur, le féliciter pour son jeu, etc.

Observations des designers

Les designers qui créaient le système observaient également le labo depuis une autre pièce, en streaming live. Les designers adorent voir les joueurs découvrir, tester, éprouver, apprécier et parfois détester ce qu’ils créent ! Parmi les remarques et observations des designers, il y avait notamment :

Craintes de confusion à l’écran lors de combats d’équipes → Cela a conduit aux règles de rupture + système de munitions
L’utilisation semblait de toute façon concentrée sur des phases non intenses du gameplay → Le design a été adapté à ces moments, avec par exemple des salutations spécifiques à l’engagement sur une voie, etc.

Nous n’avons pas interprété ces observations pour confirmer certaines vérités sur l’expérience du joueur, mais nous les avons utilisées pour former des hypothèses claires à tester dans des recherches, développements et analyses à venir.

 


Après le labo

Que se passe-t-il une fois la session de labo terminée ? Nous revoyons, comparons les notes et les vidéos, tirons des conclusions et nous nous demandons comment communiquer tout cela à l’équipe de design et de développement.

Dans cet article, nous avons décrit les tâches et les observations d’un seul labo. Dans sa globalité, le design des emotes s’est appuyé sur plusieurs labos de recherche avec des joueurs et tout un tas de tests en interne, de tests en live et d’analyses (emotes des équipes du Mondial, emotes du Solstice, emotes du mode URF, emotes de maîtrise)… et ce n’est que la contribution de l’équipe Insights. Le travail d’Insights n’est que l’une des nombreuses facettes de l’effort colossal déployé par tous les designers et développeurs pour réaliser des productions fantastiques.

 


Le système d’emotes aujourd’hui… et demain !

Le design du système s’appuie sur le travail du labo, mais il y a encore beaucoup à faire pour qu’il devienne un outil d’expression utilisé très couramment dans League of Legends. Nous ne l’avons lancé qu’avec un nombre d’éléments limité, mais nous sommes impatients de le développer en y ajoutant de nouveaux moyens pour que les joueurs puissent utiliser cette forme d’expression sans dépenser de RP.

Comme nous le disons souvent : maintenant que le système d’emotes est sorti, nous pouvons réaliser encore plus d’analyses de la manière dont les joueurs utilisent le système pour pouvoir continuer à le perfectionner. Nous allons donc continuer à l’enrichir d’emotes pour qu’il devienne un système d’expression robuste !

 


L’objectif des labos

Le design du système d’emotes n’est qu’un exemple de la façon dont nous utilisons l’expérience et les retours des utilisateurs pour nous guider dans notre prise de décision, et amplifier l’impact positif sur les joueurs du design de nos produits.

Si l’objectif des labos (ou de toute autre travail de l’équipe Insights) n’est pas d’indiquer à la production quels changements apporter ou comment créer du contenu, ils peuvent tout de même avoir un impact considérable sur la direction globale. Dans le cas du système d’emotes, les labos nous ont aidés à découvrir que l’humanisation des joueurs et l’interaction dans les moments les moins intenses du jeu étaient des domaines clés à explorer pour l’équipe design.

En fait, nous attachons tellement d’importance aux retours directs des joueurs que nous avons récemment mis en place un nouvel espace dédié à cette activité et qui permettra à 60 joueurs d’effectuer des tests au lieu de 12 auparavant ! Nous avons également investi dans de l’équipement pour donner plus de latitude à nos chercheurs dans les types de tests qu’ils peuvent effectuer. Par exemple, nos stations de travail sont maintenant équipées de deux PC distincts, l’un dédié au gaming et l’autre dédié à l’enregistrement et au streaming pour les équipes de production. Cela nous permet de garantir que la fluidité et le gameplay du jeu ne soient pas perturbés par une application en tâche de fond.


L’avenir des labos

Actuellement, la plupart de nos sessions de labo sont menées sur notre campus de Los Angeles et de toute évidence, cela n’est pas tout à fait représentatif de notre base de joueurs dans sa totalité. Nous testons certains de nos changements les plus importants dans d’autres régions. Par exemple, nous avons récemment envoyé une équipe en Chine et en Corée pour tester le nouveau système des Runes reforgées et nous sommes allés dans diverses régions pour la mise à jour du client ainsi que la mise à jour de la Faille de l’invocateur. Mais nous n’avons pas encore de processus permettant de réaliser des sessions de labo à l’échelle internationale. C’est une des pistes les plus importantes à explorer en 2018 pour notre équipe du labo, mais dans un avenir proche, Los Angeles restera le site d’accueil de nos tests de gameplay.

Si vous vous dites : « Je vis dans la région de LA et je suis hyper-motivé par le labo. Où est-ce qu’on signe ? ». Eh bien, nous sommes en train de réfléchir à un système d’inscription, mais nous sommes confrontés à un certain nombre d’obstacles logistiques et méthodologiques majeurs qui rendent cela impossible. Pour le moment, le meilleur moyen de vous impliquer dans les sessions de labo est de garder un œil sur les sondages qui vous parviennent dans vos boîtes mail ou dans le client du jeu. Tous nos recrutements commencent par un sondage.

 


Merci pour l’intérêt que vous portez aux sessions de labo chez Riot ! Si vous avez des questions ou des commentaires, dites-le nous dans la section ci-dessous ! Les membres de nos équipes Lab Ops et Insights se chargeront de dénicher les infos qui vous intéressent, de la méthodologie de recherche au design de l’espace labo, en passant par vos spéculations les plus folles sur les types d’emotes que nous allons implémenter dans LoL à l’avenir :)

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