Mecha Illaoi : effets sonores et visuels
Réacteur dorsal, flammes et voix colérique.
Alors que la conception et la modélisation de base touchent à leur fin, il est temps d’entrer dans une nouvelle étape du développement du prochain skin d’Illaoi. Cette fois, l’équipe ne se concentre pas sur un seul aspect du skin mais sur plusieurs parties à la fois. Aujourd’hui, découvrez notre progression sur les effets sonores et visuels d’Illaoi, ainsi que sur l’animation de son Rappel.
Traitement du doublage
À l’origine, nous voulions que toutes les lignes écrites d’Illaoi soient modifiées avec des effets sonores, pour créer une voix parallèle plus colérique, qui deviendrait plus intense sur certains mots-clés.
Toutefois, nous devons garder à l’esprit que tout ce que nous faisons doit être localisé : ce genre d’effet peut être difficile à mettre en place, car les traductions ou les fichiers audio peuvent grandement varier d’une langue à l’autre.
Illaoi a énormément de texte dans le jeu (c’est un des champions qui en a le plus) et la marge d’erreur est encore plus importante si on prend en compte toutes les langues. Son kit étant également très compliqué (on vous regarde, maudits tentacules !), l’idée d’avoir une version Mecha colérique sur certaines phrases était peut-être un peu trop ambitieuse. D’autre part, si nous ajoutons trop d’effets sur la voix d’Illaoi, elle ne collerait plus bien avec l’histoire et l’apparence de Mecha Illaoi.
Nous avons dû laisser cette idée de côté. À la place, nous avons décidé de modifier toutes les phrases liées à son E (il y a en a plus de 60) : ce sont les phrases les plus drôles, qui viennent un peu en retard, comme si elle se parlait à elle-même.
Nous n’avons pas encore commencé à travailler sur les effets sonores de ses compétences, mais nous espérons avoir quelque chose à partager avec vous la prochaine fois.
Effets visuels
Lorsque nous travaillons sur les effets visuels, nous étudions généralement plusieurs propositions. Contrairement à d’autres disciplines dans lesquelles une illustration peut suffire pour avoir une idée du résultat final, les effets visuels n’existent qu’une fois qu’ils entrent en animation. L’utilité d’avoir des travaux conceptuels est limitée. Les premiers essais des effets visuels sont un aperçu très grossier de ce à quoi ils pourraient ressembler plus tard, simplement pour nous donner une idée de l’animation que nous voulons dans le jeu.
Voici un essai TRÈS PRIMAIRE des effets passifs de la tête de robot d’Illaoi. Ces effets doivent transmettre la trace que laisse le totem lorsqu’il bouge et sont aussi présents sur son skin de base. Pour son skin, nous voulons les amplifier avec l’esthétique Mecha. Pour que ça soit possible, nous avons décidé d’ajouter une colonne vertébrale qui bouge en fonction des mouvements d’Illaoi.
Lors de la deuxième étape, nous essayons de peaufiner l’effet en améliorant les éléments qui fonctionnent et en modifiant les couleurs. Une dernière étape, celle du polissage, a lieu plus tard pour corriger tous les petits bugs visuels qui pourraient encore être présents (des particules aux bords trop grossiers qui coupent d’autres éléments, par exemple) ou pour être sûrs que tous les effets apparaissent et disparaissent correctement.
D’un point de vue visuel, Illaoi est l’un des champions les plus complexes du jeu (quel casse-tête !). Un champion classique comme Nasus possède environ 35 fichiers de particules individuels. Mais entre ses tentacules, ses effets à l’impact, ses esprits tourmentés, ses décomptes et ses effets de sauts, Illaoi possède pas moins de 100 fichiers individuels qui devront tous être mis à jour pour son skin ! Pour cette raison, créer les effets visuels de son skin prendra plus de temps que d’habitude.
Animation du Rappel
Lors de notre première réunion dédiée à la création du skin d’Illaoi, nous avons imaginé plusieurs effets pour son Rappel. Certains étaient extravagants, mais nous avons décidé d’en choisir un assez sobre, qui n’interagit pas avec des tonnes d’autres éléments visuels. D’après nos articles précédents, la communauté semblait bien aimer l’idée d’un réacteur dorsal. Nous avons trouvé que l’ajouter au Rappel serait une bonne idée.
Nous voulions aussi qu’Illaoi interagisse avec la tête de robot, car c’est une partie importante de son skin. Ce Rappel semblait être l’association parfaite entre fun et action, tout en restant dans l’esprit Mecha. Nous avons validé certaines postures et les avons partagées avec le reste de l’équipe. Tout le monde semblait les apprécier, alors nous sommes passés à l’animation.
Nous trouvions ça léger mais bien ancré dans le thème Mecha, avec Illaoi qui allumait la tête comme une tondeuse pour la faire fonctionner.
Avant l’arrivée du skin, nous allons effectuer un dernier « polissage » pour que l’animation soit parfaite. Nous ajouterons certainement un cordon de démarrage et peut-être une bandoulière pour porter le totem ! Le processus que nous vous avons présenté a été élaboré pendant quatre ou cinq jours. Voici un time-lapse montrant l’animation du vol pendant le Rappel :
C’est tout pour cette semaine. À la prochaine !
Découvrez le reste du développement
- Première partie : Conception
- Deuxième partie : Modélisation et texturation