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Mecha Illaoi : modélisation et texturation

Transformer le concept de Mecha Illaoi en un modèle 3D.

Dans notre dernière mise à jour sur « Mecha Illaoi » (le nom définitif n’a pas encore été décidé), nous avions presque validé le concept final du skin. Il est désormais temps de transférer ce concept dans le jeu. La première étape consiste à élaborer un modèle 3D à partir des illustrations, qui servira de base pour réaliser l’ensemble de son kit.

Modélisation 3D

Lorsque la conception du skin touchait à sa fin, nous avons commencé à penser à la 3D, afin d’effectuer les ajustements nécessaires au niveau de sa lisibilité, à la fois en termes de formes et de couleurs.

Nous avons supprimé les marques de peinture blanches sur ses avant-bras et sur son totem car elles mettaient ces parties trop en avant et devenaient perturbantes. Nous avons consolidé les matériaux, ajusté la luminosité au niveau de son visage, de ses lunettes et de ses cheveux, et modifié les nuances de vert de sa tenue (les cuirs verts sont généralement plus chauds).

Illustration conceptuelle actuelle

Pour le moment, nous avons supprimé les marques blanches de son visage, parce qu’elles donnaient l’impression qu’Illaoi avait quatre yeux. Nous pensons à les retravailler pour qu’elles ne donnent plus cette impression, mais cela fera partie des touches finales que nous gardons généralement pour les dernières phases du développement. Au fur et à mesure de notre progression, nous verrons quelles sont les autres possibilités qui s’offrent à nous ! :D

Lorsque nous commençons le processus de modélisation d’un skin, nous ne pouvons utiliser que le modèle de base (ou squelette, pour un champion). Nous avons commencé par ressortir l’ancien modèle d’Illaoi pour modifier certaines parties et créer un corps tout neuf pour son nouveau skin. Nous avions entamé cette démarche avant la fin de la conception, car nous savons que cette opération peut prendre un certain temps. Nous ne pouvions toutefois pas travailler sur tous les aspects du skin, alors nous nous sommes concentrés sur les parties qui étaient déjà plus ou moins confirmées.

Aperçu du modèle brut dans le jeu, avant que les matériaux et les textures du skin ne soient ajoutés

Créer un modèle de base nous a permis de voir quel serait le rendu de certains éléments dans le jeu, comme ses cheveux ou son armure. Il fallait aussi faire en sorte que toutes les articulations soient correctement alignées avec le modèle (notamment au niveau de ses doigts). Nous avons ensuite adapté la géométrie et commencé à ajouter des formes au modèle.

Progression depuis le modèle de base d'Illaoi vers le nouveau modèle pour Mecha Illaoi

Créer un modèle de base comme celui-ci prend énormément de temps et nécessite de nombreuses étapes. Mais c’est aussi le travail le plus important, car il détermine les mouvements et l’apparence dans le jeu : nous devons avoir une base solide sur laquelle nous appuyer.

Maquette fonctionnelle, lissage et étape de l'occlusion ambiante (effets d'ombrage).

Une fois le modèle terminé, nous avons pu passer au lissage. Depuis une maquette constituée de blocs, nous passons à un modèle plus fin et plus adapté au jeu. Ensuite, il reste l’étape de « l’occlusion ambiante », qui nous permet de travailler davantage sur les textures. Les textures sont des images en 2D qui nous appliquons sur le modèle 3D. Nous lui donnons vie en ajoutant des couleurs et des détails (par exemple, des matières comme des vêtements, du cuir ou de l’or).

Voici le plan des textures (non définitif) sur lequel nous ajustons les matériaux et les couleurs avant qu'il soit transposé sur le modèle 3D

Une fois la conception du skin et l’étape de l’occlusion ambiante terminées, il était temps de travailler sur les couleurs et les détails. Dans un premier temps, nous ajoutons les couleurs de base sur un calque Lumière crue, qui constitue un calque de base pour les couleurs. Nous pouvons ensuite y ajouter différents niveaux de détails. Nous aimons utiliser le calque Lumière crue parce qu’il peut vraiment faire ressortir les couleurs et les rendre plus chatoyantes.

À l’aide d’une brosse douce, nous incrustons ensuite un autre calque pour la lumière, puis un autre aux couleurs plus foncées.

Travail sur le calque de base Lumière crue, puis incrustation avec un dégradé allant du haut vers le bas.

Il ne nous restait plus qu’à ajouter les couleurs correspondant à l’illustration initiale ! La première fois, elle ne ressemblait pas vraiment à Illaoi. Nous avons adapté la couleur de sa peau et ses traits pour qu’elle soit plus proche de son skin de base.

Notre premier essai n'était pas convaincant, alors nous avons ajusté la couleur de sa peau pour qu'elle se rapproche de celle de son skin de base.

À ce stade du développement, nous ne pouvons qu’imaginer quel sera le rendu des couleurs dans le jeu, car les modèles ne sont pas animés (dans le jeu, en revanche, ils ne sont jamais statiques). Une fois dans le jeu, nous avons pu voir ce qui fonctionnait et ce qui n’allait pas.

Même si le modèle est déjà en phase de texturation, nous pourrons toujours effectuer des ajustements si nécessaire.

Sur l’image ci-dessous, le modèle est terminé à environ 35-40 % (il nous reste encore les tentacules !).

Réflexions sur les compétences

Alors que nous travaillions sur la validation du concept final et sur la modélisation, nous devions également nous pencher sur le kit d’Illaoi.

Nous le faisons lors d’une réunion où tout le monde est libre de partager ses idées ! Aucune idée n’est écartée ou à côté de la plaque. Vous voulez que le totem d’Illaoi soit la tête de Vel’Koz ? Cette réunion est votre chance de briller avec cette super idée.

Une fois que nous avons compris que le E d’Illaoi (Épreuve de l’esprit) était « vraiment chelou », nous avons pu commencer. Voici les temps forts de cette réunion :

Audio/Effets sonores 

  • Effets sonores différents lorsque le clone créé par le E est attaqué.
  • Certaines lignes de son script partiellement modifiées sur certains mots, surtout lorsqu’elle est en colère.

Effets visuels  

  • E – Attire un hologramme (ou une projection type « scanner ») qui fume et produit des étincelles lorsqu’elle est frappée – ou qui change de couleur.
  • E – Des câbles relâchés sortent et s’assemblent avant d’attraper la cible.
  • R – Un réacteur dorsal avant de retomber
  • R – Explosion, électricité, fumée ou câbles.
  • R – Fissure sur le sol ciblé ou symbole de la Résistance
  • Tubes qui fument sur le totem.
  • Pendant l’activation, le totem s’ouvre.
  • Filtre « écran hacké » pour les joueurs maudits par le E.
  • Courant électrique à travers les câble dans le totem.

Animations/Rappels

  • Rappels :
    • Jouer avec le totem pour projeter un symbole de la Résistance.
    • Rentrer à l’intérieur d’un bunker souterrain.
    • Ouvrir le bunker de Viktor et lui flanquer une raclée.
    • Retourner le totem pour l’utiliser comme un bol à salade.
    • Retourner le totem et jouer avec les câbles.
    • Jeter le totem au sol, poser le pied dessus et sortir un drapeau de la Résistance.
  • Danse : poser le totem sur sa tête et faire la danse du robot.
  • Mort : Illaoi sort une bombe et se fait exploser.
  • Le totem crie de douleur quand Illaoi prend un coup.
  • Le totem rigole aux blagues.
  • Un réacteur dorsal pour l’animation de Doux foyer.

Il ne s’agit que d’une liste d’idées et, malheureusement, la plupart ne verront jamais le jour. Certaines ne fonctionneraient pas dans le jeu, d’autres sont un peu trop absurdes ou ne correspondent pas à l’esprit du skin.

Lors de notre prochaine mise à jour, nous aurons une idée plus précise de son kit et nous aurons déjà commencé à travailler sur ses compétences.

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