/dev : conception artistique du système de niveaux
Le nouveau système de niveaux de League a été un véritable défi en matière de conception artistique. Lisez la suite pour savoir comment nous l'avons surmonté (du moins on l'espère).
Salut tout monde ! Nous sommes Riot_Mort et SpicyMemeDreamz et aujourd’hui, nous allons vous parler des coulisses de la conception du nouveau système de niveaux de League of Legends.
En supprimant la limite de niveau, nous voulions que vos heures passées sur League soient reconnues et récompensées, indépendamment de votre style de jeu ou de vos performances. Nous voulions vous offrir la possibilité de montrer à tous les autres joueurs votre fidélité au jeu pour les années à venir.
La fin de la limite de niveaux dans League of Legends
Notre objectif était de créer un système de niveaux illimité qui grandirait avec vous : nous devions, dès le début, penser au langage visuel qui s’alignerait sur ces nouvelles conventions. Pour parler plus simplement, comment pouvions-nous rendre votre profil plus cool au fur et à mesure de votre progression ? Nous avons passé en revue les systèmes d’autres jeu (et d’autres qui existent dans la vraie vie) pour voir comment la progression se matérialisait. Nous avons remarqué qu’à chaque fois, la représentation visuelle finissait par en faire un peu trop après un certain stade. Bien souvent, que ce soit avec un système d’étoiles, de médailles ou de matériaux qui s’additionnent, les représentations visuelles de la progression risquent de devenir répétitives (voire incompréhensibles).
S’inspirer des systèmes existants
Dans League, nous avons cherché à matérialiser la progression de sorte à ce qu’elle vous paraisse toujours neuve, tout en gardant des marques de distinction précises quand vous comparez la vôtre à celle des autres joueurs. Pour y arriver, nous avons commencé par examiner les systèmes de progression qui existent déjà dans le jeu. Nous voulions des visuels capables d’évoluer mais qui garderaient une certaine cohérence entre eux. Vous permettre d’atteindre des objectifs ou des paliers au fur et à mesure de votre évolution a également été une de nos préoccupations, afin de vous donner la sensation d’accomplir quelque chose. Arriver à des paliers donne aux joueurs l’impression d’avoir un but à atteindre, plutôt que de simplement gagner des niveaux jusqu’à l’infini.
Le nouveau système d’Honneur sorti cette année nous a permis d’introduire un code de progression par couleur qui, à terme, sera utilisé pour exprimer la progression et la rareté de différents aspects du jeu. Si intégrer ce code primordial dans notre système était indispensable, il nous a également posé un véritable défi en matière de conception artistique par rapport au système que nous voulions mettre en place. La progression étant illimitée, atteindre la couleur du niveau le plus élevé devenait presque impossible (tout comme éviter une situation où les joueurs auraient l’impression d’être bloqués à la même couleur pendant des siècles)
Notre solution était de conserver le système de couleurs, mais en mettant en place un système de réinitialisation. Les couleurs reviendraient au niveau le plus bas avant de remonter à certains niveaux paliers. Nous pouvions alors calibrer les niveaux à l’infini tout en gardant une visualisation claire de la progression. Pour que personne ne soit bloqué trop longtemps dans un palier de la même couleur, nous avons décidé que la réinitialisation se ferait tous les 100 niveaux. À l’exception de la progression des premiers niveaux qui ne suit pas le modèle standard (elle commence au niveau 30 et change au niveau 50), vous changerez de palier de couleur tous les 25 niveaux.
Utiliser des thèmes pour indiquer la progression
Les couleurs nous permettaient d’afficher clairement les différents paliers. Mais il nous fallait encore faire en sorte que chaque couleur suive une progression. Par exemple, chaque nouveau niveau de vert devait avoir l’air encore meilleur que le précédent. Nous avons regardé dans l’univers du jeu pour trouver les éléments visuels qui viendraient accompagner ce système de paliers de couleurs afin de les différencier les uns des autres. Nous avons essayé beaucoup de choses, en utilisant des éléments issus du jeu, de Runeterra, voire des lignes de skins… Au fur et à mesure de nos explorations, nous avons pensé à ajouter une sorte de décor autour des bordures de progression, tant que certains principes restaient inaltérés :
Rendre chaque bordure plus belle que la précédente
- Utiliser le volume, les nuances de couleurs et différents matériaux pour distinguer les paliers supérieurs des paliers inférieurs.
Le langage des formes et des couleurs est similaire d’une bordure à l’autre.
- S’assurer que la progression actuelle soit toujours clairement identifiable (la partie centrale reste toujours identique, la barre de progression commence et se termine de la même manière à chaque niveau). Pour les paliers les plus élevés de la progression, utiliser des formes différentes pour les distinguer des autres.
Les thèmes permettent de décorer la progression d’un joueur sans l’obstruer.
- S’assurer que chaque palier soit unique en son genre tout en ayant un accès direct à l’information primordiale, qui est votre progression actuelle par rapport à l’expérience nécessaire pour atteindre le niveau suivant. Si cette information primordiale était effacée ou recouverte par le thème du palier, le fait même de gagner des niveau perdrait son intérêt.
MANIFESTATION DE LA PROGRESSION DANS LE JEU
Votre progression est une information qui vous est propre, et nous voulions qu’elle soit affichée avec toutes les autres informations qui vous concernent. Ce constat a largement influencé la position et l’affichage de ces informations pour vous (et pour les autres joueurs) dans le client.
Toujours visible
À tout moment, vous devez être en mesure de savoir où vous en êtes en termes de progression. Afficher la barre de progression dans une section visible du client nous tenait à cœur : parfois, vous pouvez être tenté de relancer une partie juste pour atteindre le prochain niveau. C’est toujours mieux d’avoir un accès rapide à cette information sans avoir à la chercher pendant des heures.
D’un seul coup d’œil
Une des choses qui nous a tout de suite mis d’accord était de rendre votre niveau accessible à vos amis. Pouvoir accéder au niveau et à la progression de ses amis en faisant simplement glisser la souris sur leur profil est un bon moyen pour voir où ils en sont et comparer leur progression à la vôtre. Pendant une partie, en revanche, nous trouvions que cette information n’était pas forcément utile : pendant la sélection des champions et jusqu’à l’écran de victoire, nous ne voulions pas que votre niveau soit affiché. Les niveaux sont un système de progression amusant, mais pas une unité de mesure de vos performances. Pour ça, vous avez les parties classées ! Vous pourrez vous vanter de votre progression (si vous voulez, et nous en parlerons dans les lignes qui suivent), mais elle ne sera visible dans aucun des systèmes lors d’une partie.
Sur votre profil
Votre progression actuelle et votre niveau sont affichés sur votre profil, avec une bordure qui évolue en même temps que vous.
Après une partie
À la fin de chaque partie, votre progression devait être visible d’un seul coup d’œil. Avoir accès à cette information sur l’écran de fin de partie vous donne un but à un moment crucial du cycle de jeu, ce qui vous permet de voir combien d’expérience vous avez gagné à l’issue du match et quelle distance il vous reste jusqu’au prochain niveau.
Dans le jeu
Cerise sur le gâteau, nous voulions vous offrir la possibilité de montrer votre progression sur le champ de bataille. Le niveau étant un indicateur de votre connaissance du jeu et du temps passé dessus, nous avons trouvé logique de créer une série d’emotes correspondant aux thèmes de chaque palier principal. Quand vous réussissez une belle action ou si vous voulez montrer que vous avez passé du temps dans la Faille, ne vous gênez pas : affichez l’emote que vous préférez.
Nous avons d’abord pensé à une emote unique qui évoluerait au fur et à mesure de votre progression. Mais nous pensions (et d’autres choses nous l’ont confirmé, comme les balises d’Honneur) que les joueurs préféreraient obtenir une récompense spécifique qu’ils puissent continuer d’utiliser, même s’ils ont gagné quelque chose d’autre. Supprimer des récompenses déjà obtenues n’était pas une solution idéale. Si vous adorez l’emote du niveau 50, vous pourrez continuer à l’utiliser aussi longtemps qu’il vous plaira.
ET MAINTENANT ?
Nous espérons que tout le monde profite bien du nouveau système de niveaux de League of Legends. Si vous jouez en classé, la progression peut parfois être difficile. Mais grâce à ce système de niveaux, vous gagnez toujours quelque chose et continuez à aller de l’avant ! Nous pensons réellement que ça fera la différence. Comme d’habitude, nous lisons vos retours et vos suggestions. Si vous avez des remarques, n’hésitez pas à les laisser dans les commentaires ou rendez-nous visite sur le forum !