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/dev : Kayn chasseur de douches

Apprenez-en plus sur le processus de localisation chez Riot… et sur ses « couacs » occasionnels.

Après 16 patchs sans aucun nouvel assassin ni aucune mise à jour de classe, le patch 7.14 se profilait à l’horizon. Un tueur Darkin, doté d’une impressionnante faux vivante, était prêt à mettre la Faille de l’invocateur à feu et à sang. Pour compléter le tableau, nous avions préparé un skin tout aussi terrifiant pour la sortie de ce nouveau champion : Kayn chasseur d’âmes. Aussi connu en Russie sous le nom de… Kayn chasseur de douches !

Oula… attendez, quoi ?

Voilà. Bienvenue dans le monde merveilleux et parfois loufoque de la localisation. Nous sommes Tyler « Riot Jaggasaurus » Jaggers et Ness Piper, et nous avons le privilège de faire partie d’une équipe internationale qui contribue à offrir League aux joueurs dans 24 langues différentes, à travers plus de 18 régions dans le monde. Aujourd’hui, nous allons discuter de la magie de la localisation chez Riot… et de la naissance malencontreuse du premier skin chasseur de douches.

La localisation, c’est quoi ?

Comme la plupart des joueurs le savent, League of Legends reçoit des patchs toutes les deux semaines environ. Ceux-ci englobent divers éléments tels que les modes de jeu, les skins, les champions et certains systèmes entièrement nouveaux comme les Runes reforgées. En plus de ça, Riot diffuse des vidéos, des bandes-son, des articles (comme celui-ci), des jeux inspirés de LoL comme le Blitzcrank’s Poro Roundup, et organise même des événements d’e-sport épiques. Ces contenus ne sont pas réservés aux joueurs anglophones ; ils sont destinés à tous les joueurs à travers le monde.  Comment faisons-nous en sorte que chaque contenu soit bien reçu, quelle que soit la région dans laquelle il est diffusé ? Cela est en partie possible grâce aux efforts des Rioters qui travaillent dans le domaine de la localisation.

La localisation, ou L10n, comme on l’appelle dans l’industrie (oui, il y a 10 lettres entre le L et le N… malin, pas vrai ?), est le processus global d’adaptation d’un produit ou d’un contenu dans une langue spécifique/pour un marché spécifique. La traduction, bien qu’elle soit centrale dans le cycle de la loc, ne représente qu’une seule variable de toute l’équation. Riot développe des contenus via de nombreux médias différents, comme des enregistrements audio, des éléments graphiques, des systèmes qui interagissent avec les joueurs grâce à du texte… et parfois, nous sortons même des produits physiques comme des jeux de plateau. Chacun de ces contenus peut être localisé de façon totalement différente en fonction des besoins du produit.

Il y a quelques années, la localisation « à l’ancienne » consistait à attendre que les contenus soient prêts pour le marché domestique, puis à ajouter un « vernis » de traduction pour pouvoir distribuer les produits sur le marché international. En d’autres termes, on créait les produits pour notre propre marché, puis on se contentait d’en traduire les contenus pour les exporter. Ce processus marche peut-être pour des produits traditionnels comme les cannettes d’une marque de soda, mais il est loin d’être optimal pour des logiciels… et encore moins pour des jeux ! Pour qu’un jeu, ou une mise à jour de ce jeu, donnent le sentiment d’avoir été spécialement développés pour chaque public de joueurs à travers le monde, Riot prend en compte la localisation, ainsi que l’internationalisation (I18n), dès le début d’un projet. Le processus de planification pour une sortie mondiale, dès les premières phases de conception, est appelé globalisation (G11n). (Oui, ça fait beaucoup de mots en « -tion » !)

Nous n’aborderons pas l’internationalisation et la globalisation plus en détail, car ces disciplines sont des formes d’art en soi, et il y aurait beaucoup à en dire. Pour aujourd’hui, nous allons nous concentrer sur la localisation et sur la façon dont nous donnons vie (parfois avec quelques erreurs) à l’expérience des joueurs dans chaque région.

Local vs. Central

Chez un éditeur plus traditionnel, la localisation serait centralisée et prise en charge par un seul bureau de développement, responsable de gérer la traduction, la révision linguistique, et/ou la LQA (assurance qualité de la localisation). Pour de nombreuses raisons, nous avons une approche différente de la localisation. Chez Riot, nous utilisons un modèle décentralisé.

Cela signifie que pour nous, la personne la plus à même de localiser le jeu provient de la région pour laquelle le jeu est localisé. Nos équipes comptent malgré tout des producteurs, comme Tyler et moi-même, qui travaillons dans les bureaux de Los Angeles. Nous avons les responsabilités « normales » d’un producteur : nous gérons les plannings et nous participons au phases de test, par exemple. Mais le cœur de notre travail consiste davantage à nous assurer que les équipes de développement suivent les meilleures pratiques de loc, pour que nos collègues et partenaires régionaux puissent se concentrer sur ce qu’ils font de mieux : créer une expérience de jeu exceptionnelle pour les joueurs locaux.

Dans l’ensemble, nos équipes et partenaires de loc régionaux ont carte blanche pour décider de la meilleure adaptation des contenus pour leur région. En plus des considérations de qualité, ces équipes doivent livrer à temps le volume de travail massif que nous leur envoyons depuis le bureau central. Pour la petite histoire… nous envoyons parfois jusqu’à 250 000 mots à localiser par mois, que ce soit dans le jeu ou en dehors ; en plus de ça, il faut compter l’enregistrement de centaines de répliques de champions, et les divers éléments graphiques et audio des vidéos que nous diffusons ! Lors des patchs plus lourds, comme celui de la présaison ou du Mondial, la quantité de contenus que nous envoyons atteint parfois des sommets alors que les joueurs et les Rioters eux-mêmes célèbrent ces événements majeurs.

Comme les équipes de localisation ont le contrôle sur leurs contenus, elles peuvent décider de ce qui fonctionnera le mieux pour chaque public de joueurs. Ceci a permis de créer des expériences uniques à chaque région et que les joueurs ont adorées, comme par exemple certains des incroyables enregistrements audio que nous avons réalisés par le passé :

Ekko, GP et League en français

Petit coup d’œil en coulisse pour découvrir comment notre équipe européenne travaille sur le doublage du jeu en français.

Enregistrement des voix pour la sortie de LoL en japonais

Beaucoup de visages et de noms familiers pour ceux qui connaissent bien le doublage nippon ! Découvrez comment notre équipe du Japon a recréé le doublage des champions pour la sortie de League of Legends en japonais.

En travaillant sur la traduction de League, que ce soit pour les articles publiés en ligne ou pour les contenus in-game, nos équipes de loc et leurs partenaires ont l’occasion de réellement donner vie aux champions et à l’univers du jeu. C’est au cours de ce processus créatif qu’ils peuvent adapter et modifier le texte source anglais, pour qu’il parle mieux aux joueurs locaux. Comme nous l’a expliqué l’un de nos traducteurs travaillant au bureau de Hong Kong, « la traduction… c’est avant tout manipuler la distance entre la langue source et la langue cible. »

Un exemple de ce principe : la traduction de l’une des répliques de Lux élémentaliste en allemand. Apparemment, le groupe Moody Blues n’est pas ultra célèbre outre-Rhin. Nos équipes et partenaires de traduction se sont donc concentrés sur le thème du personnage et ont utilisé un extrait d’un poème très populaire dans la culture allemande : Le Roi des aulnes (« Erlkönig ») de Goethe.

Lux élémentaliste

« Bleed the colors from their sight. Breathe deep the gathering gloom. »

Late Lament, de Moody Blues

« Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt. »

Le Roi des aulnes, de Goethe

« Pourquoi cette peur, pourquoi te cacher ainsi le visage ?
Si tu ne veux pas céder, j’userai de violence. »

Traduction française

Kled a également représenté un défi très intéressant pour nos traducteurs. Dans sa VO, ce Yordle colérique et instable a tendance à s’exprimer de façon assez… colorée, avec des expressions qui ne sont peut-être pas très parlantes en dehors du monde anglophone. Il utilise également tout un tas d’onomatopées, qui transmettent ses émotions plutôt qu’un message correctement formulé. Les traducteurs espagnols de nos équipes européennes ont pris beaucoup de plaisir à recréer un « charabia » équivalent dans leur langue, tout en le faisant correspondre à ses animations excentriques :

Kled

« Dagnabbit! »

Juron d’origine en anglais (mot inventé)

« ¡Jodoño! »

Équivalent inventé en espagnol

Nous profitons également de l’expertise de nos équipes de loc sur d’autres sujets. Par exemple, elles nous aident à vérifier qu’un contenu est bien pertinent pour leur région. Quand nous organisons des événements estivaux pour nos régions de l’hémisphère nord, est-ce bien utile de les déployer sur les serveurs de l’hémisphère sud, qui est au beau milieu de l’hiver ? Probablement pas. Pour anticiper d’éventuels problèmes juridiques à la sortie de nos produits et contenus, nos équipes de loc travaillent également avec divers services et partenaires régionaux : publishing, service juridique, gestion de la marque et/ou comportement des joueurs. Par exemple, dans certains régions comme la Chine, il est impossible de diffuser des contenus trop violents ou trop sanglants. Dans d’autres régions, les lois ou coutumes locales influencent la façon dont sont présentées les relations entre champions, ou le fait qu’ils puissent ou non fumer et boire. En faisant appel à l’expertise des équipes et partenaires régionaux, les équipes produit sont en mesure de préparer au mieux le lancement de leurs contenus et fonctionnalités à travers le monde.

Comment parvenez-vous à coordonner tout ce processus ?

Vu la masse impressionnante de contenus que nous produisons pour League of Legends, réussir à suivre tout le cycle de mails, messages instantanés, réunions et conversations peut parfois être un véritable défi. C’est là que Tyler et mon équipe interviennent. En plus de maintenir des relations avec les développeurs, notre équipe se concentre sur le développement d’outils qui aident au mieux les services de localisation. Certains des meilleurs que nous ayons créés servent principalement à réduire la surcharge d’informations, à permettre à nos équipes de loc régionales de gérer les requêtes qu’elles reçoivent, et à « déplacer » de grandes quantités de contenus en ligne.

Nous sommes les producteurs les plus « proches » des équipes de développement. En tant que tels, nous travaillons aussi en coordination avec les équipes produit et les équipes régionales de loc pour tester l’internationalisation et la qualité de la localisation de chaque fonctionnalité de LoL. Tyler parle plutôt bien japonais et je me débrouille moi-même assez bien en espagnol, mais nous sommes loin de maîtriser toutes les langues dans lesquelles le jeu est traduit. Fort heureusement, nous avons de puissants alliés à nos côtés !

Kayn chasseur de douches

Pour tous les contenus in-game, l’ensemble du processus de LQA (assurance qualité) est assuré par une équipe de testeurs internationaux à Montréal. Les membres de cette équipe maîtrisent parfaitement leur langue maternelle, mais ils possèdent aussi de très bonnes qualités d’analyse et un certain degré de pessimisme professionnel… autant d’éléments qui font d’eux d’excellents testeurs LQA ! Cette équipe travaille en étroite collaboration avec ses homologues Rioters de chaque région, ainsi qu’avec l’équipe de testing fonctionnel (également basée à Montréal) pour examiner les fonctionnalités, créer des plannings de test, et détecter les bugs et les problèmes de localisation éventuels avant la sortie des contenus.

Mais malgré tout le soin que ces incroyables testeurs apportent à leur travail sur nos produits, il arrive que certains bugs passent à travers le filet pour une raison ou une autre. Parfois, un traducteur choisit un nom pour l’un de nos produits et peut s’éloigner des règles grammaticales pour que sa traduction fonctionne bien en contexte et corresponde à l’histoire qu’il essaie de raconter. C’est le cas pour les jeux de mots, comme « Pentakayle » ou « Dogue’Maw ». Des problèmes peuvent survenir lorsque les traducteurs et les testeurs sont en désaccord sur ce qui est une « licence poétique » ou bien une erreur véritable.

La Russie nous a fourni un exemple assez remarquable de ce genre de situation, avec le skin Kayn chasseur d’âmes. À l’origine, ce skin devait s’appeler « Kayn voleur d’âmes ». Quand le nom a été modifié pour devenir « chasseur d’âmes », il a fallu le retraduire dans toutes les langues. Mais c’est là que les choses se sont compliquées. Les traducteurs russes ont vu que « voleur » était devenu « chasseur », mais ils n’ont changé qu’une seule partie du nom. Or, en russe, la façon dont un mot est accordé peut radicalement changer son sens, en fonction du mot qui est placé juste après. Nos testeurs LQA ont pensé, par erreur, que les traducteurs avaient fait un choix créatif avec l’orthographe du mot « âme » pour correspondre à l’usage précédent. Ils ne se sont donc pas arrêtés sur cette orthographe inhabituelle. Ainsi, en remplaçant « voleur » par « chasseur », mais sans réaccorder le mot « âme », les traducteurs ont, par mégarde, donné naissance à Охотник на Душ, le premier skin de la gamme « chasseur de douches ».

Le temps que nous constations cette erreur, le patch était déjà déployé… il n’y avait donc aucun moyen pour les équipes russes de corriger la traduction avant qu’elle ne soit envoyée aux joueurs. Cela étant, nous mettons un point d’honneur à ce que les joueurs de chaque région sentent que nous les écoutons. Nos équipes russes ont donc accepté leur erreur, et avant de pouvoir officiellement corriger l’étrange synergie de Kayn avec la plomberie, elles ont lancé un concours de mèmes « chasseurs de douches » et ont offert au vainqueur Kayn et son skin de sortie flambant neuf. Personnellement, celui-ci est mon préféré !

Canon paré : la loc, c’est de la bombe !

Nous espérons que cette expérience, ainsi que… euh… nos traductions un peu mieux gérées, donnent autant de plaisir aux joueurs que nous en prenons dans notre travail ! Merci d’avoir pris le temps de nous lire pour en apprendre plus sur notre métier. N’hésitez pas à vous exprimer dans les commentaires, et sinon, nous vous disons à bientôt dans la Faille !

Keyifli Oyunlar !

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