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Pretemporada y Aphelios

¿Omnirruna? ¿Las Grietas Elementales afectan las tasas de victoria? ¿Curva de maestría de Aphelios?

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Hoy hablaremos de jugabilidad.

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¿Hay campeones que tengan una tasa de victorias muy alta o baja en distintas grietas elementales? Por ejemplo, ¿tiene Rengar una mayor tasa de victorias en la de oceáno?

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En general, los campeones no tienen grandes alteraciones en la tasa de victorias según la grieta elemental (en los casos más significativos, la variación es de un 1%). Creemos que esto es ideal porque las distintas grietas permiten crear nuevas estrategias, pero no cambian drásticamente el juego a favor o en contra de un equipo. 

Como factor de balance adicional, las grietas elementales que crean mapas más ajustados y oscuros que son ideales para hacer emboscadas (como la Grieta de los Océanos o de las Montañas) se emparejan con que sus mejoras incrementan las defensas. Al final, la mayoría de los efectos se anulan entre sí. 

En cuanto a Rengar, quien todos creíamos arrasaría en la Grieta de los Océanos, en realidad es levemente peor en ese mapa. Su mejor mapa es la Grieta Infernal, probablemente por la sinergia entre el daño y su conjunto explosivo. Pero incluso en el caso de las tasas de victoria de Rengar, su peor mapa representa una reducción del 0.25% y su mejor mapa un aumento del 0.31%, así que depende más de cómo se juega con él y no del mapa.

Jefe de diseño del juego
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¿Por qué crearon Omnirruna?

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Comencemos con la razón de por qué se eliminó Cleptomancia. Cleptomancia tiene dos identidades: otorga consumibles para jugar y da oro a largo plazo. Al final de la Temporada 8, se hizo bastante evidente que ninguna de estas fortalezas tenía el impacto suficiente como para siquiera considerar esta runa en otros campeones que no fueran los pocos que podían activarla con una frecuencia mucho mayor que el resto. Por eso, en la Temporada 9, decidimos enfocarnos en una de estas identidades y ampliarla para que no solo Ezreal y Gangplank la consideren cuando se le presente la situación ideal.

Los consumibles en LoL son bastante sosos para el juego (solo son estadísticas o algún tipo de regeneración), así que probamos Cleptomancia como una runa codiciosa que daba una ventaja en oro. Aunque cumplió la meta estratégica de “toma esto para castigar a los aburridos que se dedican a matar súbditos en su carril”, creemos que esa es una experiencia un tanto miserable para los oponentes, pues hizo que los enfrentamientos entre campeones cuerpo a cuerpo y a distancia fueran muy difíciles de abordar.

Dado que no había consumibles que nos dejaran contentos (y porque no queríamos mantener Cleptomancia como una runa de economía), nos dimos cuenta de que deberíamos crear algo más grande.

El primer paso fue explorar y ver si podíamos crear efectos geniales de corto plazo: si no estuviéramos limitados a los consumibles existentes en LoL, ¿podríamos apuntar a una jugabilidad satisfactoria? Los experimentos en ese campo fueron bastante fructíferos. En un momento, la runa te concedía a cada minuto una de cinco posibles mejoras con fortalezas explícitas, como “Enmalezada: obtén una mejora de daño y velocidad cuando salgas de la maleza” y “Conquista: inflige daño adicional a los objetivos”. Pero en general, entendimos que estas mejoras eran demasiado complejas para el sistema de runas. Otorgar otras runas clave se volvió un paso natural porque tienen menor complejidad, ya que no se introduce algo nuevo que se tenga que aprender y se les da a los jugadores una oportunidad de tomar decisiones inteligentes.

Más allá de eso, Omnirruna es más una exploración de una “runa de estilo de jugador” que una “runa de campeón”. Sabemos que algunos jugadores la encontrarán divertida, pero también sabemos que este tipo de minijuego no es para todos. Idealmente, es una runa viable que no presiona a nadie. No es tan popular, pero afortunadamente hacemos versiones regulares del juego. Las runas clave y los ajustes de campeones se enlazan de tal manera que, con frecuencia, limitan la elección que siempre hemos querido para los jugadores con las runas, por eso esperamos que Omnirruna rompa con ese molde.

Diseñador de juego adjunto
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¿Cómo creen que será la curva de maestría de Aphelios?

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¡Gran pregunta, y con algo de debate! Primero, hablemos de las curvas de maestría. Hace un tiempo, Meddler dijo algo sobre esto en las publicaciones de ”Ideas sobre el sistema de juego”, pero aquí hay un recordatorio:

La curva de maestría mide cuánto aumenta el desempeño de un campeón según la cantidad de partidas que se han jugado con él. Tendemos a enfocarnos en los cambios en un margen de 30 partidas para representar a los jugadores con experiencia y en 100 partidas para representar a los jugadores más avanzados. 

Ciertos campeones crecen MUCHO en su camino hacia la experiencia (por ejemplo: las tasas de victoria de Zoe y Azir crecen cerca del 11% en 30 partidas). Este tipo de campeones tienden a tener el desafío de ejecutar patrones con una alta probabilidad de fracaso. Conforme aumentas tu habilidad y reduces la tasa de errores, obtienes un crecimiento muy rápido en tasa de victorias. Otros campeones tienen mayores márgenes de error, así que no crecen tanto (por ejemplo, Varus y Brand, que crecen entre un 2% y un 4%, aproximadamente). 

Después de 30 partidas, el rendimiento de la mayoría de los campeones comienza a estancarse y las partidas adicionales significan cada vez menos. Pero algunos campeones siguen creciendo de forma significativa más allá de este punto y, en algunas ocasiones, más allá de la marca de 100 y 200 partidas. De forma subjetiva, creo que aquí es donde sucede la “maestría” real. Las primeras 30 partidas son para “aprender lo básico” y, en su mayoría, reducen la tasa de error. Luego, cuando se aprende lo básico y se deja de cometer errores, en las próximas 100 partidas es cuando se comienza a dominar al campeón y se empiezan a aprovechar todas las partes de su conjunto. 

Algunos campeones tienen una curva pronunciada a las 30 partidas, pero una curva estable a las 100 partidas; otros tienen lo contrario. Veamos algunos ejemplos más para ilustrar en qué se diferencian. Incluiré la marca de 30 y 200 partidas, solo para ilustrar la diferencia:

  • Renekton crece un 4% en sus primeras 30 partidas y otro 4% en las siguientes 170. 
  • Anivia crece alrededor de un 10% en sus 30 primeras, pero solo cerca de un 2% en las siguientes 170. 
  • ¡Rengar crece un 8% en sus primeras 30 y luego un 7% adicional en las siguientes 170!

Con eso en mente, volvamos a Aphelios. Como hemos dicho muchas veces, es un campeón muy difícil de jugar porque los expertos en la materia predicen que crecerá entre un 10% y un 12% en 30 partidas y luego entre un 4% y un 5% a las 100 partidas. Esto significa que Aphelios… tendría la curva de maestría más pronunciada del juego.

Pero como había mencionado antes, ¡hay un poco de debate! Personalmente, espero que sus cifras en sus primeras 30 partidas sean bastante menores que esa proyección porque creo que su propensión al fracaso es muy inferior a la de otros campeones en ese ámbito de maestría; si se juega como un tirador tradicional, se puede encontrar igual el éxito. Sin embargo, entender por completo cada arma y cómo dominar el orden, así como planificar con anticipación o reaccionar apropiadamente es algo bastante difícil de lograr que seguirá rindiendo frutos durante muuuuuuuuuucho tiempo. Por eso, creo que este campeón será uno de esos que sigue creciendo más allá de las 100 y 200 partidas y espero que, en ese momento, comience a diferenciarse y se convierta en el campeón más difícil de dominar en el juego.

diseñador de juego

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