GIANTS y POP/STARS: Música con diseño de sonido
Una mirada tras el diseño de los efectos de sonido de los aspectos de K/DA y True Damage.
Querida música:
Te amamos.
Atentamente,
Riot Games
En serio. Si no hiciéramos juegos, nos dedicaríamos a la música. Ya lanzamos dos álbumes de metal, seis canciones de Worlds, innumerables temas de campeones, una canción de K-pop que lideró las listas musicales y un híbrido de hip-hop/trap/EDM que fue todo un éxito.
Sin embargo, cuando llegó el momento de traducir la música de K/DA y True Damage a efectos de sonido para el juego, descubrimos varios desafíos nuevos. Nunca habíamos hecho líneas de aspectos basadas en música de la vida real y no sabíamos muy bien a qué nos enfrentaríamos en el camino.
Antes de entrar en detalles, echemos un vistazo a cómo se diseñan los efectos de sonido para LoL.
Efectos de sonido: ¿cómo los hacen?
El diseño de sonido en LoL debe ser algo perfecto. Debe decirte cómo funcionan las habilidades. Los ataques y hechizos de mayor impacto deben sonar así de impactantes. Con los aturdimientos, los jugadores deberían sentirse como si hubieran caído en una trampa para osos. Y lo más importante: no deben restar valor a la jugabilidad.
Imagina esto:
Compraste un hermoso aspecto nuevo para tu campeón principal. Las animaciones son limpias y dominas tu carril. Ahora llega el momento de la pelea en equipo. No te reciben con los pings restantes de un equipo impresionado ni un rápido “ff20” por parte del equipo enemigo en el chat. En su lugar, te dicen que tu aspecto nuevo es demasiado ruidoso y que todos quedaron sordos. Muchas gracias.
Eso es justo lo que quieren evitar los diseñadores de sonido. Todo se trata de claridad y equilibrio. ¿Pero cómo logras mantener eso mientras trabajas dentro de los márgenes de una canción?
La realidad del diseño de sonido en el juego
K/DA era territorio desconocido. Al comienzo, el diseñador de sonido Julian “Riot Zimberfly” Samal comenzó a explorar el K-pop para entender qué era y qué no era K/DA, incluso antes de… serlo.
Tras horas y horas de investigación (léase: escuchar toneladas de canciones de K-pop), acotó la paleta de sonidos de K/DA a una lista de adjetivos que tenían cohesión con las primeras ideas de “POP/STARS”. Atrevido. Glamoroso. Rimbombante.
“Quería entregar algo auténtico”, explica Riot Zimberfly. “Sebastien Najand, el compositor de POP/STARS, puso mucha pasión en la canción. Era una carta de amor al K-pop, así que quería que los efectos de sonido en el juego reflejaran eso”.
Además, Riot Zimberfly debía asegurarse de que todo se mantuviese fiel a los primeros conceptos de los aspectos: no tan cliché, no tan rudo, no tan electrónico. Como un plato de avena, el balance correcto.
“En el proceso aprendí mucho y la canción creció y evolucionó. Pasó por modulaciones y ajustes clave”, explica Riot Zimberfly. “Tuve que volver mucho a Ahri y a Eve, porque fueron las primeras. Cuando llegó Kai’Sa, mi paleta de sonidos había cambiado y crecido hasta el punto de tener una diferencia notable en el lenguaje temático de Ahri a Kai’Sa, lo que requería pases de cohesión de diseño entre las cuatro campeonas.
- Primer efecto de sonido de la E de Ahri K/DA.
- Efecto de sonido final de la E de Ahri K/DA.
Y también es muy fácil pisar el freno y terminar con un aspecto que se siente vacío”.
- Primer efecto de sonido de la pasiva de Ahri K/DA (que después se transformó en el manto de Akali).
- Efecto de sonido final de la pasiva de Ahri K/DA.
A veces, las primeras versiones son las favoritas de los diseñadores de sonido, pero no significa que sean las mejores.
“No puedes diseñar un sonido en el vacío”, menciona Riot Zimberfly. “Porque en un juego como LoL, todo se reduce al contexto y la jugabilidad de un campeón. Kai’Sa juega como una asesina, así que se lanza y ataca con todo lo que tiene. Y eso puede ser abrumador a nivel de sonido si tienes cuidado”.
Los primeros borradores de los efectos de sonido de Kai’Sa eran bastante satisfactorios… si los tomabas de forma aislada. Pero al hacer algunas pruebas con el aspecto de Kai’Sa, Riot Zimberfly se dio cuenta de que no había considerado el estilo de juego. Tras golpear a un enemigo con Buscadora del Vacío y retroceder con Instinto Asesino, Kai’Sa descargaba su arsenal de armas con infusión del Vacío y bombardeaba a sus enemigos con una avalancha de motivos armónicos y melódicos que saturaban el entorno rápidamente.
Después de varias rondas de ajuste y comentarios, Kai’Sa tuvo efectos de sonidos más concisos. Seguían siendo rápidos y rimbombantes, pero lo más importante era que no abrumaban a los demás jugadores con una sinfonía de golpes de percusión.
- Efectos de sonido del conjunto base completo de Kai’Sa.
- Efectos de sonido del conjunto completo de Kai’Sa K/DA.
Así fue como tomamos todo lo que aprendimos de K/DA y evitamos todos los errores en el proceso y no tuvimos ningún problema con True Damage… ¿Cierto?
Volver a la ejecución
“GIANTS no estaba terminado cuando comenzamos”, menciona entre risas el diseñador de sonido Jayvon “Riot Jirsan” Rymer. “Construíamos un avión mientras ya estaba en el aire y no teníamos idea de cómo llegar a nuestro destino sin acercarnos mucho a K/DA. Solo teníamos la pista en bruto de la canción. Sin voces ni nada. Así que la usamos como punto de referencia y seguimos desde ahí”.
Después de decidir la mezcla de géneros y sensación general de True Damage, el equipo central creó listas de reproducción con canciones que, en teoría, escucharían los campeones de True Damage. Y aunque esto ayudó a los diseñadores de sonido a crear el espacio mental idóneo para comenzar, todavía dependían mucho de las primeras ideas de arte conceptual y, a la larga, de la pista en bruto de la canción.
“Cuando terminé los efectos de sonido de Yasuo, Ekko ya tenía una estética de cómic muy buena. Así que tuve que volver y tomar otra dirección para darles cohesión”, cuenta Riot Jirsan. “Al principio, los sonidos de Yasuo tenían la influencia de su [aspecto] base, así que eran más ligeros. Pero cuando vi a Ekko, me di cuenta de que no calzaría con Yasuo y que tenía que darle un poco más de estilo True Damage. El diseño de Ekko ayudó a informar el lenguaje visual y sónico del resto de los campeones a partir de allí”.
- Primera W de Yasuo True Damage.
- W final de Yasuo True Damage.
La cohesión general es uno de los objetivos de toda línea de aspectos, pero para True Damage (y K/DA) era crucial, porque se supone que tienen una estética singular. Al igual que con K/DA, los diseñadores de sonido tuvieron que encontrar un equilibrio entre la canción, la línea de aspectos y la temática básica de los campeones.
¿Cuántos sonidos y filtros orgánicos se podían añadir al conjunto de Qiyana antes de que se alejara de la temática de True Damage? Son muchos cuando necesitas cuatro versiones finales para cada elemento.
Elemento hierba de Qiyana
- Primera W de hierba de Qiyana True Damage.
- True Damage Qiyana’s final, in-game grass W (version 1)
- W final de hierba en partida de Qiyana True Damage (versión 2).
- W final de hierba en partida de Qiyana True Damage (versión 3).
- W final de hierba en partida de Qiyana True Damage (versión 4).
Elemento hielo de Qiyana
- Primera W de hielo de Qiyana True Damage.
- W final de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 1).
- W final de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 2).
- W final de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 3).
- W final de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 4).
Elemento roca de Qiyana
- Primera W de roca de Qiyana True Damage.
- W final de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 1).
- W final de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 2).
- W final de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 3).
- W final de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 4).
Después de encontrar un buen equilibrio entre los tres elementos de Qiyana, Riot Strâtos se enfocó por completo en su definitiva con una meta particular: ¿cuántos oídos podría hacer sangrar con su abrumador paisaje sonoro? (Por supuesto, de buena manera).
Los diseñadores tuvieron la precaución de no colocar mucho de la canción en los otros aspectos. Algunos momentos durante el juego se prestan perfectamente para crear momentos musicales, como el manto de Akali, el rastro de sigilo de Qiyana, la niebla de Senna y el camuflaje de Evelynn. En estos casos, los diseñadores podrían resaltar fragmentos de música que crearan el ambiente o condujeran al momento de gloria de un campeón.
Pero Ekko no tiene sigilo. Y como líder de True Damage, no podía verse opacado por el resto.
“Ekko ya tenía mucho de GIANTS en su aspecto por su sistema musical similar al de DJ Sona”, aclara Riot Jirsan. “Quisimos darles a los jugadores la posibilidad de hacer su propia música al usar sus habilidades”.
Los efectos de sonido del prodigio de la música no solo debían tener la esencia de True Damage, sino que también tenían que funcionar con la música activa del aspecto. Riot Jirsan encontró el equilibrio e hizo que las habilidades de Ekko interactuaran con la música de una forma muy propia de él.
La armonía perfecta
Queremos que los jugadores sientan que crean música con sus grandes jugadas, no importa si va directo al estrellato del K-pop o inflige daño verdadero.
LoL es una sinfonía acústica y, con hasta 10 jugadores a la vez, los diseñadores de sonido deben asegurarse de que ningún sonido opaque al resto. Al final, se trata de conseguir un asesinato doble con Lluvia de Icathia o un penta con Ekko True Damage y sentir como si escucharas el rugido de la multitud en la final de Worlds, pero sin que suene como si lo hubieras hecho.