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Eventos y modos de juego

Además, una actualización sobre Clash.

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Esta semana hablaremos sobre eventos y modos de juego.

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Regularmente ofrecen eventos sobre temas, campeones o series de aspectos (como Proyecto), pero han perdido la calidad con el tiempo. La experiencia de juego no aporta nada nuevo a los jugadores (como los modos de juego) y tenemos tareas bastante limitadas si las comparamos con eventos anteriores, lo que lo hace bastante banal. ¿Harán eventos más sustanciales e interesantes para los jugadores?

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¡Por supuesto! Escuchamos estos comentarios y estamos completamente de acuerdo: los eventos de este año ya no son lo que solían ser. Queremos que cada evento se sienta como una experiencia única que emocione a todos los jugadores, por esa razón nuestro objetivo es avanzar para que la participación en los eventos sea más gratificante, más novedosa y mucho más memorable para todos.

Esperamos lograr esto de la siguiente manera:

  • Traer de vuelta los modos de juego a los eventos (nuevos y antiguos). 
  • Mejorar la interacción entre misiones y eventos, de forma similar a Trials (por ejemplo, Trials tenía una barra de progreso que se llenaba al hacer misiones y al completarla, se obtenían recompensas específicas para la facción del evento y todo eso tenía mayor cohesión). 
  • Dar más misiones y una mayor variedad de ellas, más allá de “matar súbditos”, “obtener asesinatos” o “ganar oro”.

Pronto comenzaremos a implementar estos cambios, partiremos con algunos de estos pasos en el próximo evento Worlds y continuaremos haciendo mejoras hacia el 2020. ¡Esperamos que disfrutes el evento Worlds y esperamos recibir tus comentarios durante y después del evento!

líder en diseño del juego
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¿Por qué no se pueden jugar partidas personalizadas en URF o en otros modos de juego?

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Ya hemos hablado sobre el tipo de trabajo que implica mantener la funcionalidad de los modos de juego rotativos: los campeones nuevos y actualizados, habilidades, objetos, runas y aspectos no siempre interactúan bien con los modos. Los cambios o refactorizaciones en el código subyacente del juego, como la forma de registrar el daño o la manera en la que se cargan texturas, pueden llegar a causar muchos problemas, pues el ciclo de desarrollo rápido de los modos de juego rotativo a menudo significa que tenemos que construirlos con cinta adhesiva y goma de mascar. Cuando lanzábamos modos con mayor frecuencia, este tipo de trabajo de mantenimiento requería a casi la mitad del tiempo total del equipo de modos.

¿Y qué hay de las partidas personalizadas? ¿No sería mejor que los modos de juego rotativos tuvieran algunos errores si no hay ningún riesgo? ¿Eso no facilita que Riot ofrezca modos de juego rotativos en partidas personalizadas?

La respuesta es no. No estamos dispuestos (de forma intencional) a entregar una experiencia con errores en partidas personalizadas porque queremos que tu experiencia en LoL tenga una alta calidad independientemente de cómo juegues. Dejando a un lado los principios, algunos errores son tan severos que pueden colapsar servidores de juego por completo, eso significa que colapsarían cientos de partidas, no solo las personalizadas. Así que, aunque estuviésemos dispuestos a dejar que los jugadores opten por una experiencia con errores en las partidas personalizadas, pondríamos en riesgo al resto de los jugadores de LoL.

Eso significara que necesitaríamos la misma cantidad de trabajo para llevar un modo a partidas personalizadas que para devolverlo a las colas, lo que nos lleva de nuevo a las discusiones anteriores sobre por qué preferimos invertir nuestro tiempo en desarrollar nuevos modos, en lugar de mantener en rotación los modos antiguos.

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¿Qué novedades tienen con respecto a Clash?

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En mayo, compartimos una lista de lo que tendríamos que hacer para volver a lanzar Clash a nivel global. Esta es una actualización de nuestro progreso… 

  1. Rediseño: ¡listo!
  2. Más pruebas internas: ¡listo!
  3. Pruebas regionales: estamos en este punto y va bastante bien. Ya realizamos tres pruebas regionales con el nuevo modelo de Clash en Turquía, Latinoamérica Sur y Norteamérica. Hasta el momento, solo nos hemos topado con problemas menores, así que seguiremos adelante. La idea es llegar al resto de las regiones de Riot en el transcurso de un par de fin de semanas entre ahora y mediados de octubre, pero nuestro calendario podría cambiar dependiendo de cómo avanza todo.
  4. Beta mundial: una vez que todas las pruebas regionales se lleven a cabo sin problemas, pasaremos a una beta más grande en varias regiones de forma simultánea. Esperamos poder hacerlo a finales de este año o al inicio del siguiente.
  5. Lanzamiento: cuando completemos una beta mundial exitosa y veamos que el nuevo sistema funciona a escala y en todas las regiones, Clash estará listo para su lanzamiento. Aún no hay una fecha exacta.

Te mantendremos al tanto a medida que alcancemos las metas anteriores.

Diseñador, Competitivo

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Haremos lo posible por leer cada una de las preguntas, pero no garantizamos que todas recibirán una respuesta. Algunas preguntas quizás ya tengan respuesta en otra parte y puede ser que otras no sean apropiadas para la sección Pregúntale a Riot. Por ejemplo, este no es el mejor lugar para anunciar características nuevas y es posible que omitamos conversaciones sobre asuntos que ya abordamos con anterioridad (aunque sí podemos aclarar puntos específicos).

Aun así, estamos escuchando; no dejes de enviar tus preguntas. Nos aseguraremos de que los Rioters que trabajan en lo que te interesa las escuchen.

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