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¿Los aspectos más populares?

¿Y quién ganaría en una pelea: Emplumadín o los poros?

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Hoy todo gira en torno a los aspectos y las minileyendas.

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¿Cuál es el aspecto o línea de aspectos más popular?

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Es difícil reducirlo a solo un aspecto o línea en LoL, ya que hay muchas formas de juzgar la popularidad. Puedes considerar las opiniones, el total de compras, el tiempo de uso total, cuánto fanart se creó, el uso por parte de los jugadores que se especializan en ese campeón… y la lista sigue. Pero si consideramos todos estos factores (o al menos la mayoría), podemos tener una buena idea de cuáles son los más populares.

En ningún orden particular, los aspectos más populares de todos los tiempos son Lux Elementalista, Jinx Guardiana Estelar y PROYECTO: Vayne. En lo que va de la Temporada 2019, Jhin Oscuridad Cósmica ha sido el más popular. Un aspecto que este año tuvo una popularidad sorprendente (o quizás no tanto, dependiendo de cómo se lo mire) es Corki Corgi (¿a quién no le gusta un tipo que vuela en un avión con forma de corgi?).

En cuanto a líneas de aspectos, no es mucha sorpresa que K/DA sea una de las más populares, junto con PROYECTO y Guardianas Estelares. En general, los aspectos y las líneas de aspectos más populares suelen ir juntos.

Productor ejecutivo de aspectos
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Hoy en día, los aspectos y las ilustraciones de pantalla suelen ser mucho mejores que en el pasado. ¿Qué cambió? ¿Software nuevo? ¿Técnicas?

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Aspectos
Tantas cosas han cambiado en estos últimos años que es difícil determinar un punto de quiebre específico. Si tuviera que reducirlo a dos áreas, diría que son las mejoras tecnológicas y la maduración de nuestro equipo de trabajo.

Hemos hecho un gran esfuerzo en los últimos años para superar gran parte de la “deuda tecnológica” (texto en inglés) que ha acumulado un juego tan antiguo y complejo como LoL. Gracias a estos esfuerzos, desarrollamos mejores herramientas (texto en inglés) que nos permiten crear nuevas características y mejorar la experiencia de los aspectos, en lugar de sentir que estamos creando cosas a pesar de las herramientas. Un ejemplo es nuestro software de efectos visuales, que pasó de ser un editor de texto hace algunos años, a una herramienta sólida que permite a nuestros artistas crear efectos más atractivos y en menos tiempo. El tiempo que ahorramos al trabajar con esta herramienta puede entonces usarse para probar nuevos estilos o agregar más arte y características.

La segunda razón principal de la mejora gradual es que nuestro equipo de aspectos ha madurado de forma saludable. Esto es en especial evidente cuando trabajamos en proyectos de largo plazo como Academia de Combate, donde podemos hacer revisiones a nuestro trabajo durante el desarrollo. Todos los miembros del equipo buscan crecer y mejorar sus habilidades, y este objetivo común ayuda a formar un nivel de confianza entre todos, lo que nos alienta a probar nuevas ideas. Academia de Combate es un gran ejemplo de esto en acción. Mientras desarrollábamos esta nueva temática nos preguntamos: “¿Estamos forzando demasiado las animaciones? ¿Es posible que estos efectos visuales infrinjan nuestra guía de estilo? ¿Cómo podemos hacer algo con estilo ‘LoL’ y animé al mismo tiempo sin sacrificar parte de uno u otro?”. Gracias a que nos arriesgamos a probar nuevos estilos de aspectos y el creciente respeto y confianza que tenemos entre nosotros, fuimos capaces de evolucionar verdaderamente la apariencia y la calidad de los aspectos.

Además, el equipo está lleno de desarrolladores talentosos con una pasión por sorprender y deleitar a los jugadores, a la vez que buscan llevar al siguiente nivel sus habilidades y las de quienes los rodean.

Ilustraciones de pantalla
Estoy de acuerdo con que las ilustraciones de pantalla han evolucionado enormemente a través de la historia de LoL. Algunos de nosotros aún recordamos los días de imágenes hechas pintando sobre modelos 3D, seguidas de las primeras ilustraciones verdaderamente hechas a mano y así el resto de la evolución que nos ha traído hasta donde estamos hoy, aunque el software sigue siendo casi el mismo. Usamos Adobe Photoshop, con algo de modelado en 3D dependiendo del artista y sus necesidades.

Creo que la primera gran parte de nuestra evolución más reciente fue un cambio en nuestra filosofía. Hoy en día consideramos a las ilustraciones como una parte verdaderamente importante de los aspectos, como el póster de una película o la cubierta de un juego. La ilustraciones buscan ser la representación más vívida y emblemática de un campeón o aspecto, a fin de dar una impresión del mundo fantástico en el que realmente podrían existir. Deben dar una poderosa primera impresión y dejar un efecto duradero. Eso significa que debemos pensar mucho sobre la narrativa y el impacto que pueden darle las ilustraciones al campeón o aspecto, además de la experiencias emocionantes que un jugador vivirá en el juego.

Creo que otro elemento importante que define las ilustraciones de pantalla modernas es algo que hemos llamado “credibilidad cinemática” (acepto sugerencias en cuanto al término). Al diseñar aspectos y campeones, los elementos que más consideramos son la claridad del juego y su funcionalidad, así que debemos respetar restricciones sobre cuánta memoria puede ocupar un aspecto en el juego. Ciertos elementos como los modelos 3D están limitados en tamaño y detalle. Las ilustraciones de pantalla no tienen estas limitaciones, así que podemos soñar en mayor escala y en alta fidelidad, y podemos expresar esto con detalles inventados en los trajes, armaduras, texturas, entornos y materiales; muy similar a los detalles de alto nivel que se ven en los trajes de superhéroes o escenas de CGI de alto presupuesto. Usamos montones de referencias durante el proceso de ilustración para relucir el realismo de nuestros materiales.

La parte “cinemática” de la “credibilidad cinemática” significa que tomamos mucha inspiración de las películas que nos encantan. Ser un artista de ilustraciones de pantalla es casi como ser un director de películas. En una sola imagen, nos concentramos en factores como el momento y la actuación, iluminación, diseño del set, cinematografía y ángulos de cámara, e incluso en cosas como distorsión de la lente, profundidad de campo y el granulado de la película. Siento que esto resuena particularmente porque gran parte de lo que vemos del mundo es a través de las películas y podemos replicar esa sensación para hacer que las ilustraciones de pantalla sean mucho más creíbles e impactantes.

líder de arte de aspectos, y Riot Owleycat, líder de arte de ilustraciones.
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¿Quién ganaría en una pelea? ¿Emplumadín o poro?

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Estoy segura de que todos saben que los poros están hechos de las fuentes más puras de amor, verdad, valor e inocencia, y por lo tanto no serían capaces de luchar contra nadie.

Dejemos eso a un lado e imaginemos un universo paralelo en el que una manada de poros enloquecidos decide devastar Runaterra y desahogar su ira sobre el pobre Emplumadín. 

Ventajas de los poros:

  • Viajan en nubes, que son sus manadas, así que tienen ventaja numérica.
  • Nadie sabe qué hay escondido bajo su pelaje. ¿Armaduras? ¿Armas? ¿Estarán hechos de acero puro?
  • Son pequeños y difíciles de encontrar.

Desventajas de los poros:

  • No tienen manos ni pulgares.
  • Aunque son pequeños, tienen patas tan cortas que no son muy rápidos.
  • Se distraen fácilmente con porogalletas.

Ventajas de Emplumadín:

  • Es un espadachín entrenado (que de alguna manera sostiene una espada sin tener pulgares).
  • Tiene armadura para resguardarse de los ataques.
  • Da tiernos golpecitos con su espada.

Desventajas de Emplumadín:

  • Da tiernos golpecitos con su espada.

En fin, creo que es bastante claro quién ganaría. ¯\_()_/¯

jefa de producto de Minileyendas

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