/dev: Estructura del balance de campeones
Cómo hacemos los ajustes de balance.
Las conversaciones de balance pueden ser complicadas. En los últimos 9 años (¡vaya!), hemos descubierto que los jugadores no siempre entienden lo que tratamos de lograr (o podemos lograr) al lanzar una nueva versión. Pero queremos cambiar eso.
Presentamos la estructura del balance de campeones, una fuente para que todos los jugadores hagan responsable al equipo de balance de cómo manejamos los mejoras y los nerfs (debilitaciones) de los campeones en cada versión. Hemos estado haciendo cambios internos sobre nuestra perspectiva del balance de campeones para la Grieta del Invocador. Ahora que hemos tenido tiempo para ver ese cambio en acción, queríamos formalizar este enfoque de forma que si a los jugadores no les gusta un cambio que implementamos, al menos puedan entender por qué decidimos hacer ese cambio.
El siguiente paso es nuestra manera de establecer entendimientos consistentes sobre cómo evaluamos el nivel de poder de los campeones, especialmente con el propósito de determinar si deben recibir una mejora o un nerf en una versión. Esperamos que este enfoque resulte en objetivos de balance que se sientan mucho más consistentes y, por lo tanto, más comprensibles.
El balance de campeones en el pasado
La principal mejora que nos gustaría hacer al crear una estrategia de balance más visible es que los jugadores sientan que el enfoque de las decisiones de balance de LoL es consistente. Esperamos que un enfoque más consistente sea uno en el que se pueda confiar más, y más que cualquier otro problema de balance individual que haya surgido en el pasado o pueda surgir en el futuro, las inconsistencias en el enfoque de balance es lo más frustrante como jugador.
Para lograr esto, pondremos en marcha un sistema que busca limitar la subjetividad en la evaluación (no las razones) del nivel de poder de un campeón. Al hacerlo, tendremos menos campeones que pasen desapercibidos, ya sea en estados con o sin mucho poder, y también podremos evitar hacer balances arriesgados basados en la subjetividad.
Actualizando nuestro enfoque
En el pasado, hemos operado bajo la pauta de ”balanceamos para optimizar las partidas de Platino en adelante”. A pesar de ello, hemos demostrado que también tomamos decisiones de balance bajo otras condiciones o por otras razones. Por lo tanto, ahora reconoceremos formalmente a las cuatro audiencias para las que balanceamos la Grieta del Invocador, así como los parámetros que consideramos que son ”poco poder”, ”demasiado poder” y ”razonablemente balanceado”. Estas son las audiencias:
Partidas generales
Este grupo contiene a la mayoría de los jugadores, es decir, todo jugador por debajo del 10% de los mejores jugadores de la cola individual (aproximadamente hasta Oro). A pesar de que algunos pueden argumentar que el juego debe balancearse en torno a los mejores jugadores del juego, creemos que una experiencia balanceada es una parte importante de lo que hace que LoL sea interesante independientemente del nivel de habilidad. Dicho esto, también consideramos que la experiencia de este grupo se ve menos impactada por las condiciones exactas de balance, por lo que nuestras definiciones de lo que es demasiado poderoso para este grupo son menos restringidas.
La tasa de victorias nos dice la mayor parte de lo que necesitamos saber sobre el nivel de poder de los campeones en este caso, y combinada con su tasa de bloqueos, nos da una buena perspectiva de lo que es demasiado poderoso para este grupo de jugadores. Cuanto más se bloquee a un campeón más allá de la tasa de bloqueo promedio global (TBP, actualmente alrededor del 7%), más utilizaremos su tasa de bloqueo como una expresión del nivel de poder del campeón en ese nivel, y el control que ponemos sobre la tasa de victorias se vuelve más estrecho.
- Extremo superior: 54.5% de TV (tasa de victorias) si el campeón está por debajo de la TBP o 52.5% de TV si su tasa de bloqueo supera la TBP por más de 5 veces (5xTBP).
- Extremo inferior: 49% de TV.
Partidas de alto nivel
Este grupo contiene al 10% de los mejores jugadores de la cola individual, excepto a los jugadores que se encuentran en la cima (el siguiente grupo). Este grupo es similar al grupo de partidas generales, pero se ve más impactado por el nivel de poder. Por lo tanto, los parámetros que usamos para determinar qué es demasiado fuerte para este grupo son un poco más restringidos.
- Extremo superior: 54% de TV (tasa de victorias) si el campeón está por debajo de la TBP o 52% de TV si su tasa de bloqueo supera la TBP por más de 5 veces (5xTBP).
- Extremo inferior: 49% de TV.
Partidas de élite
Este grupo contiene al 0.1% de los mejores jugadores de la cola individual: lo mejor de lo mejor. Este grupo es el que se ve más impactado por los cambios de balance de todos los grupos de la cola individual y también tiene necesidades únicas de balance. A diferencia de los otros grupos de la cola individual, rara vez tenemos suficientes datos de la tasa de victorias para determinar si algo es demasiado poderoso (el tamaño de la muestra es pequeño debido a la cantidad extremadamente limitada de jugadores en esta audiencia). Incluso si los tuviéramos, estos jugadores han dominado el juego a tal punto que se puede confiar en su comportamiento de selección de campeones como una representación precisa del nivel de poder. Debido a esto, sacamos conclusiones sobre el nivel de poder según las tasas de selección, además de las tasas de bloqueo, y en particular no consideramos que la tasa de selección sea un fuerte indicador del nivel de poder en ningún otro nivel de la cola individual. En este nivel introducimos el concepto de ”presencia”, donde presencia es la tasa combinada de selección y bloqueo del campeón.
- Extremo superior: 45% de tasa de bloqueo.
- Extremo inferior: 5% de presencia.
Partidas profesionales
Este grupo representa las cinco mejores ligas reconocidas de las partidas competitivas (actualmente son la LPL, la LCK, el LEC, la LCS y la LMS). De forma similar al grupo de élite, determinamos el nivel de poder basándonos en el comportamiento de la selección de campeones de este grupo más que en los resultados de las partidas en las que los seleccionan. Se puede argumentar que el hecho de que no se seleccione a un campeón en una versión no significa que no tenga poco poder para este grupo, sino más bien que el metajuego no permite seleccionarlos actualmente. A pesar de esta postura razonable, consideraremos a estos campeones con poco poder en el contexto del metajuego actual y balanceamos en torno al nivel de poder de los campeones dentro de ese metajuego.
- Extremo superior: 90% de presencia en la versión actual u 80% de presencia en versiones consecutivas.
- Extremo inferior: 5% de presencia.
En el futuro, consideraremos a un campeón balanceado para la Grieta del Invocador si se le puede considerar como balanceado para cualquiera de estas audiencias. Se les considerará demasiado poderosos si cruzan el extremo superior para CUALQUIER audiencia y se les considerará globalmente como poco poderosos si están por debajo del extremo inferior para TODAS las audiencias.
Al traducir esa estrategia en acción, nuestras prioridades de balance de campeones son dirigirnos inmediatamente a los campeones que están dominando, y luego dirigirnos a los campeones que no tienen suficiente poder en general. Y cuando trabajamos en ellos, lo haremos para que estén balanceados en varias audiencias (por ejemplo, en los casos en los que solo estén balanceados para una o dos audiencias).
Convirtiendo datos en cambios
Una vez que identificamos a los campeones que están desbalanceados, nos adentramos en los procesos relacionados con la forma en que ajustaremos todo. No existe una estructura definitiva para esto. Continuaremos usando nuestro conocimiento de las necesidades y experiencias de la audiencia para hacer un buen cambio. Esperamos que este sistema para identificar problemas de balance nos permita llegar más allá de lo que está fuera de lugar con más facilidad, y entrar en el por qué es así, así como la forma en que debemos abordarlo. En pocas palabras, la estructura nos lleva más fácil al punto de acuerdo sobre el hecho de que un campeón como Hecarim (como ejemplo reciente) es demasiado poderoso y luego nos ponemos a trabajar en cómo arreglarlo.
Pero, qué pasa con...
¿Campeones nuevos y rediseñados?
Los campeones nuevos y actualizados no estarán sujetos a estos parámetros exactos durante aproximadamente un mes después de su lanzamiento. Los jugadores aún están aprendiendo a jugar con estos campeones, tanto los que juegan con ellos como los que juegan contra ellos, y podemos esperar que sus niveles de poder sean muy diferentes a su desempeño estadístico cerca de su lanzamiento.
Durante el año pasado, no consideramos que hayamos hecho un gran trabajo para balancear a los campeones nuevos y actualizados, por lo que hemos puesto en marcha nuevos sistemas fuera de nuestra estrategia habitual para ajustarlos mejor.
Estos sistemas se centran en puntos como el nivel de poder esperado de un campeón en el momento de su lanzamiento, el crecimiento esperado de su desempeño durante los primeros días o semanas y los planes en caso de que su rendimiento no coincida con estas expectativas. Esto ayudará a asegurar que ningún campeón nuevo o rediseñado permanezca con poco o demasiado poder durante periodos de tiempo considerables después de su lanzamiento en el futuro.
¿Y los campeones con tasas de selección altas?
Somos bastante cautelosos a la hora de castigar a un campeón por su popularidad, ya que naturalmente los jugadores utilizarán más a ciertos campeones que a otros incluso con niveles de poder estadísticamente similares; Yasuo y Lee Sin son dos ejemplos o campeones que los jugadores seleccionan de forma bastante consistente independientemente de su desempeño general. Hemos considerado utilizar el ”cambio de tasa de selección” como una forma solucionar esto, pero no creímos que agregara suficiente valor a la estructura porque la tasa de selección no parece tener una correlación importante con el nivel de poder. La única excepción a esto es en los niveles más altos de habilidad, donde usamos la tasa de selección como un indicador de poder.
¿Y los campeones con curvas de maestría altas?
Una curva de maestría representa qué tan efectivo se vuelve un jugador con un campeón a medida que juega más con él. Los campeones con curvas de maestría pronunciadas, como Aurelion Sol y Katarina, suelen tener una tasa de victorias mucho más alta cuando los usan jugadores experimentados en vez de usuarios nuevos.
Estamos omitiendo intencionalmente los datos de las curvas de maestría cuando consideramos qué campeones mejorar o debilitar porque no queremos promulgar un sistema que pueda castigar las inversiones que los jugadores hacen para dominar a un campeón. También somos optimistas en cuanto a que, si el poder de un campeón está fuera de lugar al dominarlo, entonces lo seleccionarán mucho en las partidas profesionales o lo bloquearán mucho en las partidas de élite, y en ambos casos esto llevará a un nerf.
¿Y los campeones que provocan frustración?
Hay muchas razones por las que puede ser frustrante jugar con o contra un campeón, desde su nivel de poder actual hasta su movilidad. Al usar esta estructura, junto con datos de encuestas y conversaciones con los jugadores, nos ayudará a determinar exactamente qué es lo que causa el problema. Al tener puntos de balance claros y objetivos, podemos medir mejor el momento en el que podemos pasar de trabajo de balance a trabajo de diseño para reducir la jugabilidad excesivamente frustrante. Sin embargo, estos dos puntos son independientes: el enfriamiento aumentado de la E de Riven en la versión 9.10 es un ejemplo de un cambio destinado a reducir el nivel de poder de un campeón y su ”factor de frustración” de forma simultánea.
¿Y las diferencias regionales?
Los datos que obtenemos son agregados de forma global en lugar de ser específicos de una región. Existe la posibilidad de que el desempeño de un campeón varíe de una región a otra, pero consideramos que mantener los datos de forma global ayuda a los jugadores a enfocarse en identificar qué problema se resuelve con un cambio independientemente de qué región utilice mejor (o no) a dicho campeón.
Si empezamos a cambiar a los campeones basándonos en un pequeño número de experiencias de las regiones que pueden variar mucho del resto del mundo, es probable que nos encontremos con problemas en los que las notas de la versión no tengan sentido para los jugadores de otras regiones. Consideramos que si una tendencia o un estilo de juego especialmente único continúa, aparecerá de forma más prominente en los datos globales, donde podremos hacer cambios para mitigarlos.
Queremos reducir la medida en que los jugadores perciben los cambios en las notas de la versión como algo subjetivo o sin razón. Esperamos que sea mucho más fácil explicar por qué hacemos cambios de balance basados en diferentes ”audiencias” (cada región tiene jugadores promedio, expertos y de élite) que explicar que un nerf específico tiene el fin de solucionar un problema que una región específica está experimentando.
¿Y si no hay (o hay pocos) campeones que entren en el umbral en el que necesiten una mejora o un nerf?
Ese será el punto en el que finalmente hayamos balanceado League of Legends. Nuestro trabajo estará hecho.
Pero hablando en serio, si entramos en un estado estable en el que hayamos ajustado a la mayoría de los campeones demasiado poderosos y demasiado débiles, nuestra siguiente prioridad será hacer que los campeones estén más balanceados entre varias audiencias o considerar la posibilidad de reevaluar si las medidas de control de poder actuales satisfacen las necesidades modernas del juego. Es posible que estas medidas se reduzcan gradualmente con el tiempo, hasta cierto punto. Además, siempre hay ajustes que hacer en cuanto a runas, objetos, posiciones y mucho más para asegurarse de que todos estos aspectos estén balanceados entre sí.
¿Qué hay de los objetos, hechizos de invocador y la jungla?
En una experiencia de LoL balanceada, existen muchos más factores que solo el nivel de poder de los campeones. Pero los campeones también son el lente a través del cual los jugadores experimentan el juego y la parte del juego que tiende a resonar de forma más impactante con los jugadores.
La mayoría de los otros ajustes en una versión se pueden realizar con base en este enfoque. Por ejemplo, cambiamos el tiempo de aparición del Cangrejo Escurridizo para que una gama más amplia de campeones pudiera entrar en la jungla. Implementamos un nerf/cambio a Pebetero Ardiente para que los jugadores no sintieran que debían elegir encantadores forzosamente. En general, cuando el nivel de poder del contenido sistémico es tan alto que dicta cuáles campeones deseas jugar, LoL es mucho menos atractivo para la mayoría de los jugadores.
¿Y si tengo una opinión sobre el nuevo sistema o sobre el balance en general?
¡No dudes en mencionarlo! Consideramos que este nuevo enfoque conducirá en última instancia a un mejor y más consistente balance de campeones para los jugadores de todos los niveles de habilidad, pero si los campeones a los que implementamos mejoras o nerfs no parecen tener sentido según tu experiencia, estamos muy dispuestos a hacer ajustes. No esperamos llegar a un punto en el que la percepción coincida perfectamente con los campeones que mejoramos y debilitamos, pero sí esperamos que este sistema nos acerque a eso.
El día de hoy contestaremos algunas de las preguntas y opiniones que dejen en los comentarios. En nombre de todo el equipo a cargo de la Grieta del Invocador, ¡gracias por su atención!