/dev: estrategias y cifras en Odisea: Extracción
¿Qué porcentaje de jugadores sobrevivió a Implacable?
¡Hola! Ya que Odisea: Extracción terminó hace un buen rato, pensamos que sería divertido compartir un poco de información y algunas estrategias geniales de todos los que lo jugaron.
Tasas de victoria
Podemos dividir las tasas de victoria en dos grupos: por dificultad de nivel y por la cantidad de aumentos equipados por los jugadores en esas partidas. Los aumentos ofrecían una enorme cantidad de poder adicional, así que (naturalmente), mientras más tenías, más fáciles eran las partidas.
Por ejemplo, nos alegró ver que la dificultad Tripulante pasó de un 40% de tasa de victoria sin ningún aumento a más del 90% de tasa de victoria con cinco aumentos. Por otro lado, Implacable tenía una tasa de victoria del 0.2% sin ningún aumento, pero la mayoría de esas victorias provino de una persona sin aumentos que fue acarreada por sus compañeros de equipo, que tenían entre 4 y 5.
Tasas de juego según campeón
Las tasas de juego para cada campeón en los primeros cuatro niveles de dificultad coincidieron con lo que uno esperaría: básicamente, estuvieron determinadas por el nivel de popularidad del campeón en la Grieta del Invocador. Sin embargo, cuando analizamos Implacable, el asunto se torna mucho más interesante:
La tasa de juego de Yasuo es bastante alta, ya que su estrategia de aumento Errante + Tempestad fue por mucho la más popular para completar Implacable. A modo de repaso, Errante era el aumento donde los tornados regresan a Yasuo e infligen un 75% de daño adicional y Tempestad convertía a Yasuo en imparable e invulnerable durante su definitiva, y además lanzaba dos tornados y reducía el enfriamiento de Último Aliento en un 10% al aterrizar (acumulable con cada enemigo impactado).
La línea de Ziggs es muy interesante. Debido a que al principio se lo consideraba el campeón más débil para este modo de juego, su tasa de juego cayó en muy poco tiempo. Pero, una vez que los jugadores encontraron la estrategia ”W en la esquina”, su popularidad se disparó rápidamente para volver a caer después del nerf. No obstante, su tasa de juego continuó subiendo de a poco después de esto, ya que los jugadores lo necesitaban para completar la misión de Sona/Ziggs, que era más sencillo con este último. Los ataques de Sona eran muy débiles para la dificultad de Implacable y es por eso que su tasa de juego disminuyó con el tiempo.
Tasas de finalización de misiones
De todos los jugadores que jugaron en el modo Odisea:
- El 12% de los jugadores consiguió terminar el nivel de dificultad Implacable y obtuvo el ícono de Lagartija Espacial.
- El 2.9% de los jugadores consiguió obtener el ícono de Zenit de Odisea (más una Gema de Odisea) al completar la dificultad Implacable con dos o menos aumentos equipados.
Parece que la recompensa y el prestigio de terminar esa misión eran muy tentadores porque, aunque era más difícil que la misión ”Equipo exclusivo de Sona/Ziggs en Implacable”, tuvo una mejor tasa de finalización: solo el 2.1% de los jugadores consiguió terminar Implacable con un equipo conformado únicamente por Sona/Ziggs.
Estrategias eficaces únicas
Si bien los jugadores más fanáticos de Odisea con seguridad conocen el armado ”Tempestad de Yasuo” y el infame armado ”W en la esquina de Ziggs”, hay otros armados muy eficaces que descubrieron muchos jugadores innovadores.
Cinco Sonas con Cadencia y Ritmo
- Aumento de Cadencia: obtienes Acorde de Potencia luego de lanzar 2 hechizos. Acorde de Potencia reduce el enfriamiento de Crescendo.
- Aumento de Ritmo: el enfriamiento de Himno del Valor se restablece cuando Sona lanza otro hechizo.
Cómo funciona: con este armado, lanzas Q y después W. El enfriamiento de Q se restablece a causa de Ritmo y Acorde de Potencia; Diminuendo se carga debido a Cadencia. Después golpeas a Kayn, lo que restablece el enfriamiento de W y disminuye el daño de Kayn un 25% y luego lo repites.
El truco está en que la reducción de daño del Acorde de Potencia: Diminuendo se acumula, ¡así que cinco Sonas pueden conseguir que Kayn no inflija ningún daño! A partir de ahí, será cuestión de eliminar a los demás (es decir, a los otros enemigos) y no cometer errores.
Tres Jinx con Cometa/Arsenal, una Jinx con Inquietud/Afán y una Jinx con Inquietud/Lento-Lento
- Cometa: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!! pasa a través de los enemigos y deja una estela de fuego a su paso.
- Arsenal: llevas hasta 3 ¡¡Supermegacohetes Requetemortales!! a la vez. Los ¡¡Supermegacohetes Requetemortales!! tienen un enfriamiento más bajo.
- Inquietud: cuando Jinx tiene ¡Comienza a Emocionarte!, también puede usar Salto Dimensional sin restricciones.
- Afán: cuando Jinx o alguno de sus aliados usa su definitiva obtiene ¡Comienza a Emocionarte!
- Lento-Lento: Pum-Pum ralentiza a sus enemigos y acaba con sus defensas.
Cómo funciona: sabíamos que el armado Cometa/Arsenal de Jinx era fuerte cuando lanzamos Extracción, pero nos sorprendimos al ver cómo los jugadores perfeccionaron la estrategia. La estrategia ”cinco Jinxes con Cometa/Arsenal” original funcionó perfecto para las salas, pero no fue tan eficaz para derrotar a Kayn.
La inclusión de Afán le dio a todo el equipo más movimiento y velocidad de ataque. Esto ayudó, pero no fue suficiente. Fue ahí cuando los jugadores se percataron de que podían usar dos Jinx enfocadas en un solo objetivo y velocidad de ataque (con un armado de Espada del Rey Arruinado, Espadafuria de Guinsoo y Al Filo de la Cordura) junto con Inquietud para mantenerse a salvo y Lento-Lento para acabar con la armadura de Kayn.
Cuando lanzamos Inquietud, supusimos que sería uno de los peores aumentos, pero fue gratificante ver cómo lo utilizaron de una manera tan creativa. ¡Utilizar dos campeonas fuertes con DPS enfocadas en un solo objetivo para derrotar a Kayn, que a su vez eran prácticamente invencibles debido a los Saltos Dimensionales infinitos, fue muy inteligente!
¡Nuevo récord!
Para terminar, debemos mencionar a los jugadores con las puntuaciones más altas. Este equipo proveniente de la región NA (Murata, Šinister, AoJun, Azumi Sagiri, Xerath Bot) logró terminar Implacable con:
- Sona (sin aumentos)
- Yasuo (sin aumentos)
- Yasuo (sin aumentos)
- Yasuo (Tempestad/Errante)
- Malphite (Implacable/Masacre)
Puntuación total: ¡3,252,247! Habíamos debatido sobre si era posible conseguir puntajes superiores a tres millones, pero cinco equipos lo lograron. ¡Muy impresionante! Revisa la lista completa de puntajes máximos aquí.
Hasta la próxima
Eso es todo por ahora. Esperamos que te hayas divertido con Odisea: Extracción. Sabemos que no todo fue perfecto (las misiones de equipo sin una herramienta de ”búsqueda de equipo” no fueron ideales), pero estamos aprendiendo de nuestros errores. Hasta la próxima y gracias por ser parte de la Tripulación de Odisea.
¡Nos vemos el próximo año!