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Illaoi Rebelde: la actualización final

¡Terminando los efectos visuales y arreglando los errores antes de que Illaoi Rebelde vaya al entorno de pruebas!

¡Nos complace anunciar que esta será la última actualización de Illaoi Rebelde ya que partirá al entorno de pruebas y luego a los servidores en vivo!

¡Vamos!

Diseño del Tentáculo Aplastante

Hay varios aspectos que debemos tener en cuenta a la hora de crear los efectos visuales. El primero es claridad en la jugabilidad. Dado que los efectos visuales de una habilidad son básicamente el hechizo en acción, deben indicar claramente el área de daño de esa habilidad y no deberían añadir demasiado ruido, ya que podría dificultar ver lo que sucede en un combate en equipo. Estéticamente, intentan comunicar el tema que tratamos de lograr, lo cual debería reconocerse como la habilidad del personaje la primera vez que un jugador la viese.

Con esto en mente, te contamos cómo desarrollamos la Q de Illaoi, el Tentáculo Aplastante.

Gracias al arte conceptual y al diseño del personaje, sabíamos que Illaoi Rebelde utilizaría el rojo como su color primario para efectos visuales, así que el primer paso fue tomar esos efectos visuales de la Q y cambiar sus colores a rojo. El artista conceptual ayudó a idear unas calcomanías que servirían de indicadores de área para la Q de Illaoi, ya que sentíamos que el patrón de base de tentáculos serpenteantes no encajaba muy bien con el tema. Este fue el primer paso que tomamos para su Q:

Aunque esto se ve bien, no da esa sensación de ”Blindaje Bélico” (ni de Resistencia). Luego, repasamos todos los demás efectos visuales de Blindaje Bélico en el juego, creamos un collage de ideas de cómo se veían y lo relacionamos con la tormenta de ideas que el equipo había hecho sobre lo que cada habilidad podría ser. Incluso le preguntamos a artistas de efectos visuales que ya habían trabajado en este tipo de aspectos sobre qué creían que hacía que un efecto diera esa sensación de ”Blindaje Bélico”.

Collage de ideas de efectos visuales de Blindaje Bélico

De esto aprendimos que deseábamos agregar unas cuantas explosiones salvajes y llenas de humo a su conjunto, y quizás algunos hologramas rojos de baja tecnología. Luego le dimos una segunda mano a su Q:

¡Ahora se siente más acorde a Blindaje Bélico!

Sin embargo, cuando enviamos este cambio a las pruebas de juego internas, nos informaron que era demasiado ruidoso y que se sentía como si fuese demasiado poderoso para el daño que hacía. También hubo un problema con la claridad. Cuando Illaoi lanzaba su definitiva, se volvía muy difícil ver qué sucedía si golpeaba a cinco objetivos, lo cual hacía aparecer cinco tentáculos que azotaban al mismo tiempo.

Además, consultamos a un especialista en Illaoi de un equipo diferente en Riot y nos dio sus comentarios sobre el indicador del Tentáculo Aplastante. Le pareció que, como el indicador de la Q era más opaco que la base, los enemigos podían esquivarla más fácilmente; además, las líneas más finas adquirían un aspecto dentado, ya que cada una era de un píxel o menos.

El primer paso para pulir este efecto fue darle al indicador un aspecto menos contaminado, aunque manteniendo esa sensación de que pertenece al universo Blindaje Bélico:

Arriba: indicador base de la Q de Illaoi; al centro: indicador de la Q de Illaoi Rebelde, versión 1; abajo: indicador de la Q de Illaoi Rebelde, versión 2

Simplificamos un poco los efectos de las explosiones y quitamos algunas gotas de aceite para dar una mejor claridad a la jugabilidad. Con ayuda de todo el equipo de efectos visuales de League of Legends, pulimos los efectos un poco más para obtener la versión final del Tentáculo Aplastante:

Chromas de tentáculos y efectos visuales

Normalmente, no modificamos los efectos visuales para los chromas, pero haremos una excepción con Illaoi. Al observar los chromas, fue evidente que sería confuso si los tentáculos que aparecían con su pasiva fuesen distintos a los que aparecen con su Q y su E, así que haremos que se vean igual. (Sin embargo, la mayoría de sus efectos visuales se mantendrán en rojo).

No olvidemos el daltonismo

Siempre que diseñamos algo, debemos tener en cuenta el daltonismo. El tipo más común de daltonismo se da con el rojo y el verde, y ya que el rojo es el color primario en los efectos visuales de este Aspecto, lo tuvimos en cuenta.

Pruebas de daltonismo y desaturación para la E de Illaoi, Prueba de Espíritu

Aquí puedes ver una primera instancia del tentáculo de la Prueba de Espíritu de Illaoi. Lamentablemente, al probarlo en modo para daltónicos, se vuelve muy difícil distinguir el rojo del césped verde de la Grieta del Invocador, lo cual causaría que un jugador daltónico no pudiese distinguir claramente si el ataque iba dirigido hacia él.

Además, los objetos más brillantes y los que tienen el contraste más alto atraen al ojo humano de manera natural. Según la guía de estilo de efectos visuales de League of Legends, intentamos que la punta de un proyectil como la Prueba de Espíritu de Illaoi sea lo que capta la atención del ojo, ya que es esta área la que debe esquivar un enemigo.

Puedes ver en la imagen de más a la derecha que el valor del brillo se mantiene parejo a lo largo del tentáculo, y en la imagen de más a la izquierda, el área en el medio del proyectil tiene el contraste más alto debido al metal oscuro al lado del rojo brillante.

Pruebas de daltonismo y desaturación luego de las mejoras a la E de Illaoi, Prueba de Espíritu

Se hicieron cambios sutiles al tentáculo para hacerlo ver como si tuviese un núcleo cálido amarillo brillante y se aumentó el contraste y el brillo en el fulgor de la punta. Esto lo hace más visible para los jugadores daltónicos y también llama la atención hacia la parte del proyectil que es importante para la jugabilidad: la punta que desgarrará tu espíritu.

Aquí tenemos un vistazo a la E de Illaoi.

Como nota final, utilizamos varios filtros de daltonismo en Photoshop para simular cómo un jugador con daltonismo vería cualquier detalle de un aspecto. Además, le pedimos a Rioters con daltonismo que le dieran un vistazo a los efectos visuales de los aspectos como este para detectar cualquier problema (deben haber visto a Nerp1186 hablando del tema en algunos hilos de Reddit; contenido en inglés).

Pruebas tempranas de daltonismo para los tentáculos de Illaoi

Control de calidad

Ahora que todas las piezas de Illaoi Rebelde están ensambladas, ¡es hora de probarla en acción!

Varias veces a la semana, nuestro equipo se sumerge en pruebas de juego internas en las que podemos ver el progreso en marcha y hacer comentarios tanto desde una perspectiva artística como desde la jugabilidad. También invitamos a especialistas de un campeón residentes que nos ofrecen comentarios muy detallados, pues conocen al campeón de pies a cabeza.

Nos reunimos al final de la prueba de juego para hacer nuestros comentarios y, desde allí, los encargados de trabajar en Illaoi Rebelde toman las riendas del trabajo.

Aquí tenemos un ejemplo de cómo se ve la retroalimentación de una prueba de juego. Como puedes ver, Illaoi tuvo unos cuantos nombres sugeridos en desarrollo.

Junto con las pruebas de juego, también llevamos a cabo pruebas formales en paralelo. El control de calidad trabaja junto con los desarrolladores para crear un documento de diseño que detalla qué cambios sufrió este aspecto, así sabemos qué estamos buscando y qué esperamos al probarlo.

A diferencia de las pruebas de juego, las pruebas formales se dan a través de una extensa lista que abarca desde ”¿el Tentáculo Aplastante usa efectos visuales temáticos?” hasta ”¿ocurre algún error cuando Lulu usa Polimorfia en Illaoi?” (con Lulu, la respuesta es: casi siempre).

Mientras vamos terminando con este Aspecto, solucionaremos algunos errores que se detectan durante la prueba. Clasificamos a los errores de varias maneras, desde obstáculos que impiden jugar (casos en los que el juego se cierra) hasta triviales (casos en los que sucede un pequeño recorte en el modelo). Estas categorías nos ayudan a priorizar el orden en el que los arreglaremos. Estimamos alrededor de 30 errores para un aspecto de este tipo. Para comparar, Lux Elementalista tuvo alrededor de 500 errores.

Ya tenemos unos cuantos errores detectados y en proceso de reparación. Un ejemplo clásico de errores que vemos durante el desarrollo son los efectos visuales presentes durante animaciones múltiples:

El tentáculo de la animación de Retirada está fuera de lugar.


¡Mantente alerta de su aparición en un entorno de pruebas cerca de ti! Tendremos una cadena fija de comentarios del entorno de pruebas aquí. Tu opinión e ideas sobre el desarrollo de este aspecto nos fueron de mucha utilidad hasta ahora; ¡no nos abandones al final!

Con eso dicho, esperamos verte por allí. La Resistencia te necesita.

Por si te lo perdiste

Descubre más sobre el desarrollo completo de Illaoi Rebelde:

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