El lado humano de los gestos
Cómo el equipo del laboratorio de jugadores de Riot nos ayuda a tomar mejores decisiones sobre LoL y lo que lo rodea.
Buen día:
En el equipo de Análisis, realizamos un amplio rango de investigación científica y métodos de pensamiento estructurados para probar y representar las necesidades, deseos, comportamientos y pensamientos de los jugadores en el proceso de toma de decisiones estratégicas de Riot. En las últimas publicaciones, hemos hablado mucho sobre algunos de los análisis cuantitativos que hacemos, pero queríamos comenzar a compartir otras maneras de cómo el equipo de análisis apoya la toma de decisiones en Riot.
En esta publicación, hablaremos sobre cómo los laboratorios de investigación observacional han contribuido al diseño y desarrollo del sistema de gestos en LoL. Mientras que los análisis cuantitativos casi siempre son mejores para ayudarnos a entender el ”qué” del comportamiento (analizar las acciones de grupos grandes de jugadores), los laboratorios nos ayudan a explorar más el ”por qué” de dicho comportamiento (profundizar la discusión sobre cómo piensan los jugadores individuales y cómo se sienten respecto a sus acciones o experiencias).
Los gestos como un sistema de expresión
Nuestros primeros diseños del sistema de ”expresión instantánea” provinieron de analizar dónde nos encontrábamos y hacia dónde queríamos llegar para servir las necesidades de los jugadores de expresión y reconocimiento en LoL. Nos dimos cuenta de que existen algunas expresiones generales y oportunidades de personalización con aspectos, alertas inteligentes y maestrías de campeones, pero no teníamos una manera de representar activamente cómo se sentían los jugadores en algún momento en particular durante una partida de LoL. Tampoco estábamos muy seguros de si este sistema sería más como una comunicación funcional (”¡tomemos al Barón!”) o más como expresiones emocionales y reconocimientos (”vaya, qué buena jugada, amigo”). Con esto como punto de partida, comenzamos a probar cómo podría ser este sistema… y si de verdad valdría la pena usarlo.
Nuestras metas principales al realizar las investigaciones en los laboratorios sobre el sistema de expresión fueron:
- Determinar dónde se situaría el espectro entre ”expresión” y ”comunicación”.
- Afinar los detalles para minimizar la interferencia en la jugabilidad, y a la vez, crear un sistema memorable y divertido.
- Observar cómo los jugadores utilizan e interactúan con este tipo de diseño de sistema.
- Tener una sensación de cuán interesante o atractivo sería un sistema como este.
Muchas de las consideraciones que teníamos en mente durante los laboratorios eran:
- Como el laboratorio puede ser un ambiente un tanto artificial, tuvimos que considerar que este era un lugar donde podíamos obtener información unilateral. Si los jugadores en el laboratorio no los utilizaban mucho, esto nos daría una muy buena señal de que los jugadores del ”mundo real” tampoco los usarían tanto. Si los jugadores en el laboratorio los usaban mucho, no necesariamente significaría que los jugadores del ”mundo real” los utilizarían tanto o los usarían de la misma manera.
- Este laboratorio se realizó en nuestro campus de Los Ángeles. El que tiene la estatua gigante de Annie y de Tibbers en la entrada. Algo más que debíamos considerar en los comentarios de laboratorio era qué tan seguido los jugadores visitantes estaban emocionados de estar ahí y tener la oportunidad de probar funciones que nadie más había visto. Algunas veces, ese entusiasmo podía hacer que todo se sintiera más fresco o emocionante de lo que realmente se sentiría si el jugador se topaba con esta función naturalmente en LoL.
Con los primeros prototipos del sistema de expresión, invitamos a varios jugadores de LoL para probarlos y compartir sus pensamientos. Así lucían estos laboratorios:
Tareas del laboratorio de gestos
Primero, hablamos de las experiencias previas de los jugadores con lo que primero que se les ocurriera con la palabra ”gestos” en LoL. Hacíamos esto para obtener un marco de referencia de las percepciones de estos jugadores antes de que quedaran expuestos, y potencialmente influenciados, por cualquier material nuevo. |
Luego, introdujimos prototipos de sistemas, contenido y conceptos para obtener sus reacciones iniciales. Guiamos a los jugadores para que enfocaran sus comentarios específicamente sobre sus propias experiencias para poder entender cómo interactuaban con el producto en vez de entender su lógica al anticipar cómo otros percibirían esto. |
Después, realizamos partidas de prueba 5v5 con un prototipo del sistema de gestos para observarlo y atestiguarlo en la jugabilidad de LoL. |
Tras las partidas de prueba, cada jugador llenaba una encuesta rápida individual sobre su experiencia. Dábamos esta encuesta inmediatamente para obtener las sensaciones iniciales del jugador, sin filtros y sin que se dejaran llevar por las discusiones posteriores con otros jugadores o investigadores. |
Finalmente, realizamos una discusión grupal para entender las impresiones generales o compartidas. Algunas veces, estas discusiones también nos daban una perspectiva de cómo la comunidad o las dinámicas de conversación pueden modificar las percepciones de un jugador. |
Observaciones
Durante estas tareas, también observamos y grabamos a los jugadores (¡con su permiso expreso, obviamente!) Esto nos ayudó a entender mejor la experiencia inmediata al utilizar el sistema. A continuación, mostraremos la experiencia de un jugador que aumentó nuestra confianza de que íbamos por el camino correcto en cuanto a enfatizar los aspectos de expresión del sistema. Esto ocurrió en una partida donde un equipo estaba siendo aplastado e hizo que este pisoteo unilateral se convirtiera en algo más relajado y divertido para ambos equipos:
Discusión
Las dos frases memorables que se destacaron en las discusiones del grupo fueron:
“Se siente menos como Jhin y más como una persona jugando con Jhin”
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Esto nos ayudó a darnos cuenta del potencial de humanización al tener un sistema de expresión. Esto también hizo que agregáramos el gesto al inicio de las partidas, para que estas comiencen con un recordatorio de que hay gente real detrás de los campeones. |
“Me encantó poder interactuar con el enemigo con más que solo ataques”
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Esto nos condujo a diseñar y probar más gestos para estos momentos, como saludos y adulaciones, entre otros. |
Observaciones de los diseñadores
Los diseñadores del juego que hacían el sistema también estaban observando los laboratorios de investigación en una otra sala mediante una transmisión en vivo. ¡A los diseñadores les encanta poder ver cuando jugadores de verdad observan, prueban, rompen, adoran y odian su trabajo! Un par de reflexiones que surgieron a partir de las observaciones en vivo de los diseñadores fueron:
Preocupaciones sobre la congestión en la pantalla durante enfrentamientos → Es lo que llevó al sistema de munición + rompimiento de reglas. |
De todas maneras, parecía que su uso se concentraba más en momentos de baja intensidad → Lo que llevó a diseños para esos momentos como saludos al ingresar a carriles. |
No interpretamos estas observaciones para confirmar la verdad absoluta sobre la experiencia de los jugadores. Las usamos para formar hipótesis claras y para probarlas en investigaciones, diseños y análisis futuros.
Después del laboratorio
¿Qué ocurre cuando terminamos una sesión de laboratorio? Mucha revisión, comparación de notas y videos, formar conclusiones y buscar formas de cómo comunicar eso al equipo de diseño y desarrollo.
En este artículo hablamos sobre las tareas y observaciones de un solo laboratorio. En total, se hicieron varios informes en laboratorios de investigación para el diseño de los gestos, incontables partidas de prueba internas, pruebas en vivo y análisis (gestos de equipos de Worlds, gestos de Guerra de Nieve, gestos del modo URF, gestos de Maestría…). Y eso solo es la contribución del departamento de análisis. Este trabajo de análisis solo es un engranaje de todo el reloj que apoya la carga que todos los diseñadores y desarrolladores tienen para crear productos increíbles.
El sistema de gestos en la actualidad… ¡Y más allá!
Nuestro diseño de sistema recibe información mediante el trabajo de los laboratorios, pero aún tenemos espacio para hacerlo crecer y convertirlo en una herramienta de expresión de uso común en LoL. Solo lanzamos algunas partes del contenido, pero estamos ansiosos de agregar más al sistema de gestos, incluyendo una cantidad de nuevas maneras de que los jugadores se involucren en esta forma de expresión sin gastar sus RP.
Siempre estamos investigando: ahora que el sistema de gestos ya está disponible, podemos hacer incluso más análisis sobre cómo los jugadores utilizan el sistema para seguir afinándolo y mejorándolo. ¡Seguiremos creando y colocando gestos hasta que sea un sistema robusto de expresión!
Por qué hacemos pruebas de laboratorio
El diseño del sistema de gestos es solo un ejemplo de cómo utilizamos la experiencia de los jugadores de cerca, junto con sus comentarios, para guiarnos en la toma de decisiones y para amplificar el impacto positivo de ellos por nuestro diseño de producto.
Aunque la meta de realizar los laboratorios (y hacer cualquier otro trabajo de análisis) no es señalar los cambios a realizar a los productos o cómo diseñar su contenido, pueden ser un gran impacto en su dirección general. Para el sistema de gestos, el realizar laboratorios nos ayudó a identificar cómo humanizar más a los jugadores y ver la intensidad de sus interacciones durante los momentos inactivos de la partida como áreas importantes para que el equipo de diseño las explore.
Valoramos muchísimo estos comentarios directos de los jugadores. ¡De hecho, hace poco terminamos la construcción de un nuevo espacio de laboratorio que nos llevará de poder probar a 12 jugadores a la vez a más de 60! También mejoramos nuestra tecnología para desbloquear a los investigadores en los tipos de pruebas que necesiten realizar. Por ejemplo, nuestras estaciones de trabajo ahora están equipadas con computadoras separadas, una estrictamente para jugar y la otra para registrar y transmitir a los equipos de producto. Esto asegura que la frecuencia de fotogramas y la jugabilidad no se vean interferidas por un software corriendo en segundo plano.
Qué sigue para los laboratorios
Actualmente, la mayoría de nuestros laboratorios se realizan en el campus de Los Ángeles, y obviamente no es una representación perfecta de nuestra base de jugadores a nivel global. Probamos algunos de nuestros cambios más grandes en otras regiones. Recientemente, enviamos un equipo a China y Corea a probar el nuevo sistema de Runas Reforjadas, y anteriormente, fuimos a diversas regiones para la actualización del Cliente de LoL y la actualización de la Grieta del Invocador, pero aún no tenemos un proceso fijo que nos permita realizar laboratorios internacionales de forma rutinaria. Esta es una de las oportunidades más grandes para que el equipo de laboratorio la explore durante el 2018, pero en el futuro cercano, Los Ángeles seguirá siendo el cuartel central de las pruebas de jugabilidad.
Si estás pensando ”vivo en Los Ángeles y me encanta la idea de los laboratorios, ¿dónde me apunto?”, estamos buscando formas de cómo desbloquear un sistema de incorporación, pero por ahora, existen algunos obstáculos a nivel logístico y metodológico que imposibilitan todo eso. Por ahora, la mejor manera de involucrarse en los laboratorios de jugadores es mantenerte atento a las encuestas que llegan a tu correo o cliente del juego. Todos los reclutamientos comienzan con una encuesta.
¡Gracias por dedicar tu tiempo a leer sobre lo que sucede en los laboratorios en Riot! ¡Haznos saber si tienes cualquier pregunta o comentarios, y con gusto responderemos! Los miembros de nuestras operaciones de laboratorio y los equipos de análisis estarán por aquí para discutir cualquier tema de metodología de investigación, el diseño del espacio de los laboratorios y para especular libremente sobre qué tipos de gestos nos gustaría ver en LoL a futuro. :)