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/dev: Invocando al dragón de Worlds

Transformando el ''Nido de Pájaro'' de Pekín en una guarida de dragón.

Siempre nos hemos enfocado en ofrecer eventos memorables y apasionantes en Worlds cada año. En 2017, sin embargo, quisimos elevar la experiencia a otro nivel. Cuando iniciamos la preparación de la ceremonia de apertura para la Final de este año, reunimos a un equipo que pudiera lograr lo que todos hemos querido hacer en nuestros sueños más locos: invocar a un dragón.

Trayendo LoL a la vida

Una de nuestras mayores prioridades durante la planificación de eventos a escala global es rendirle tributo al país anfitrión. Con el Worlds de este año celebrado en China, la inclusión de la cultura china era un factor importante. Desde febrero de 2017, fuimos planeando cuidadosamente la ceremonia de apertura, incluyendo un recital tocando el instrumento musical chino llamado erhu, máscaras de la Ópera de Pekín modeladas con la forma de campeones de LoL, la aparición de la estrella china Jay Chou y la interpretación en vivo de ”Legends Never Die” del grupo Against the Current. Aun así, sentimos que nos faltaba algo especial; algo que estuviese a la altura del Nido de Pájaro, el estadio emblemático de Pekín.

Trabajamos sobre algunas ideas y decidimos usar la realidad aumentada, el arte de insertar imágenes digitales en un espacio real, como nuestro as bajo la manga. La realidad aumentada (RA) se produce haciendo que una cámara real controle una virtual, todo dentro de un software de procesamiento de imágenes y fusionando simultáneamente ambas imágenes, haciendo que lo irreal luzca bastante real.  La RA no es nueva en la escena de las transmisiones deportivas. Algunas formas de RA se han usado en deportes tradicionales y también en eventos de esports, tales como ”The International” de Dota (y también en nuestros propios eventos, tales como la LCS NA, MSI y Worlds). Sin embargo, esta vez quisimos crear especial; algo que superara a cualquier cosa que hayamos hecho antes.

Las primeras ideas sobre cómo usar la RA en la ceremonia de apertura de este año incluyeron hacer que Ryze lance hechizos alrededor del estadio y a Ashe disparando flechas desde la pantalla de proyección. Sin embargo, teníamos cierta idea dando vueltas en nuestras cabezas desde hace algún tiempo: ”hagamos que un dragón se pose sobre el escenario”. Cuando se nos ocurrió la idea, no contábamos ni con un portal hacia Runaterra para traer un dragón (en ese entonces) ni con la tecnología necesaria para hacer que un dragón volase sobre un estadio real y que lo sintiéramos igual de real. Sin embargo, para 2017, la tecnología de RA avanzó a un nivel que finalmente puede dar la talla. Formamos un equipo con algunos de nuestros innovadores más locos para intentar responder la gran pregunta: ”¿podemos crear un dragón?”.

Si bien la RA televisiva ha evolucionado mucho durante los últimos años, temíamos que aún no estuviese a la altura de la magnitud y fidelidad necesarias para recrear un dragón de forma convincente. Los principales retos que sabíamos que enfrentaríamos eran:

  • ¿Cómo hacemos que un dragón vuele dentro del estadio y se pose sobre el borde del Nido de Pájaro?
  • ¿Cómo haremos que el dragón proyecte su sombra de forma realista no solo sobre el suelo, sino sobre los muros del mismísimo estadio?
  • ¿Seremos capaces de ajustar la iluminación el mismo día y que coincida con el clima del exterior? ¿Cómo?
  • ¿Cómo sincronizamos su entrada y el evento en vivo a la perfección?

Soñando con dragones

Queríamos que una poderosa e imponente criatura cobrara vida sobre los cielos de Pekín, y no hay monstruo más poderoso, intimidante e imponente en LoL que el Dragón Ancestral.

Hicimos equipo con algunos de nuestros socios para crear arte conceptual nuevo que nos sirviera como base para el modelado y la animación necesarios para esta nueva encarnación del Dragón Ancestral. Se nos ocurrió ir en diferentes direcciones, pero mientras mirábamos las ilustraciones, quedamos totalmente emocionados con los conceptos que potenciaban la grandeza que ya tenía la bestia más intimidante de la Grieta. Una de las cosas más importantes era asegurarse de que los jugadores pudieran reconocer de inmediato que esa cosa ondeando sobre el estadio era su amigable vecino, el Dragón Ancestral.

Para no perder de vista ningún detalle acerca de qué aspecto tendría el Dragón Ancestral en el mundo real, examinamos cada una de sus partes por separado, desde la cabeza, pasando por las extremidades, hasta las alas.

Luego de varios ensayos con cada parte individual, las juntamos todas para crear así el concepto final.

Con el arte conceptual terminado, era momento de comenzar el proceso de modelado. A diferencia del modelado tradicional que usa animaciones procesadas previamente, aquí tuvimos que prestar mucha atención al nivel de detalle con el que podíamos hacer al dragón sin perder la capacidad de procesarlo en tiempo real.

¿Qué es el procesamiento en tiempo real?

El procesamiento en tiempo real es la capacidad de crear una animación y procesarla a tal velocidad que parezca que se está generando en vivo. Esto se diferencia mucho de las animaciones procesadas previamente, donde una escena de 10 segundos puede tardar horas en procesarse (por ejemplo, Toy Story 3 es famosa por alcanzar siete horas de procesamiento en promedio por cuadro). Aun si no has oído hablar jamás del procesamiento en tiempo real, estás más familiarizado con él de lo que crees: es la forma en que la tarjeta gráfica de tu PC procesa los juegos.

En nuestro caso, teníamos que ser capaces de procesar en tiempo real al dragón volando dentro del estadio para así poder mover libremente nuestras cámaras y enfocar toda la ceremonia de apertura en la toma. Esto significa que tuvimos que hacer seguimiento de las polilíneas, llamadas también vértices, que se estaban usando para formar al dragón, a fin de que se viera claro y fluido durante el vuelo. Esto no es muy diferente a dar seguimiento a las polilíneas durante el modelado en el diseño de videojuegos; requiere un equilibrio cuidadoso entre calidad y desempeño.

Esta es una muestra del progreso durante el proceso de modelado:

Mientras ocurría todo esto, teníamos un equipo aparte trabajando en la animación misma del dragón volando al interior del estadio. Tomamos como base a algunos de nuestros dragones favoritos de Juego de Tronos, Corazón de Dragón, entre otros, para entender cómo un dragón podría interactuar dentro de un ambiente como el del Nido de Pájaro. ¿Cómo volaría? ¿Cómo aterrizaría? ¿Cómo reaccionaría ante las personas?

El primer arte conceptual mostraba al Dragón Ancestral trayendo la Copa del Invocador y posándola sobre el escenario. Sin embargo, dicha idea fue descartada cuando elegimos usar el trofeo inflable de 16 metros de altura irguiéndose mientras el dragón sobrevolaba el lugar. Además, la Copa del Invocador es demasiado pesada, incluso para un dragón.

Intentamos hacer que el Dragón Ancestral aterrizara en diferentes sitios del escenario y que interactuara con los artistas (por ejemplo, que los bailarines, muertos de miedo, corrieran a esconderse o intentaran esquivarlo). Al final, se nos ocurrió que, si un dragón de verdad volase a su nido y viese a miles de personas allí, seguro querría hacerles saber quién es el jefe. Después de todo, se trata del Dragón Ancestral; darle protagonismo era la única opción a su altura.

 

A medida que la animación comenzaba a tomar forma, descubrimos otro problema: el dragón era un poco grande. Sus alas se cortaban mientras descendía hacia el estadio, lo que arruinaba por completo la ilusión. Tampoco podíamos ver su sombra, la cual teníamos que colocar sobre el público para que la imagen se sintiera más real (básicamente, es lo que hace parecer que la sombra del dragón está pasando por sobre el público en el estadio). Pensamos en reducir al dragón de tamaño; sin embargo, optamos por lo que cualquier dragón grandote haría: cambiar su patrón de vuelo. Ajustamos el descenso para asegurarnos de que las sombras lucieran bien, logrando que nuestro escamoso amigo no se fusionara con las paredes del estadio.

Hextech en la vida real

Lo siguiente fue hacer una lista de las cosas que necesitaríamos para que la animación se viera fluida mientras conservábamos la fidelidad que intentamos conseguir durante la fase de diseño:

  • Garantizar que la animación se vea en tiempo real, con la misma tasa de cuadros que ofrecen nuestras transmisiones: 59,94 cps
  • Asegurarnos de que el dragón proyecte sombras leves geométricamente del mismo tamaño y escala que el Nido de Pájaro.
  • Crear una máscara de 3D de forma que el dragón aparezca detrás del estadio, por dentro y por fuera del mismo, así como por detrás de las gradas para jugadores al tocar tierra.
  • Ser capaces de ajustar la iluminación escénica en cualquier momento y en tiempo real para adaptarnos a cualquier condición climática que pudiera aparecer.
  • Incluir una opción para corregir el color del dragón en tiempo real para tener la misma exposición y contraste que las cámaras reales.
  • Usar dos cámaras con capacidad de seguimiento enviadas a dos diferentes softwares de procesamiento en tiempo real.
  • Ser capaces de activar la animación en ambos softwares al mismo tiempo para poder hacer cortes imperceptibles entre cada cámara.
  • Activar la animación en un punto específico para sincronizarla a la perfección con la música de la ceremonia de apertura.
  • Realizar suficientes ensayos para que los camarógrafos hicieran tomas perfectas en un ambiente con muchísima actividad.

Para realizar las pruebas necesarias de todas estas cosas, ensamblamos todo el equipo y procedimos a invocar al Dragón Ancestral en nuestro estacionamiento. Este fue el resultado (pido disculpas por lo sucio de las lentes de la cámara) que nos tuvo realmente emocionados:

Una vez dentro del Nido de Pájaro, solo tuvimos una semana para instalar todo, asegurarnos de que las conexiones fueran estables para que el seguimiento fuera impecable, asegurarnos de que el audio del dragón se enviara al lugar correcto, cerciorarnos de que la activación de la animación funcionara correctamente y, lo más importante, verificar en cámara que el dragón se alineara a la perfección con el estadio (todo esto sumado a la frenética puesta en escena que va de la mano con todo evento en vivo de LoL).

Practicamos seis o siete veces con los bailarines y el dragón, y descubrimos que si la cámara se movía y la coreografía no estaba sincronizada al milímetro, el dragón podría aplastar a los bailarines en el escenario (no es la gran cosa para él, pero sí para el resto). Los bailarines llevaban algunas semanas practicando su número, por lo que cualquier cambio por parte nuestra podría desbalancear toda su preparación.

Decidimos ocultar cualquier aplastamiento con acercamientos de cámara coordinados:

Todas las tomas que ves aquí se llevaron a cabo en vivo y por un camarógrafo real. Ensayamos la secuencia del dragón junto a nuestros camarógrafos un sinnúmero de veces para asegurarnos de que supieran en qué parte comenzar a hacer las tomas, los movimientos exactos que necesitarían hacer, así como cuándo hacer los acercamientos. Queríamos que las tomas no se vieran del todo perfectas para que se sintiera como si el dragón hubiese tomado al camarógrafo por sorpresa.

Aquí podemos apreciar a uno de los camarógrafos filmando al dragón mientras vuela sobre el público:

Faltando diez minutos para la transmisión, notamos que la posición del dragón no estaba bien calibrada (se le veía aterrizando dentro del muro y no sobre él). Esto pudo haber ocurrido por varias razones (por ejemplo, que la base de la cámara se haya movido algunos centímetros, producto de alguna vibración). Minutos antes de comenzar a transmitir en vivo, abrimos nuestro editor de gráficos en tiempo real y enderezamos al dragón. También usamos este tiempo para ajustar el color del dragón y contrastarlo mejor con las condiciones del día, de tal manera que no se viera ni muy brillante ni muy opaco. Entonces, el momento de hacer que nuestro Dragón Ancestral volara hasta la Final había llegado.

La expresión de asombro del público en el estadio al momento de ver al dragón alzando vuelo desde el techo nos produjo escalofríos. Leer y escuchar las reacciones de nuestros jugadores respecto al dragón es justamente la razón por la que nos dedicamos a esto. El objetivo siempre será crear experiencias memorables para nuestros fans y jugadores; experiencias que puedan llevarse a casa y compartir con sus amigos. Mientras podamos seguir trabajando en esa misión, continuaremos ofreciéndoles cada vez mejores sorpresas. Hasta que nuestra serpiente sobrealimentada quiera tener su pequeño Barón bebé, seguiremos desafiándonos para subir cada vez más el nivel de Worlds y ofrecer experiencias que estén a la altura de la pasión que todos los días depositas en esta comunidad.

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