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/dev: Descargando PROYECTO// Sobrecarga

Creación de la persecución en el modo de juego PROYECTO // Sobrecarga.

El modo más nuevo de LoL, Sobrecarga, fue nuestro primer intento de expresar el universo de PROYECTO a través de la jugabilidad. Es una oportunidad para que los jugadores interactúen con la temática desde una nueva perspectiva: está muy alejado de la elegancia brillante de PROYECTO que ya conocemos. Para Sobrecarga, viajamos al inframundo en busca de nueva jugabilidad y un nuevo estilo de mapa que no se hubiera intentado antes en League of Legends.

Diseño de jugabilidad – Kevin ‘Beluga Whale’ Huang

Desde los campeones mejorados cibernéticamente con precisión sin igual, hasta el proceso de mejorar continuamente hasta la perfección, el mundo de PROYECTO ofrece muchos ganchos temáticos únicos. Para este proyecto, decidimos cambiar nuestro enfoque de diseño de jugabilidad y abarcar algo más amplio con prototipos iniciales rápidos. Primero estuvimos durante algunas semanas pasando por muchos modos muy diferentes entre sí. Al final, sin embargo, la visión narrativa de explorar el oscuro bajo mundo del universo de PROYECTO nos entusiasmó lo suficiente para apoyarlo.

Decidimos ponernos el reto de crear un modo de juego que naciera de esta temática. Correr a través de callejones oscuros y lluviosos; ver sobre tu hombro frenéticamente antes de ocultarte detrás de una esquina; avistar a tu blanco y esperar por el momento indicado: estas son algunas de las cosas que pensamos cuando escuchamos la idea narrativa. Queríamos que el corazón de los jugadores se acelerara con acción llena de adrenalina, cuando apenas lograran derrotar a sus oponentes.

Queríamos que el producto final evocara una sensación específica de tensión, pero ¿cómo?

Nuestro primer instinto nos dijo que literalmente creáramos un callejón oscuro. Esto ya era un gran cambio respecto del terreno común que los jugadores conocen. Con espacios de combate cerrados y esquinas con puntos ciegos en todas partes, jugar una simple partida PvP en este mapa sin duda lograba causar tensión. Este es el beneficio de tener una visión impulsora bien desarrollada.

Con una idea tan única para un mapa (para LoL, al menos), el siguiente paso era crear las mecánicas de juego. Entonces surgieron algunas ideas diferentes: captura de zonas, pac-man, carreras, ataque y defensa… Cada una de ellas se centraba en diferentes aspectos del mapa y la temática. En las pruebas, hallamos que los jugadores se divertían más con persecuciones prolongadas y con la posibilidad de esconderse o acechar a alguien, algo que estaba acorde con la dirección narrativa inicial que queríamos.

También descubrimos que la selección de campeones de PROYECTO, que fueron los primeros que probamos, no era muy apropiada. Básicamente había tiradores (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) y, por otro lado, campeones que eran muy buenos matando tiradores, especialmente en corredores estrechos (Zed, Kat, Maestro Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Y luego estaba Leona, simplemente siendo ella. Esta selección no solo no creaba combates interesantes, sino que básicamente era solo correr a tu muerte. Entonces decidimos cambiar la restricción y concentrarnos en los tiradores, en vez de los campeones de PROYECTO. Lo sentimos, Vi.

Entonces, ya solo faltaba crear mecánicas para facilitar estos momentos de ”jugar al gato y el ratón”. Nuestra primera idea fue golpearlo con un martillo: los equipos literalmente alternaban entre ser invulnerables durante 30 segundos. Esto, combinado con los cambios de los personajes permitidos, logró solucionar el primer problema del combate injusto. Esto también creó muchos momentos satisfactorios cuando lograbas escapar. Tu oponente tenía todas las ventajas y aun así lo venciste.

Trabajamos sobre el diseño del mapa: la ubicación de las paredes, las brochas y los caminos; para asegurarnos de que hubiera muchos espacios apretados y que el mapa ayudara a la mecánica de juego. Para ese fin, creamos rápidamente muchos diseños diferentes del terreno. Identificamos que los campeones con movilidad tendrían demasiadas ventajas en el modo, entonces nos centramos en crear opciones de movilidad para ayudar a que el campo de juego fuera más equitativo.

Además de agregar objetos como nodos de ráfaga para la movilidad general, agregamos lugares de teletransportación que te llevan rápidamente del punto A al punto B. Esto ayudó a solucionar el hecho de que, normalmente, estar en el perímetro del mapa significa que tienes una o dos direcciones menos en las que moverte. Sabíamos que estas herramientas estaban funcionando cuando vimos campeones con poca movilidad, como Jhin, esquivando y escapando de Sivir y Vayne. En algún punto, también probamos agregar algunas habilidades directamente evasivas, como hechizos de invocador que te teletransportaran a un punto aleatorio del mapa o te ocultaran brevemente, pero estas no llegaron a la versión final por restricciones de tiempo.

Para este momento, teníamos la confianza suficiente en la jugabilidad llena de suspenso y energía, entonces seguimos adelante en la producción de arte.

Arte – Brendon ”Riot Vitzkrieg” Vitz y David ”Sharkcromancer” Harrington

Comenzamos el mapa de la Subestructura 43 con un poco de miedo. Queríamos que los jugadores estuvieran inmersos en el increíble mundo de PROYECTO, pero antes de este mapa, nunca habíamos hecho un ambiente de LoL en el espacio de la ciencia ficción.

Esta pieza era la primera vez para el equipo de arte. En la pieza de ambientación, David pintó la plataforma entre el resplandeciente mundo superior del video de Sobrecarga original y el video de los barrios marginales de La Caza nos permitió capturar ambos lados de una ciudad de PROYECTO. Ya alineados con la sensación que queríamos, todos se centraron en secciones diferentes del mapa de Sobrecarga, mientras nos asegurábamos de que todo encajara entre sí al final.

También nos concentramos en encontrar formas de capturar el lado más oscuro de PROYECTO dentro y alrededor del espacio de juego. Fue exigente meter arte impresionante en pasillos apretados del mapa, esto sin obstruir a los personajes o los sitios donde se puede caminar. Además de eso, teníamos que mantener despejadas las áreas del camino, mientras al mismo tiempo manteníamos la sensación abarrotada de la Subestructura 43. Al principio nos dimos cuenta de que mantener mucho detalle en el espacio en el que no se podía jugar y simplificar el resto era una buena forma de transmitir dónde puedes correr, sin sacrificar la sensación general. Este ”contraste de detalle” fue un método que utilizamos para hacer el área de juego obvia, además de usar contraste de luz, valor y color.

Mientras el bosquejo del mapa progresaba, nos dimos cuenta de que era imposible saber qué tan grandes eran los personajes. Las construcciones eran muy ajenas para mostrar escala, entonces David se centró en hacer una serie de objetos a escala humana: cosas con manijas y pantallas para ayudar a sentar el mundo en una escala que nuestros ojos pudieran entender. Además, estos objetos pequeños agregaron mucha historia y credibilidad en el mundo. Es interesante pensar en lo que la gente usa en sus vidas diarias y con qué clase de equipo y herramientas interactúan.

En la oscura parte inferior del universo de PROYECTO, queríamos que todo se sintiera muy industrial y menos delicado que la ciudad lujosa con alta tecnología de arriba. Todo tiene mecanismos antirrobo y está hecho de material de tareas pesadas para prevenir su manipulación. Los cables eléctricos y los teclados están sellados y estructuralmente reforzados para evitar la corrosión por el húmedo ambiente de la ciudad debajo.

Mientras el mapa alrededor comenzaba a tomar forma, volcamos nuestra atención a los elementos interactivos del modo. Las mecánicas de plantar bombas en el mapa ofrecían un reto artístico interesante. Después de algunas iteraciones con un cono explosivo triangular rosa de PROYECTO, nos dimos cuenta que nadie estaba entendiendo cómo funcionaba. En este punto, Sharkcromancer regresó al cono de la Grieta del Invocador y tomó su silueta picuda y la paleta de colores para integrarlo en este universo de ciencia ficción. Con el nuevo diseño, la confusión desapareció y las pruebas fueron mucho más sencillas.

 

El conjunto de todo

Una vez que todo estaba colocado y teníamos una sensación general de dónde queríamos poner todos los puntos focales, Sharkcromancer estuvo un rato pintando encima para crear cohesión y enriquecer el ambiente con elementos visuales de historia y escala. Intentó equilibrar los valores de las áreas de juego con las áreas externas para hacer que el terreno jugable fuera muy claro. También agregó luces pequeñas cerca del fondo de las estructuras para hacer que se sintieran enormes. Hicimos mucha trampa (visualmente) para obtener una sensación de enormidad de las estructuras, y hacerlo ayudó con la temática de la pérdida de humanidad y de sentirte insignificante en un mundo enorme e industrial. Ver toneladas de ventanas repetitivas y figuras estructurales hace que parezca que continúan por siempre en las profundidades de la ciudad debajo. Espero que cuando juegues este mapa, realmente sientas la escala de todo alrededor tuyo.

Esto es todo por ahora… ¡feliz cacería!

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Zoe