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Desarrollo: Actualización de Fiddlesticks

Tormentas de cuervos, tics perturbadores y un demonio enjaulado. Viene a por vosotros.

¡Buenas! Ahora que la actualización de Fiddlesticks que escogieron los jugadores se encuentra en pleno proceso de producción, hemos pensado que es hora de echar un buen vistazo a nuestro progreso actual. El equipo ha planeado cosas aterradoras para su lanzamiento poco después de comienzos de año, así que puede que esta publicación no sea apta para los más miedosos. Vamos a hablar en detalle de las animaciones, efectos visuales, el modelado y más, así que esta es la última advertencia: más adelante solo encontraréis spoilers, cosas espeluznantes y mucha información.

Un mal ancestral toma forma

Por si no habéis visto las publicaciones anteriores, el objetivo de la actualización de Fiddlesticks es convertirlo en el campeón más aterrador de League of Legends. 

En lo referido a la experiencia de juego, queremos que Fiddle sea el campeón más icónico a la hora de tender emboscadas y que su kit esté centrado en el concepto del miedo. Esto quiere decir que iremos más allá de un efecto de estado para el que solo haya que apuntar y hacer clic, aunque dicho efecto permanecerá en el kit. Además de eso, vamos a darle a Fiddle nuevas mecánicas basadas en su emblemática Tormenta de cuervos. Esto incluye darle a Fiddlesticks más formas de mantenerse oculto con el objetivo de encontrar, o crear, la oportunidad perfecta para tender emboscadas a sus enemigos. Si lográis asustar a vuestros oponentes, la idea es que ya tengáis ventaja para ganar el combate.

Los jugadores experimentados de Fiddlesticks sembrarán un caos mental que hará que sus víctimas se pregunten qué es real y qué producto del miedo.

Modelo proxy de la animación de inactividad del anterior blog de desarrollo. ¡Encontraréis las nuevas versiones más abajo!

Al principio del desarrollo narrativo, empezamos a pensar dónde podía encajar el “nuevo” Fiddlesticks y de qué facción o raza podía ser. Fiddle no se parece a ningún otro campeón del juego, por lo que, técnicamente, podría ser de cualquier parte. Además, otro factor importante es el nombre: Fiddlesticks. Probablemente, un nigromante no llamaría así a su nueva y salvaje creación, ni un brujo usaría conjuros del grimorio del terrible Lord Fiddle el Palitos.

Fiddlesticks es un nombre infantil, algo que decir en torno a una hoguera para asustar a vuestros amigos.

Si echamos un vistazo a los campeones que se remontan al origen de los tiempos, como Ornn o Tahm Kench, hay cientos o incluso miles de historias sobre sus orígenes y relatos sobre ellos. Fiddlesticks podría ser parecido, un ente que lleva eones aterrando a la humanidad. De esta forma, tendría sentido que existiesen canciones infantiles, relatos populares y cuentos de vieja sobre un espantapájaros viviente. ¿Es un monstruo, un dios de la cosecha, un artefacto sobrenatural controlado por otra persona o criatura? En vez de ser solo uno, Fiddle podría ser la encarnación de todos ellos, un ente maligno y ancestral de origen incierto que lleva tanto tiempo desaparecido que las palabras de advertencia se convirtieron en historias, las historias en mitos y los mitos en simples cuentos infantiles… hasta ahora.

Al ser un ente sobrenatural de origen incierto, Fiddle no tiene órganos, cerebro ni cuerdas vocales con las que formar frases. Si tuviera voz, no sonaría como una persona, sino como una imitación: al igual que un espantapájaros es una burda copia de un ser humano, su voz podría ser un eco distorsionado de las personas con las que se ha cruzado y a las que ha matado. Está idea nos sigue encantando y es algo que queremos implementar en su doblaje.

Arte conceptual definitivo de Fiddlesticks

En cuanto a sus efectos visuales, Fiddlesticks es un demonio que se alimenta del miedo, así que hemos creado algo que aterrorice a cualquiera que se lo encuentre en la oscuridad.


¡Vamos con las cosas nuevas! Echemos un vistazo a cómo ha convertido el equipo de Fiddlesticks el arte conceptual en algo jugable. ¡Tened en cuenta que todo lo que os vamos a enseñar sigue en proceso de producción!

La creación de una monstruosidad

Paso 1, paso 2. Fácil.

Jason “00Y00” Namgung, artista de personajes: para modelar un personaje solo hacen falta dos pasos muy simples. Se empieza con una esfera y, luego… ya tienes el producto final. Fácil. 

Ahora en serio, cuando comencé con el proyecto de Fiddle, me dieron un concepto en progreso y nos surgieron muchas dudas que necesitaban respuesta. Por ejemplo: ¿cómo se ve su silueta en partida? ¿Cómo debería moverse? ¿Hay elementos en el modelo que no funcionen? ¿Cuál es la proporción de las partes del cuerpo? Para dar con las respuestas a dichas preguntas, creé rápidamente un modelo proxy muy aproximado para introducirlo en el juego.

Modelo proxy

Una vez terminamos todos nuestros experimentos y pruebas durante la preproducción, pasamos a la fase de producción y comenzamos a crear un modelo de alto poligonaje definitivo. Un modelo de alto poligonaje es un modelo que cuenta con una mayor densidad de polígonos que podemos esculpir de forma digital (algo muy parecido a la arcilla). Empecé a sustituir todas las partes geométricas y simples por las complejas piezas mecánicas de las que se compone Fiddlesticks. Esta es la fase en la que los artistas 3D se suelen volver locos con los pequeños detalles. Sin embargo, en LoL es mejor que nos limitemos a esculpir de forma clara y simple, añadiendo solo detalles grandes y medianos.

Modelo de alto poligonaje

Tras acabar con el modelo de alto poligonaje de Fiddle, me volví a centrar en el modelo proxy refinado para utilizarlo como la base del modelo definitivo del juego, con el objetivo de ahorrar tiempo y cordura… Es decir, para ser eficiente. Yo suelo esculpir, por lo que tengo menos experiencia pintando. Por ello, en lugar de empezar de cero, utilicé varios mapas sacados del modelo de alto poligonaje, como el normal, la iluminación ambiental, la curvatura y otros, para desarrollar más las texturas del personaje. Después, lo implementé en el programa que utilizamos para la pintura y empecé con el trabajo “duro”: hacer que el aspecto funcionase bien en League.

Texturas provisionales de Fiddlesticks

Hay que sentarse a pintar, pintar y pintar hasta que tenga buen aspecto. ¡Seguimos trabajando en ello!

Progreso actual del modelo de Fiddle (sujeto a cambios)

Pronto en las mejores pesadillas. 

La creación del esqueleto de una marioneta de otro mundo

Dawon “Riot WONY” Lee, artista técnica: como artista técnica, me dedico a armar el esqueleto. Está formado por los huesos y controladores del modelo, es decir, los elementos que permiten a los animadores mover las diferentes partes y dar vida a los personajes. 

Cuando estoy trabajando con un campeón, suelo pensar en cómo hacer que se mueva de manera natural. Por ejemplo, el esqueleto de la cara de Yuumi le permite hacer expresiones faciales naturales y adorables, y la capa de Senna flota de forma natural. Sin embargo, el desarrollo del esqueleto de Fiddlesticks fue diferente. Al ser básicamente una marioneta, cuando comenzamos a armarlo mi objetivo era crear un esqueleto que le permitiese realizar movimientos naturales y antinaturales, similares a los de un demonio o fantasma. 

El animador sugirió que Fiddlesticks agitará la cabeza de una forma antinatural al moverse. Me pareció una idea muy buena, así que añadí un elemento del esqueleto al que llamamos “balanceo” y que ayuda a que los animadores puedan crear animaciones de movimiento naturales a lo largo de una serie de puntos encadenados. Lo solemos utilizar para elementos como capas y colas. Nunca antes habíamos utilizado esta función en la cabeza o la mandíbula de un campeón, así que no estaba segura de si funcionaría. No obstante, el resultado fueron exactamente los movimientos antinaturales de cabeza y mandíbula que estábamos buscando, y hacían que Fiddlesticks fuese espeluznante.

Balanceo de mandíbula: sin configuración, configurado con un valor bajo y configurado con un valor alto

Uno de los cambios más importantes del nuevo concepto de Fiddlesticks es un largo brazo derecho con garras grandes y afiladas para que dé más miedo. El animador quería crear una animación de movimiento que destacase su aterrador brazo. Quería que Fiddlesticks arrastrase sus afiladas garras por el suelo cuando se acercase a sus enemigos. Imaginad una película de miedo en la que el enemigo arrastra su arma llena de sangre por el suelo mientras se acerca al personaje principal… Es algo aterrador.

Quería dar con la mejor forma de hacer que su brazo pareciese un arma enorme y que se moviese en la misma dirección que su cuerpo, pero también quería que fuese espeluznante y antinatural. Añadimos a su brazo una función llamada “tecnología de giro de dragón”, para hacer que siguiese a su cuerpo de forma natural a la vez que le daba un toque horripilante al movimiento. Puede parecer un cambio simple a nivel de animación, pero tiene un gran impacto y hace que la animación sea más realista en partida.

Andar espeluznante: sin configurar y configurado

Cómo dar vida a un objeto inanimado

Luke “LukeHop” Hu, animador: en cuanto vi el diseño del personaje, supe que la animación de Fiddlesticks no iba a ser fácil. En primer lugar, teníamos que comprender su personalidad. Fiddlesticks es un misterioso demonio ancestral que vive en el cuerpo de un espantapájaros. Es un depredador peligroso, así que sus poses y movimientos tienen que ser intimidantes. Además, la proporción de su cuerpo es extraña. Su brazo derecho es muy largo y pesado, mientras que sus piernas son delgadas y débiles (debido especialmente a sus pies en forma de clavo y horca). Esto conlleva que a sus movimientos les falte estabilidad y sean algo antinaturales.

Animación de movimiento

Otro factor importante que siempre había tenido en cuenta es que el cerebro de Fiddle no está en su cabeza, sino en una jaula que lleva en el pecho. Por lo tanto, podíamos tratar su cabeza como un adorno más, ya que el que está “pensando” es el demonio que vive dentro de la jaula. El demonio no tiene forma. No obstante, cuando quiera cazar, lo veréis intentando librarse de su jaula para alcanzar a su presa con brazos demoniacos.

Animación de movimiento aún más aterrador

El concepto del espantapájaros también es importante en Fiddlesticks, así que a menudo veréis su icónica “pose de T” cuando esté inactivo. Además, hemos completado dicha pose con un balanceo del farol.

Animación de inactividad

La visualización de un mal ancestral

Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm, artista de efectos visuales: el verde no suele ser un color terrorífico, a menos que vengas de las Islas de la Sombra (entonces es aterrador). Sin embargo, Fiddlesticks no es un ente sombrío proveniente de una isla lejana. Es una entidad demoniaca lista para aparecer cuando menos os lo esperéis, por lo que necesitaba una nueva paleta de colores para reforzar este concepto. Como algunos jugadores ya notaron cuando revelamos el nuevo concepto, tiene una nueva paleta de colores formada mayormente por los tonos rojos y negros de su guadaña, y esto también influye en sus efectos visuales. Escogimos el rojo y el negro para hacer todavía más notorio su origen demoniaco, pero el color es solo uno de los muchos aspectos que forman parte de los efectos visuales de un campeón.

Después de escoger los colores, era el momento de centrarse en las formas y texturas que utilizaríamos en todo el kit. Las formas son muy importantes a la hora de crear los efectos visuales característicos de los campeones. Con la intención de diferenciar su nuevo aspecto mecánico y hacer una mayor referencia a la entidad demoniaca que lleva dentro, quería crear una mezcla de formas orgánicas y ambiguas, suaves y etéreas y otras más afiladas y peligrosas.

Efectos visuales del ataque básico

Incluso con estos cambios, había partes clave de la identidad previa de Fiddlesticks que queríamos mantener y mejorar. Echemos un vistazo a Tormenta de cuervos. Tormenta de cuervos es una habilidad bastante única: abarca mucho espacio, dura bastante, se mueve con Fiddlesticks y puede utilizar otras habilidades mientras está activa. Además, el nombre “Tormenta de cuervos” trae consigo la idea de una ráfaga de plumas, vientos siniestros y energía demoniaca. En definitiva, a la hora de crear los efectos visuales de Tormenta de cuervos es necesario equilibrar diversos elementos para que sea fácil de detectar sin restarle importancia en combate.

Era consciente de que necesitaba un buen plan a la hora de actualizar Tormenta de cuervos para transmitir su verdadero poder. Me centré en lo que quería que sintiesen los jugadores, tanto en la canalización como en lo que ocurre cuando Fiddlesticks se desplaza hacia el combate en busca de asesinatos. En lo que se refiere a la canalización, quería reforzar la idea de que el demonio tiene una sed de sangre incontrolable, hasta el punto que literalmente sale de Fiddlesticks. Tras la canalización, esta habilidad tiene que llamar la atención, ya que se trata de un nuevo jugador en el combate, que a menudo proviene de fuera del campo de visión. Para conseguirlo, resalté el destello inicial con diversos elementos relacionados con su temática, como inscripciones demoníacas, ráfagas de humo negro, algo de distorsión y, por supuesto, montones de cuervos.

Tormenta de cuervos

¿Qué le depara el futuro a los campeones?

En el vídeo de la hoja de rutas de campeones de hoy también hablaremos sobre la actualización de Volibear y los próximos campeones. Os daremos más detalles sobre Volibear en un artículo de desarrollo más adelante.

Tenemos muchísimas ganas de que podáis probar la actualización de Fiddlesticks. Mientras tanto, os dejamos con una cosa más del desarrollo…

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