Pregúntale a Riot

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La pretemporada y Aphelios

¿Por qué Versatilidad? ¿Cómo influye cada Grieta en la victoria? ¿Cuál es la curva de maestría de Aphelios?

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot! ¿Tenéis preguntas?

Hoy nos centraremos en la experiencia de juego.

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¿Hay algún campeón que tenga un porcentaje de victorias mucho mayor o menor en alguna de las diferentes Grietas elementales? Por ejemplo, ¿tiene Rengar un mayor porcentaje de victorias en la Grieta de océano?

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En general, ningún campeón ha experimentado un cambio significativo a causa de las Grietas elementales (los cambios más significativos son de un 1 %). Nos parece un resultado genial, ya que las nuevas Grietas crean nuevos terrenos en los que jugar pero no inclinan la balanza hacia ninguno de los equipos. 

Además, otro factor que favorece el equilibrio es que las Grietas elementales que crean un mapa más oscuro y estrecho para tender emboscadas (océano y montaña) también otorgan mejoras defensivas. Al final, los efectos básicamente se cancelan entre sí. 

Todos pensábamos que Rengar sería una locura en la Grieta de océano, pero resulta que es un poco peor. El mapa en el que mejor rinde es el infernal, posiblemente por la combinación del aumento de daño con su explosivo kit. No obstante, incluso Rengar en su peor mapa solo baja un 0,25 % y sube un 0,31 % en el mejor, por lo que se trata de cómo lo utilicéis, y no del mapa que os toque.

Jefe de diseño del juego
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¿Por qué habéis creado Versatilidad?

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Empecemos hablando sobre por qué hemos eliminado Cleptomanía. Cleptomanía tenía dos facetas: proporcionar objetos consumibles con los que jugar y dar oro a largo plazo. Al final de la temporada 8, era muy evidente que ninguno de estos puntos fuertes era lo suficientemente relevante como para utilizar esta runa con algún campeón que no fuera uno de los pocos que podían activarla más que nadie. Por ello, en la temporada 9 hemos decidido centrarnos en una de estas dos facetas para hacer que más campeones (aparte de Gangplank y Ezreal) la utilicen si surge la ocasión perfecta.

Los objetos de un solo uso de LoL son algo insulsos en cuanto a la experiencia de juego (son solo diferentes formas de aumentar las estadísticas o la regeneración), así que probamos con la Cleptomanía avariciosa que sirve para conceder una ventaja de oro. Aunque, sin duda, cumplía con el objetivo de “castigar las fases de calles aburridas centradas en los súbditos”, creemos que la experiencia era demasiado poco grata para los oponentes, ya que las calles en las que había diferencias de alcance eran muy frustrantes.

Sin objetos de un solo uso que nos valiesen, y dado que nos negábamos a dejar que Cleptomanía siguiese siendo una runa de economía, teníamos que realizar un cambio a mayor escala.

El primer paso fue investigar para ver si podíamos crear mejoras molonas a corto plazo: si no nos limitamos a objetos de un solo uso existentes en League of Legends, ¿podemos crear una experiencia de juego satisfactoria? Las pruebas de dicha investigación resultaron ser bastante fructíferas. En cierto punto, la runa concedía una de cinco posibles mejoras cada minuto, cada una con sus puntos fuertes. Por ejemplo, “Embosqueza: obtienes una mejora de daño y velocidad de movimiento al salir de la maleza” o “Conquista: infliges daño adicional a los objetivos”. Sin embargo, nos dimos cuenta de que las mejoras de este tipo eran demasiado complejas para el sistema de runas. A partir de ahí, la opción más lógica era conceder otras runas clave: el grado de complejidad es menor, ya que no introduce nada nuevo que aprender, pero al mismo tiempo da a los jugadores la posibilidad de tomar decisiones inteligentes.

Además de eso, Versatilidad es más una runa con la que “explorar el estilo de juego de un jugador” que una “runa para campeones”. Aunque sabemos que algunos jugadores disfrutarán con ella, también somos conscientes de que este tipo de minijuegos no son para todo el mundo. Lo ideal es que sea una runa viable que nadie se vea obligado a utilizar. Ahora mismo no da del todo la talla, pero por suerte actualizamos el juego con frecuencia. Las runas clave y los ajustes a campeones se han entrelazado de una forma que a menudo limita las opciones que queríamos que proporcionasen las mismas. Esperamos que Versatilidad ponga fin a esta situación.

Diseñador de juego asociado
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¿Cómo pensáis que será la curva de maestría de Aphelios?

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¡Es una gran pregunta, con varios puntos de vista! Primero, hablemos de las curvas de maestría. Meddler ya ha hablado un poco sobre esto en anteriores publicaciones de “Hablemos de jugabilidad”, pero aquí tenéis un recordatorio:

La curva de maestría es una medida que indica la mejora en el rendimiento de un campeón en función del número de partidas que se hayan jugado con el mismo. Solemos estudiar los cambios a lo largo de 30 partidas, que representan a jugadores experimentados, y de 100, que representan a los maestros. 

Algunos campeones mejoran MUCHO a medida que se va obteniendo experiencia (por ejemplo, el índice de victorias de Zoe y Azir crece más o menos un 11 % en 30 partidas). Este tipo de campeones suelen tener patrones difíciles de ejecutar y que son fáciles de hacer mal. Sin embargo, tras practicar se reduce el porcentaje de fallos, lo que permite obtener enormes beneficios rápidamente. Otros campeones tienen márgenes de error más grandes, por lo que no mejoran tanto (por ejemplo, Varus y Brand crecen un 2-4 %). 

Después de 30 partidas, el rendimiento de la mayoría de campeones comienza a estancarse y las partidas adicionales suponen cada vez menos. Sin embargo, algunos campeones siguen creciendo mucho a partir de este punto, a veces incluso más allá de las 100 y 200 partidas. De forma totalmente subjetiva, nos parece que aquí es cuando se alcanza la verdadera “maestría”. Las primeras 30 partidas se centran en “aprender cómo funciona” y en reducir el porcentaje de fallos. Después, cuando ya sabéis lo básico y dejáis de cometer errores, en las siguientes 100 partidas empezáis a dominar totalmente al campeón y a aprovechar todas las partes de su kit. 

Algunos campeones tienen un curva empinada durante las 30 primeras partidas y llana a partir de las 100. Sin embargo, en otros casos es todo lo contrario. Veamos algunos ejemplos para entender bien la diferencia. Aquí tenéis los datos de las 30 y de las 200 partidas, para que se vea bien la diferencia:

  • Renekton mejora un 4 % en las primeras 30 partidas y otro 4 % en las siguientes 170. 
  • Anivia mejora alrededor de un 10 % en las primeras 30 partidas, pero solo alrededor de un 2 % en las siguientes 170. 
  • ¡Rengar crece un 8 % en las primeras 30 partidas y, después, un 7 % en las siguientes 170!

Así pues, con esto en mente, volvamos con Aphelios. Como hemos dicho varias veces, es muy difícil jugar con él, por lo que los expertos en la materia opinan que crecerá en torno a un 10-12 % en las primeras 30 partidas y alrededor de un 4-5 % hacia las 100. Esto implica que tendrá… la curva de maestría más empinada del juego.

Pero, como he dicho antes, ¡hay varios puntos de vista! Algunos creemos que no mejorará tanto en sus primeras 30 partidas como afirman esas predicciones. Su propensión al fallo es significativamente menor que la de los demás campeones de un nivel de dificultad alto: si lo jugáis como un tirador tradicional, las cosas no irán del todo mal. Sin embargo, entender bien cada arma y cómo dominar el orden de las mismas o reaccionar de la manera correcta es algo muy difícil de conseguir, que seguirá recompensando vuestros logros durante muuucho tiempo. Es por eso que algunos creemos que será uno de esos campeones que siguen mejorando después de 100 y 200 partidas ¡y esperamos que entonces demuestre ser el campeón más complicado de dominar de todo el juego!

Diseñador del juego

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Leeremos todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para “Pregúntale a Riot”. Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).

En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.

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