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“GIANTS” Y “POP/STARS”: Componiendo con efectos de sonido

Un vistazo al proceso de diseño de los efectos de sonido de los aspectos de K/DA y True Damage.

Estimada música,

Te queremos.

Atentamente,
Riot Games

Va en serio. Si no desarrollásemos juegos, probablemente haríamos música. Hemos lanzado dos álbumes de metal, seis canciones del Mundial, innumerables temas de campeones, un éxito en las listas de k-pop y un temazo híbrido entre hip-hop, trap y música electrónica.

Sin embargo, a la hora de convertir la música de K/DA y True Damage en efectos de sonido para el juego, nos enfrentamos a muchos desafíos nuevos. Nunca antes habíamos creado líneas de aspectos basadas en música real, así que no sabíamos exactamente con qué clase de retos nos toparíamos.

Antes de entrar en materia, echemos un vistazo rápido a cómo se diseñan los efectos de sonido de LoL.

Breve explicación del diseño de sonido

El diseño de sonido en League of Legends debería ser perfecto. Debería explicar cómo funcionan las habilidades: los hechizos y ataques poderosos deberían sonar poderosos, los aturdimientos deberían hacer sentir a los jugadores que han pisado un cepo para osos y, lo más importante, no deberían desviar la atención de la experiencia de juego.

Imaginaos esto:

Habéis comprado un nuevo aspecto chachi para vuestro personaje favorito. Las animaciones son increíbles y triunfáis en la calle. Entonces, llega el momento de combatir en equipo. En lugar de ver alertas de que ha desaparecido un enemigo de vuestro impresionado equipo y a un enemigo diciendo por el chat: “ff20”, os dicen que vuestro nuevo aspecto suena demasiado fuerte y que habéis dejado a todos sordos. Gracias.

Eso es lo que intentan evitar los diseñadores de sonido. Los elementos clave son la claridad y el equilibrio. Sin embargo, ¿cómo se pueden mantener ambos al trabajar dentro de los confines de una canción?

El diseño de sonido más realista del juego

K/DA era territorio inexplorado. Por ello, al principio, el diseñador de sonido Julian “Riot Zimberfly” Samal comenzó a investigar sobre el k-pop para entender qué era K/DA y qué no antes de que existiera siquiera.

Tras horas y horas de investigación (es decir: escuchando montones de k-pop), resumió la paleta de sonidos de K/DA en una serie de adjetivos que encajaban con las primeras ideas de “POP/STARS”: provocador, glamuroso y grandilocuente.

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Versión inicial de "POP/STARS"

Riot Zimberfly explica: “Quería poder crear algo auténtico. Sebastian Najand, el compositor de “POP/STARS”, vertió muchísima pasión en la canción. Es un carta de amor al k-pop, así que quería que los efectos de sonido del juego estuviesen a la altura”.

Además, Riot Zimberfly tenía que mantenerse fiel a los conceptos iniciales de los aspectos. No podían ser demasiado melódicos, demasiado duros ni demasiado electrónicos. Al igual que una buena tortilla de patatas, tenía que encontrar el punto justo.

“Durante el proceso, aprendí mucho y la canción creció y evolucionó. Tuve que hacer ajustes y modulaciones tonales”, explica Riot Zimberfly. “Tuve que trabajar mucho en Ahri y Evelynn, porque fueron las dos primeras. Cuando llegué a Kai’Sa, mi paleta de sonidos había crecido y cambiado tanto que había una diferencia significativa en el lenguaje temático entre Ahri y ella, por lo que hubo que cohesionar el diseño de las cuatro”.

  • Efecto de sonido inicial de la E de Ahri K/DA
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  • Efecto de sonido final de la E de Ahri K/DA
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La primera versión de Ahri se desviaba demasiado hacia el pop melódico, por lo que Riot Zimberfly aprovechó su nueva paleta, mejor definida, para revisar sus efectos de sonido. Puesto que su kit es más tranquilo que explosivo, sus efectos de sonido se vieron más influenciados por la música en la que se inspiró K/DA que directamente por los potentes fragmentos musicales de “POP/STARS”. Sin embargo, es necesario encontrar un delicado equilibrio entre música y efectos de sonido.

Riot Zimberfly explica: “Un extremo es tratar de introducir música en cualquier elemento de estos aspectos, para darles a los jugadores una maravillosa experiencia musical. Sin embargo, no quieres interrumpir la experiencia de juego, por lo que también es fácil caer en el error de contenerse demasiado y hacer que el aspecto parezca soso”.

  • Efecto de sonido inicial de la pasiva de Ahri K/DA (que más tarde se convirtió en el velo de Akali)
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  • Efecto de sonido final de la pasiva de Ahri K/DA
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A veces, la versiones iniciales son las favoritas de los diseñadores de sonido, pero eso no significa que sean las mejores.

Riot Zimberfly comenta: “No puedes diseñar sonido en el vacío porque, en un juego como LoL, todo está relacionado con el contexto y el estilo de juego del campeón. Kai’Sa tiene el estilo de juego de una asesina, por lo que entra al combate y lanza todo lo que tiene, y eso puede resultar muy molesto a nivel sonoro si no se tiene cuidado”.

Las primeras versiones de los efectos de sonido de Kai’Sa sonaban muy bien… por separado. Sin embargo, al ver a algunos jugadores jugar a Kai’Sa con el aspecto, Riot Zimberfly se dio cuenta de que no había tenido presente el estilo de juego. Tras golpear a un enemigo con Buscador del Vacío y adentrarse en la retaguardia con Instinto asesino, Kai’Sa lanzaba su arsenal armamentístico del Vacío y bombardeaba a sus enemigos con demasiados elementos armónicos y melódicos.

Tras varias rondas de ajustes y comentarios, los efectos de sonido de Kai’Sa se volvieron más rápidos. Eran grandilocuentes y llamativos pero, lo que es más importante, no molestaban a otros jugadores con una estridente sinfonía.

  • Efectos de sonido de todo el kit de Kai’Sa
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  • Efectos de sonido de todo el kit de Kai’Sa K/DA
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Seguro que estáis pensando que, después, aplicamos lo que habíamos aprendido de K/DA y evitamos todos los errores a lo largo del proceso de creación de True Damage, por lo que todo fue más fácil… ¿verdad?

Vuelta a lo mismo

El diseñador de sonido Jayvon “Riot Jirsan” Rymer se ríe: “‘GIANTS’ no estaba acabada cuando empezamos. Estábamos construyendo el avión cuando ya había despegado, y no sabíamos cómo conseguir nuestro objetivo sin acercarnos demasiado a K/DA. Solo teníamos una pista básica de la canción, sin voces ni nada, así que utilizamos eso como referencia y empezamos a trabajar”.

Tras decidir la mezcla de géneros musicales y el tema general de True Damage, el equipo principal creó listas de reproducción que, en teoría, serían lo que escucharían los campeones del grupo. Sin embargo, aunque ayudaron a encaminar a los diseñadores de sonido en la dirección correcta, seguían basándose en gran medida en los primeros bocetos conceptuales y, con el tiempo, en la pista básica de la canción.

“Cuando terminé con los efectos de sonido de Yasuo, a Ekko le dieron una estética de cómic muy chula, así que tuve que volver a retocar los de Yasuo para que se adaptasen bien”, indica Riot Jirsan. “Al principio, los efectos de sonido de Yasuo estaban influenciados por su aspecto básico, por lo que eran más suaves. Sin embargo, tras ver a Ekko, me di cuenta de que Yasuo no iba a encajar, por lo que necesitaba darle ese toque de True Damage. A partir de ese momento, el diseño de Ekko ayudó a dar forma a los efectos visuales y de sonido del resto de campeones”.

  • W inicial de Yasuo True Damage
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  • W final de Yasuo True Damage
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La cohesión global es uno de los objetivos de cualquier línea de aspectos. Sin embargo, en el caso de True Damage (y K/DA) es todavía más importante, ya que se supone que tienen una estética similar. Al igual que con K/DA, los diseñadores de sonido tenían que encontrar el equilibrio entre la canción, la línea de aspectos y la temática básica de los campeones.

En concreto, Qiyana supuso un gran reto a la hora de encontrar dicho equilibrio.

“Me senté y pensé: ‘¡Genial! Vamos a hacer aspectos basados en música. Esta es la paleta de sonidos. Ahora solo tengo que aplicarla a tres elementos'”, bromea Riot Strâtos. “¿Cómo se supone que voy a convertir hielo, roca y maleza en música? ¿Qué los representa?”.

Así pues, Riot Strâtos se puso a explorar, idear cosas y a experimentar (repetidamente). Algunas versiones encajaban bien y otras no. Exactamente, ¿cuántos filtros y sonidos orgánicos se podían añadir al kit de Qiyana antes de que se alejase de la temática de True Damage? 

Resulta que, si tenemos en cuenta que necesitábamos cuatro versiones finales de cada elemento, la respuesta es “bastantes”.

Elemento de maleza de Qiyana

  • W de maleza inicial de Qiyana True Damage
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  • Versión final de la W de maleza en partida de Qiyana True Damage (versión 1)
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  • Versión final de la W de maleza en partida de Qiyana True Damage (versión 2)
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  • Versión final de la W de maleza en partida de Qiyana True Damage (versión 3)
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  • Versión final de la W de maleza en partida de Qiyana True Damage (versión 4)
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Elemento de hielo de Qiyana

  • W de hielo inicial de Qiyana True Damage
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  • Versión final de la W de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 1)
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  • Versión final de la W de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 2)
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  • Versión final de la W de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 3)
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  • Versión final de la W de hielo en partida de Qiyana True Damage (versión 4)
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Elemento de roca de Qiyana

  • W de roca inicial de Qiyana True Damage
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  • Versión final de la W de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 1)
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  • Versión final de la W de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 2)
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  • Versión final de la W de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 3)
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  • Versión final de la W de roca en partida de Qiyana True Damage (versión 4)
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Tras encontrar el equilibrio para los tres elementos de Qiyana, Riot Strâtos se centró por completo en su habilidad definitiva con una única meta: descubrir cuántos oídos podía hacer sangrar con su impresionante potencial sonoro (en el buen sentido, claro).

Los diseñadores evitaron añadir demasiados fragmentos de la canción en los otros aspectos. Algunos elementos de la experiencia de juego quedaban perfectos con música, como el velo de Akali, el sigilo de Qiyana, la niebla de Senna o el camuflaje de Evelynn. En ellos, los diseñadores podían inyectar fragmentos de música para crear el ambiente perfecto de cara a jugadas épicas.

Sin embargo, Ekko no tiene sigilo, y los demás integrantes de True Damage no podían eclipsar a su líder.

Riot Jirsan dice: “Ekko ya tiene mucho de ‘GIANTS’ en su aspecto gracias a su sistema musical similar al de DJ Sona. Queríamos darles a los jugadores la oportunidad de crear su propia música cuando utilizasen sus habilidades”.

Los efectos de sonido del prodigio musical no solo tenían que encajar con True Damage, sino que también tenían que casar con la música constante del aspecto. Riot Jirsan encontró el equilibrio perfecto al hacer que las habilidades de Ekko interactuasen con la música de formas que encajasen con el campeón:

Encontrar la armonía perfecta

Ya sea llegando al estrellato del k-pop o infligiendo daño verdadero, queremos que sintáis que estáis creando música con vuestras increíbles jugadas. 

LoL es una sinfonía de sonidos en la que participan hasta 10 jugadores al mismo tiempo, por lo que los diseñadores de sonido tienen que asegurarse de que ningún instrumento eclipse al resto. En definitiva, lo importante es conseguir un asesinato doble con Lluvia de Icathia o un pentakill con Ekko True Damage y que os dé la sensación de escuchar el rugido de los fans en la final del Mundial (pero sin que suene así de fuerte).

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