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Desarrollo: Lo aprendido del set 1 de TFT

Equilibrio de campeones, aleatoriedad, ritmo de cambios, inhabilitaciones, cómo contrarrestar y más.

Por Riot_Mort

Teamfight Tactics se lanzó hace ya algo más de tres meses, y ya casi hemos llegado al final del primer set. El tiempo ha pasado volando y tenemos muchísimas ganas de enseñaros los cambios del set 2: Los elementos se alzan. Sin embargo, antes de que el nuevo set llegue a la beta, queríamos hablar sobre algunas de las cosas que hemos aprendido en los tres primeros meses y sobre cómo vamos a aplicar dichos conocimientos de cara al futuro.

Vamos a analizar las cosas en profundidad, así que aquí os dejamos un resumen:

  • Queremos mantener los efectos aleatorios en ámbitos positivos y controlados.
  • Podéis esperar un equilibrio mejor ajustado, de forma que haya una mayor variedad de composiciones viables en cualquier versión.
  • Queremos que haya menos inhabilitaciones y que sean menos frustrantes.
  • Habrá menos elementos que se contrarresten por completo, solo se contrarrestarán en parte, especialmente entre atributos.
  • El ritmo de cambios era un poco alto en general, así que solo implementaremos versiones B para debilitar a los elementos excesivamente poderosos.
  • Los errores son malos, así que vamos a tomarnos algo más de tiempo para asegurarnos de que el juego tenga menos problemas.
  • Queremos que quedar entre los cuatro primeros siempre sea una victoria, así que vamos a hacer cambios para que no perdáis PL si quedáis en la mitad alta de la clasificación.

Buena y mala aleatoriedad

La aleatoriedad siempre será un tema candente de TFT. En los niveles altos, el set 1 nos ha confirmado que en TFT tenéis que jugar con la aleatoriedad que se os presente en la tienda, los objetos que consigáis y los diferentes efectos que hacen que cada partida sea distinta. Seguimos teniendo claro que la aleatoriedad, utilizada de forma correcta, crea una mayor variedad de experiencias, lo que hace que el modo sea rejugable. Además, una de las formas de demostrar destreza es aprendiendo a adaptarse a cualquier resultado posible.

Dicho esto, hemos aprendido mucho sobre dónde gusta que exista dicha aleatoriedad y dónde no.

Por ejemplo, tener dos imperiales (lo más común es que fueran Darius y Draven) otorgaba un efecto muy aleatorio, que era básicamente un cara o cruz por ver si el carry más importante hacía el doble de daño o no. Creemos que este es un caso de aleatoriedad aceptable, ya que vosotros elegíais si arriesgaros y era bastante fácil predecir los resultados posibles.

Lo contrario ocurría con fantasma y hextech, que han sido los atributos más controvertidos. Muchos jugadores se tomaban bastante mal que su campeón más importante perdiera sus tres objetos o se quedará con 100 de vida sin poder hacer nada para impedirlo. En concreto, fantasma sí consiguió el objetivo de crear momentos emocionantes y daros la oportunidad de ganar combates que en otras circunstancias no podríais. Sin embargo, lo hizo de una forma demasiado negativa para la experiencia en general.

Así que, mientras el set 1 seguía su curso, hicimos algunas mejoras enfocadas a implementar una aleatoriedad más controlada. Por ejemplo, actualizamos el sistema de distribución de objetos (en inglés) para que los resultados fueran más controlados y, al mismo tiempo, existiese una mayor variedad. Esto dio como resultado una experiencia más justa y emocionante. Hicimos algo similar con los Guantes de ladrón, para los que, en lugar de otorgarle al campeón dos objetos aleatorios cualesquiera, creamos un lista muy limitada y controlada que regulaba el poder en diferentes fases de la partida. De nuevo, creemos que estos resultados fueron positivos.

Dicho todo esto, seguiremos intentando mantener los efectos aleatorios en ámbitos positivos y controlados en el set 2.

Equilibrio y diseño de los campeones

Sinceramente, podríamos hacer un artículo entero solo con esta sección. Desde que lanzamos TFT, hemos aprendido a un ritmo exponencial sobre qué hace que un campeón sea bueno y qué cualidades de equilibrio debería tener. Vamos a intentar resumirlo y a hablar solo de las cosas más importantes que hemos aprendido.

El coste a pagar por ciertos atributos no debería ser tan alto: nos dimos cuenta muy pronto de que no compensaba tener campeones que fuesen malos (como Fiora, Lissandra o Mordekaiser) para obtener atributos muy poderosos. Además, limitaba los tipos de composiciones viables, ya que significaba utilizar a campeones no tan buenos. Pocos disfrutaban de tener que arrastrar a un mal Mordekaiser solo para activar fantasma. No pasa nada por que sean menos poderosos, pero no al nivel al que los implementamos.

Incluso los campeones malos deberían poder aspirar a ser poderosos: que haya campeones que no sean increíblemente poderosos es algo que seguirá pasando, y no pasa nada. La cuestión es que tienen que poder aspirar a algo si se dan las condiciones adecuadas. Katarina es el mejor ejemplo: si tenía los objetos adecuados, podía sacar la partida adelante, aunque era débil por lo general. Otro gran ejemplo es un Veigar de tres estrellas. Queremos crear más ejemplos como estos en el set 2.

Los campeones no deberían tener demasiadas características: algunos campeones del set 1 tenían sencillamente demasiados elementos en sus kits. La habilidad de Pantheon tenía un aturdimiento, infligía una cantidad de daño en área equivalente a un porcentaje de salud y contaba con un Morellonomicón incorporado. La habilidad de Akali solo costaba 25 de maná y podía asestar golpes críticos sin un Guantelete enjoyado. Shyvana tenía una Garra de dragón gratis con su atributo, una Mejora roja con sus autoataques, montones de daño de ataque y un efecto de quemadura. En todos estos casos, los campeones tenían más efectos y reglas de los necesarios. Vamos a tener esto más en cuenta en el set 2.

Una última cosa relevante es que el juego no ha estado tan equilibrado como esperábamos en las diferentes versiones. Hemos aprendido que incluso algo tan pequeño como una mejora de 0,05 de la velocidad de ataque o 50 de vida inicial pueden suponer una gran diferencia. A lo largo del set 1, probamos varias tácticas diferentes (como debilitar múltiples aspectos, un solo aspecto mucho o un solo aspecto poco) y aprendimos qué funciona y qué no. Por lo tanto, en el set 2, podéis esperar un equilibrio mejor ajustado, de forma que haya una mayor variedad de composiciones viables en cualquier versión.

Inhabilitaciones

Ya éramos conscientes al lanzar TFT de que las habilidades que inhabilitan a vuestros campeones no resultan divertidas. A la hora de diseñar habilidades en LoL, hemos observado reacciones muy viscerales cuando producen una pérdida de control u os impiden ejecutar acciones que teníais planeadas. Al principio de TFT, el atributo de glacial provocó reacciones muy negativas, ya que la gente decía que no era divertido que el ejército estuviese congelado y no se pudiera mover. Sin embargo, teníamos claro que era aceptable, ya que necesitamos que haya habilidades que inhabiliten como alternativas al daño. Si no fuese así, el juego solo consistiría en ver quién tiene la fuente de daño más poderosa.

Dicho esto, hay un par de áreas en las que sabemos que podemos mejorar. Para empezar, hicimos un repaso y comprobamos que teníamos demasiadas inhabilitaciones. Demonio, glacial, hextech, fantasma, Quietud, Espada maldita, Rompeespadas, Céfiro, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen… Era demasiado fácil que vuestro ejército se quedase “sin jugar”. Por ello, en general habrá menos inhabilitaciones en el set 2 (importante: hemos dicho menos, no que no haya).

También hemos aprendido qué tipos de inhabilitaciones funcionan y cuáles no. Por ejemplo, antes de los cambios, demonio era extremadamente frustrante, ya que evitaba que la mayoría de los campeones pudiesen alcanzar su potencial. En cuanto os daban un golpe, se acabó, ya que era probable que os robasen TODO el maná. El atributo actualizado y Quietud funcionaron mucho mejor: aunque seguían inhabilitando, había esperanzas de que el efecto terminase o de conseguir suficiente maná para utilizar vuestras habilidades. La predictibilidad también ha jugado un papel importante. Céfiro acabó en un estado equilibrado ya que, aunque inhabilitaba a un campeón durante seis segundos (un efecto mucho más poderoso que el de hextech), era predecible y se podía jugar en torno a él. Podéis esperar más inhabilitaciones como estas en el futuro.

Contrarrestar por completo o en parte

Al principio del set 1, creíamos que la mejor opción para TFT es que hubiese características que se contrarrestasen por completo. Los dragones tenían un 100 % de inmunidad mágica para contrarrestar por completo los hechizos, Heridas graves impedía el 100 % de la curación para contrarrestar los efectos curativos y Cañón de fuego rápido hacía que vuestros ataques no se pudiesen esquivar para contrarrestar a los yordles (pobres, pobres yordles). Todos estos casos llevaron a situaciones muy extremas del metajuego, en las que los elementos contrarrestados no eran opciones viables para la mayoría. En concreto, a los yordles siempre les ha costado encontrar su lugar, incluso tras la implementación de los Mitones.

En todos los casos anteriores, hemos tenido más éxito al cambiar características para que solo se contrarrestasen en parte los elementos mencionados. Después de que Heridas graves pasara a ser una reducción de la curación del 80 % (que sigue siendo MUCHO), se empezaron a utilizar más los efectos de curación. Esto hizo que existiera una mayor variedad de estrategias y configuraciones viables, ya que los jugadores podían seguir sacando provecho a objetos como la Sanguinaria y el Sable-pistola hextech.

También se daba el caso de los “comodines universales”, es decir, elementos que eran buenos contra todo en general. Noble se convirtió en un comodín cuando pasó de otorgar armadura a otorgar armadura y resistencia mágica. La única forma de contrarrestar a los nobles era el nuevo atributo de Vacío, que también era fuerte en cualquier circunstancia. En general, el daño verdadero también encaja en esta categoría. Normalmente, los comodines son demasiado buenos, por lo que vamos a alejarnos de este concepto.

Con el lanzamiento del set 2, descubriréis que los atributos tienden más a contrarrestarse solo en parte. Además, implementaremos una versión posterior al lanzamiento del set 2 con algunos cambios a los objetos, para que también se rijan por este principio.

Contenido de expansión del set 1

Con el set 1, lanzamos varias veces “contenido de expansión”, que son elementos que expanden el set más allá de su contenido inicial. Este incluye:

  • Twisted Fate en la versión 9.14.
  • Los cuatro campeones hextech de la versión 9.16.
  • Pantheon en la versión 9.17.
  • La actualización del sistema de objetos y Ayuda de Neeko de la versión 9.18.
  • Kai’Sa y los Guantes de combate de la versión 9.19.

De todo ello, obtuvimos conclusiones bastante claras. Implementar mucho contenido de expansión en casi cada versión hacía que el ritmo de los cambios fuese demasiado alto. Además, los cambios más pequeños, como Twisted Fate y Pantheon, no conseguían generar el suficiente entusiasmo, al contrario que otros grandes como la implementación de hextech y la actualización del sistema de objetos.

En cuanto a los campeones, hemos aprendido que… 

  • Los 50 campeones con los que empezamos no eran suficientes, especialmente los de coste 1. Cuando lanzamos a Twisted Fate, Elise pasó a ser de coste 1, lo que hizo que la situación al principio de las partidas mejorase. Sin embargo, Twisted Fate fue un poco una decepción de lanzamiento.
  • Añadir un nuevo atributo fue muy guay (sin tener en cuenta la calidad de hextech), aunque aumentar la plantilla de 51 a 55 campeones fue un cambio muy grande para el juego. Se notó de inmediato que era mucho más difícil conseguir campeones de dos y tres estrellas.
  • Probablemente, no fue buena idea añadir dos campeones de coste 5 al final, ya que la dificultad a la hora de intentar conseguir legendarios cambió de forma inmediata y drástica. Noble fue la mayor víctima, ya que Kayle pasó de ser una opción bastante segura a algo basado en la suerte, lo que supuso una gran debilitación para dicho atributo. Queremos que los campeones legendarios den el toque final a las configuraciones al final de la partida, y que encontrarlos sea emocionante. Si hacerse con ellos es demasiado difícil, dejaréis de intentarlo.

Con todo esto en mente, en el set 2 vamos a intentar lanzar menos versiones con contenido de expansión, pero cada una de ellas será más grande. Nuestra idea actual es lanzar 3-4 versiones con contenido de expansión a lo largo del set. El objetivo es que cada una de ellas traiga consigo cambios emocionantes y significativos.

Versiones B y ritmo de cambios

Uno de los temas que más hemos abordado durante el set 1 es: “¿cuál es la cantidad correcta de cambios que realizar en el juego?”. Al principio, tuvimos que implementar versiones B y correcciones por pura necesidad: tuvimos que centrarnos en cosas que tenían que cambiar de inmediato, como corrección de errores y de diseños iniciales. Sin embargo, vimos que esto frustraba a algunos de los jugadores, ya que pensaban que no merecía la pena invertir tiempo en el juego ni en aprender el metajuego. Se preguntaban: “¿Por qué centrarme en mejorar, si el juego va a cambiar en unos días?”.

Una de los conceptos que más respaldaba esta forma de pensar era el tamaño de las versiones B, que llegaban a alterar hasta 15 o 20 elementos del juego al mismo tiempo. Nos pareció que eran demasiados cambios para la mayoría de jugadores.

En la segunda mitad del set 1, pasamos de las versiones B. Establecimos una regla que no nos íbamos a saltar: a menos que fuese un problema importante que interfiriese en el desarrollo del juego, no íbamos a lanzar una corrección urgente (por ejemplo, no lanzamos una corrección para las composiciones de Vacío-asesinos en la versión 9.18, pero sí para Hidra titánica en la 9.19). Descubrimos que este enfoque tenía un lado positivo, ya que el metajuego fue cambiando con el paso de las semanas y los jugadores comenzaron a crear composiciones que contrarrestaban a las más populares. Nos gusta que suceda esto. Sin embargo, este método también suponía una cierta dosis de frustración, ya que cada vez que había algún problema de equilibrio (Vacío-asesinos en la versión 9.18 o Filo infinito en la 9.19), los jugadores más dedicados tenían que lidiar con ello durante un par de semanas. Esto daba la sensación de que el metajuego estaba estancado.

Teniendo el cuenta lo que hemos aprendido del set 1, vamos a adoptar un enfoque diferente en el set 2. La primera versión del set 2 probablemente tendrá una gran versión B para solucionar cualquier problema posterior al lanzamiento pero, después de eso, nos limitaremos a lanzar versiones B únicamente con cambios minúsculos y para debilitar a los elementos excesivamente poderosos. Esto nos permite lidiar con los casos más extremos y disminuir el ritmo general de cambios. Esperamos que, como resultado, el set 2 sea más estable y dé la sensación de ser más fluido.

¡Errores!

Esta lección es un poco obvia, pero queremos hablar de ello porque es muy importante. Los errores son malos. No debería haber errores. Debido a la velocidad a la que creamos TFT y al contenido de cada versión, no llegamos a los estándares de calidad a los que nos habría gustado, lo que resultó en días en los que no funcionaban las partidas clasificatorias, formas de aprovecharse del sistema y otras experiencias negativas.

Aún nos queda mucho para alcanzar los estándares que creemos que deberíais esperar de nosotros, pero nos comprometemos a conseguirlo. Uno de los cambios que vamos a implementar con el set 2 es tomarnos más tiempo para controlar la calidad de los nuevos contenidos. Retrasar el lanzamiento de los nuevos objetos de la versión 9.18 a la 9.19 fue un paso en la dirección adecuada, ya que nos permitió tener menos errores (aunque está claro que no pudimos solucionarlos todos).

Para el set 2, nos tomaremos nuestro tiempo para asegurarnos de que el juego tiene menos problemas.

Otras cosas que hemos aprendido

Hay mucho más de lo que podemos hablar, pero ya nos está quedando un artículo largo, así que vamos a terminar con algunas cosas más que hemos aprendido.

En cuanto a los atributos, hemos descubierto que añadir opciones increíblemente improbables (como nueve espadachines o nueve hechiceros) ha dado lugar a momentos muy emocionantes y memorables cuando por fin lo conseguís. ¡Sobre todo, nos mola ver a Karthus eliminar de golpe a un equipo entero gracias a la bonificación de nueve hechiceros! Seguiremos añadiendo estos tipos de bonificaciones en el set 2.

También hemos aprendido mucho sobre el daño a los jugadores y el ritmo del juego. Cuando lanzamos el modo, las partidas eran demasiado cortas y era casi imposible llegar a las fases finales de la partida. Tras algunos ajustes, llegamos a un estado en el que el final de la partida era lo único que importaba y el principio no servía para nada. La relación entre los recursos disponibles y el daño a los jugadores también era importante, ya que, cuando añadimos el nuevo sistema de distribución de objetos, vimos que las partidas volvían a ser más cortas. Aunque hemos aprendido mucho, no creemos que hayamos alcanzado la perfección todavía, así que seguiremos haciendo ajustes al ritmo de juego a lo largo del set 2.

Por último, hemos descubierto qué funciona y qué no en nuestro sistema de clasificatorias. Seguiremos haciendo ajustes al sistema a lo largo del tiempo, pero un cambio que se implementará en el set 2 es que quedar entre los cuatro primeros puestos sea una victoria, sin importar las condiciones. Perder PL al quedar en cuarta posición (o, en casos muy raros, en tercera) sienta fatal; por tanto, vamos a cambiarlo para que no perdáis PL si quedáis entre los cuatro primeros puestos.

 


Eso es todo. Hemos aprendido mucho a lo largo del set 1, ¡y estamos deseando que probéis el set 2: Los elementos se alzan!

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