Lo último sobre Tristana diablilla
Hay mucho que compartir, como novedades del modelo, la animación de retirada, los efectos de sonido y la voz.
Estamos avanzando mucho en el desarrollo de Tristana diablilla, y hoy os traemos novedades sobre su modelo, la animación de retirada, los efectos de sonido y la voz. ¡Echad un vistazo al vídeo que encontraréis al final para ver cómo va cogiendo forma!
La pintura a mano de la diablilla
Trevor “EdBighead245” Carr, artista sénior de personajes: ¡hola de nuevo! En la última actualización os hablé sobre cómo esculpimos el modelo de Tristana y cómo creamos una versión de bajo poligonaje para el juego. Hoy voy a explicar cómo pintamos ese modelo a través de un proceso conocido como texturizado.
El primer paso del texturizado es hacer coordenadas UV. Podéis imaginároslo como si peláramos una naranja y esta fuera el modelo del personaje (suena raro, lo sé). Una vez pelada, podemos pintar sobre la superficie, y luego esto se traslada al modelo del personaje. Para “pelar la naranja”, el modelador hace selecciones para cada pieza, las proyecta en un plano y luego coloca todas esas piezas en un cuadrado.
Ahora que tenemos un modelo con coordenadas UV, podemos usar la escultura en 3D que hicimos antes para simular las luces y preparar nuestras UV. El juego no cuenta con iluminación dinámica, lo que significa que los campeones no reciben luz del entorno que los rodea, así que lo que hacemos es fijar las luces directamente en las texturas. La fuente de luz de League of Legends está situada más o menos arriba, por lo que aplicaré así las luces para conseguir algo sobre lo que poder pintar más adelante. La mayoría de lo que veis al jugar a League of Legends proviene de las propias texturas y, una vez todo está fijado, la luz no puede moverse. Esto es lo que le da a LoL ese aspecto pintado a mano.
Este es el aspecto que tenía la cara de Tristana cuando empezamos el proceso. Lo compartimos en el chat del equipo para el disfrute de todos, así que ahora lo vamos a compartir con vosotros.
Volviendo al tema, el siguiente paso es eliminar toda esa iluminación falsa para añadir color y texturas que mejoren la calidad. Esta es la fase en la que nos planteamos cosas como: “¿hay más luz en la parte superior que en la inferior? ¿Se puede distinguir cada material? ¿Se ve claramente cuándo termina uno y empieza otro? ¿Tiene un foco marcado? ¿Se parece a quien se supone que es?”. Y la última suele ser: “¿es colorido y agradable a la vista?”.
La imagen de arriba muestra la luz fijada del modelo de alto poligonaje junto con lo que se conoce como una superposición del “mapa de degradado” para cada sección de color. Es una primera prueba para ir definiendo los colores, ¡y esta acabó siendo bastante fluorescente! Algunos de los primeros comentarios del equipo (y de los jugadores) fueron que su piel era demasiado rosa, con lo que estoy completamente de acuerdo. Me basé mucho en Vi demoníaca para que Tristana encajara en la misma temática, pero terminó siendo un diseño demasiado llamativo.
Después de atenuar la piel rosada, hice una última pasada en la que pinté todo el conjunto y finalicé el aspecto para la lectura del juego. Es posible que haga pequeños cambios antes del lanzamiento pero, en principio, ¡aquí tenéis la textura final!
Ángeles, demonios y yordles traviesos
Einar “Riot Beinhar” Langfjord, animador asociado: En League of Legends hay animaciones de retirada para todos los gustos: están las que cuentan una historia y otras molan solo por molar; algunas tienen muchos accesorios y otras no tienen ninguno. Como hay tantas opciones, a veces resulta complicado decidir qué hacer. Por eso, hacer una lluvia de ideas con el equipo y probar distintos conceptos son pasos esenciales para descubrir qué es lo mejor para cada personaje.
Tras estudiar muchas posibles animaciones de retirada, encontramos una que nos gustó a todos: una historia sobre decidir entre el bien y el mal. Tristana diablilla tendría que elegir entre el camino del Teemo angelical o el del mismísimo diablillo. A continuación podéis ver el estado actual de la animación de retirada. Luego os explicaremos el proceso anterior:
Una vez encontramos una idea que nos gusta, primero tenemos que asegurarnos de que funciona con el personaje y en el juego, y por eso empezamos creando una versión “simplificada” de la animación, únicamente con los elementos clave. Una animación de retirada dura 8 segundos, lo que no deja mucho hueco para contar una historia. Tenemos que aislar lo realmente importante para que se entienda bien, y por eso usamos una versión simplificada temprana para representar estos elementos narrativos. Simplificar la animación nos permite decidir rápidamente si vale la pena seguir adelante con una idea y forma la base sobre la que creamos la animación.
Si la historia tiene sentido y todo el mundo entiende lo que está pasando (y una vez hemos añadido suficientes elementos narrativos clave en la versión simplificada), entonces podemos pasar al siguiente paso, que llamamos “pase de interpolación”. Aquí es donde le damos vida al personaje, añadiendo movimiento entre cada fotograma clave y elemento narrativo. Para la animación de retirada de Tristana, trasteamos con la idea de darle a cada personaje una personalidad y un patrón de movimiento únicos: el demonio se mueve rápidamente de un punto al otro y el ángel se mueve como si estuviera bailando en el aire, mientras que Tristana está emocionada por la posibilidad de cometer más fechorías.
Cuando ya tenemos una idea concreta sobre cómo quedaría el resultado final, comenzamos el “pase de pulido”, que es donde añadimos cosas que hacen que el personaje parezca real, como si fuera un actor de verdad en pleno espectáculo. Por lo general añadimos muchos detalles humanos, como movimientos de ojos y de la cabeza, la animación de los ojos y el pelo y cualquier cosa necesaria para que parezca real. En el caso de Tristana, también añadimos detalles para que la animación sea más clara, como mover la posición del arma, hacer que dispare antes y (lo más importante) darle más importancia al momento en el que el Teemo angelical sale disparado del arma.
Una vez la animación está lista, podemos combinarla con los efectos de sonido y visuales en el juego para obtener el resultado final.
Transformar gritos en efectos de sonido
Alison “semipriceysoap” Ho, diseñadora de sonido: ¡soy yo otra vez, y estoy aquí para hablar otra vez sobre diseño de sonido!
Tras preparar una paleta de sonidos con una mezcla de gritos, animales y fuego, toca darles forma de sonidos que sean propios de Tristana. Aquí tenéis un recordatorio de la primera colección de sonidos:
Y aquí podéis escuchar una muestra de los “bloques fundamentales” de audio que he creado:
Crear épicos estallidos de llamas y una larga y atmosférica magia espiritual es muy divertido, pero estos sonidos no son más que bloques con los que construir las piezas finales que usaremos en el juego. Estos bloques fundamentales suelen ser demasiado largos o estar diseñados para ser muy exagerados. Se parecen mucho más a los sonidos que oiríais en una película, como las explosiones en una escena de pelea de superhéroes o los ruidos espeluznantes al caminar por un bosque encantado. Sin embargo, este tipo de sonidos en el juego dificultarían saber cuándo se están usando ciertas habilidades.
Como el arma básica de Tristana es más bien un cañón tradicional, quería que sus efectos de sonido tuvieran la misma contundencia de un cañón, y que a la vez fueran como aterradores gruñidos. Usando una técnica que me enseñó CyborgPizzaNinja, un compañero del equipo de sonido, escogí los impactos más contundentes de una biblioteca de disparos de cañones auténticos y, mediante una técnica llamada sidechain y con la ayuda de un compresor de sonido, implementé esos efectos en los bloques fundamentales que mencioné antes. En otras palabras: al reproducir los sonidos de cañón en mi software de audio, los gritos, animales y fuego imitarán el ruido. Esto ayuda a mantener la sensación del cañón o de la bomba de Tristana sin que afecte al sonido en sí.
Así es como sonaban algunos de estos bloques de sonido antes de aplicar esta técnica:
El último paso es uno de los más corrientes en el mundo del audio: mezclar y masterizar. Con esto nos aseguramos de que el volumen y la frecuencia sean adecuados para Tristana, la experiencia de juego de League of Legends y la temática demoníaca. Usando lo que tenía para la R de Tristana, me di cuenta de que hacían falta elementos con una frecuencia más elevada para los combates de equipo, así que añadí gritos más agudos y ruidos espeluznantes de cadenas para que la definitiva de Tristana fuera más reconocible.
Aquí tenéis parte del efecto de sonido final para la definitiva de Tristana diablilla:
La voz de una diablilla yordle con agallas
Julian “Riot Zimberfly” Samal, diseñador de voces: ¡Hola! Soy Riot Zimberfly, el diseñador de voces para el nuevo aspecto de Tristana diablilla. Mi papel en el desarrollo del aspecto es diseñar la voz de Tristana para que recree la fantasía sonora del concepto. Un desafío único de reimaginar la estética de una voz que ya está grabada (lo que significa que no hay frases nuevas) es que tengo que encontrar un punto medio para que el campeón encaje en su nueva fantasía sin que la voz procesada contradiga la intencionalidad de sus frases.
Aquí tenéis un ejemplo de cómo suena la voz básica de Tristana:
En el caso de Tristana, era importante que su voz lograra plasmar lo oscuro y “malote” del concepto. Para conseguirlo, tuve que “armonizar” la voz (múltiples voces simultáneas hablando en diferentes tonos) con intervalos intencionadamente disonantes para que resultara un poco macabra. No obstante, no quería perder la esencia de Tristana, así que bajé el volumen y la intensidad de esas capas armonizadas para que fueran más sutiles y no tapasen su voz sin procesar.
Luego, para darle más de ese rollo de inframundo y maldad, le añadí una ligera dosis de reverberación que simulaba un espacio grande y cavernoso, pero de forma muy sutil, ya que no quería que físicamente pareciera que Tristana estaba caminando en otro sitio que no fuera la Grieta del Invocador.
Por último, colé en su voz algunas de las texturas auditivas espeluznantes de sus efectos de sonido para crear una base sonora oscura y siniestra que se acoplara con sus frases. Para una mayor claridad durante las partidas, esta base solo se escucha en las frases para los que juegan con ella, como las de movimiento y ataque, y desaparece en los sonidos que escuchan el resto de jugadores, como los de lanzamiento de hechizos y gestos.
¿Y ahora qué?
Estamos a punto de terminar con el desarrollo, así que nuestras últimas dos actualizaciones serán un poco más cortas. La próxima vez, os traeremos el proceso de creación de la ilustración de Tristana, junto con la versión final de la misma. También os daremos un pequeño avance de todos los chromas en los que estamos trabajando.
Antes de despedirnos por hoy, nos gustaría compartir un vídeo de los últimos avances de Tristana diablilla. Todo el equipo ha estado haciendo ajustes al aspecto desde nuestra última actualización, y ya estamos en la recta final.
Gracias por acompañarnos en el proceso de diseño. ¡Volveremos en un par de semanas!