Tristana diablilla: Modelo y efectos de sonido
Este segundo artículo incluye modelado, gritos y almas, ¡además de un vídeo de Tristana en el juego!
Hace unas cuatro semanas que empezó la producción de Tristana diablilla. En nuestra última actualización, os explicamos por qué escogimos a Tristana para esta votación, os enseñamos las pruebas que habíamos hecho para diseñar los efectos visuales y pudisteis echarle un vistazo a su ilustración.
A la vez, otros miembros del equipo estaban ocupados en otras tareas. Sin embargo, decidimos esperar para contároslas ¡porque no queríamos escribir un ensayo publicable sobre desarrollo de aspectos! (Bueno, al menos no en un solo artículo). Hoy os traemos más detalles sobre su modelo, esqueleto, animación y efectos visuales y de sonido. Vamos al lío.
El modelado de la diablilla
Trevor “EdBighead245” Carr, artista sénior de personajes: el modelo de un aspecto o un campeón es, básicamente, el personaje que veis en el juego. Está hecho de un montón de polígonos envueltos en texturas. Hacer el modelo de un personaje es como hacer una escultura digital, con algunos detalles técnicos adicionales para que funcione con el motor del juego.
A este primer revoltijo de partes lo llamamos modelo proxy. Para Tristana diablilla, construimos un proxy “a lo Frankenstein” con la cara de su aspecto básico, los cuernos y el pelo de Vi demoníaca, el cuerpo y el cañón de Tristana escuadrón omega y las alas y la cola de Teemo diablillo.
En este caso, no tenía claro cómo querían que fuera el cinturón de pinchos de Tristana, ya que lo cubría con la mano.
Había algunas piezas del atuendo de Tristana que no estaban del todo definidas, así que me inspiré en los primeros bocetos y en el aspecto original de Vi demoníaca (que es chulísimo), además de inventarme yo algunas cosas. Antes de seguir avanzando, el equipo le dio el visto bueno a mi representación de la diablilla, para asegurarse de que había logrado captar su esencia.
El modelo final tiene demasiados polígonos para el motor del juego, así que tenemos que optimizarlo y crear la malla final que se usará en el juego. “Retopologizar” un modelo consiste en superponer una nueva malla sobre la que ya hemos armado. Esta nueva malla es nuestro modelo final de “bajo poligonaje”, que es el que veis en el juego. En League of Legends, estas mallas de bajo poligonaje tienen entre 7000 y 10 000 triángulos. ¡Es como calcar en 3D! Lo que hago es superponer la malla de bajo poligonaje sobre el modelo complejo.
Todavía estoy trabajando en sus texturas, así que os daremos más detalles sobre su modelo en el próximo artículo (aunque, si queréis un avance, ¡podéis echar un vistazo a los vídeos de abajo!).
Huesos, articulaciones y colas
Moonyoung “ANDMoonY” Oh, artista técnico: al principio, el modelo de un campeón o un aspecto es algo estático e inerte, como un muñeco. En el caso de Tristana, ayudé a convertir ese modelo inmóvil en una diablilla yordle de verdad, con huesos, articulaciones y controles que nuestro animador pudiera usar para animarla. A este proceso se le llama “armar el esqueleto”.
Todos los esqueletos están formados por componentes, que son como planos que contienen los códigos de las articulaciones y los controles de características comunes de los personajes. Estos componentes son, básicamente, partes del cuerpo: hay para los brazos, las piernas, la espalda, las alas, etc. Los artistas técnicos usan estos componentes ya existentes para crear nuevos esqueletos para campeones y aspectos. Básicamente, le decimos al programa dónde va cada parte del cuerpo, y luego este usa las secuencias de comandos de cada una para armar un único esqueleto.
A veces, si el esqueleto tiene alguna parte nueva, tenemos que crear nuevos componentes. Por ejemplo, es lo que tuve que hacer para la cola de Teemo diablillo (sí, soy el padre de esa criaturilla infernal…). De hecho, para Tristana pude usar el componente de la cola que había diseñado para Teemo, que ayuda a animar colas y capas mucho más rápido y automáticamente. Tras una primera prueba, me di cuenta de que la cola de Tristana era un pelín rígida, así que la ajusté con el programa para que el movimiento fuera más fluido y natural.
El proceso de darle vida a Tristana
Einar “Riot Beinhar” Langfjord, animador asociado: los animadores de aspectos somos responsables del movimiento y la personalidad de un personaje. Es muy importante que la animación no sea confusa y que cause una buena sensación al verla en el juego. La animación de retirada es una de las animaciones más llamativas que diseñamos para los aspectos épicos. Es una forma genial de añadir un toque narrativo para que un aspecto sea único. Pero ya hablaremos más de la animación de retirada la próxima vez, ¡que todavía la estoy empezando!
Los animadores también tratamos de introducir, en otros elementos del aspecto, detalles que enriquezcan la animación del personaje sin cambiar la sensación que da al jugar. En Tristana diablilla vimos potencial para implementar algunas animaciones muy chulas. Para este aspecto, nos centramos en diseñar una nueva animación para su pelo llameante, una animación personalizada para el vuelo de Salto misil y en hacer que la cola se moviese de forma natural.
Teníamos claro que queríamos usar sus alas en la W. ¿Para qué ponerle tétricas alas de murciélago si no las vamos a usar? Empezamos a pensar en cómo iba a aterrizar tras el salto: ¿queríamos que usara el impulso para hacer un mate con el cañón al aterrizar, o que se metiese de lleno en la pelea, sin plantearse si era buena idea o no?
Nos decantamos por el salto a lo loco porque nos daba la sensación de que era el que mejor representaba el espíritu del aspecto; además, también servía de homenaje al típico “tranquilos, esto lo gano yo” de la cola en solitario.
También trabajamos en la animación del pelo de Tristana. ¿A que mola? Ya, no mucho, pero… ¿y si el pelo fuera de FUEGO DEMONÍACO? ¿Cómo se movería un pelo ígneo, comparado con uno normalucho y aburrido? Lo primero que hay que hacer es estudiar un poco el fuego. Puede ser muy errático y agresivo: incluso las llamas de una chimenea pueden ser salvajes e hipnóticas.
El problema con este tipo de llamas es que pueden distraer mucho durante las partidas. Ya hay demasiados elementos en pantalla que requieren atención. Queremos que os centréis en la acción del campo de batalla, no en el explosivo peinado de Tristana, así que tenemos que simplificar bastante las animaciones. Lo ideal es que su pelo se parezca a la llama de una vela: dinámico y cambiante, pero sin que os distraiga de lo importante. Ahora mismo está así:
Canción de gritos y fuego
Alison “semipriceysoap” Ho, diseñadora de sonido: ¡hola! Soy semipriceysoap, la diseñadora de sonido de Tristana. El concepto de Tristana diablilla suponía un reto, ya que su cañón es una criatura que escupe fuego… algo que también está presente en el aspecto de Tristana domadora de dragones. Sin embargo, tras ver los efectos visuales espectrales de Sirhaian y leer vuestras impresiones iniciales sobre el anuncio del aspecto, me dio la impresión de que muchos queríais una Tristana más radical y agresiva. El cañón de Tristana domadora de dragones se centraba en lo adorable que era Riggle; por tanto, podíamos ir por otro lado y tratar el fuego desde una perspectiva más oscura y espeluznante.
Aquí tenéis algunas de las respiraciones y gritos desgarradores que grabamos para Teemo diablillo y otros proyectos:
Los combiné con sonidos de archivo de fuego y voces de animales y procesé el resultado. Quedó así:
Estoy usando este y otros sonidos espeluznantes para diseñar el kit de Tristana. Podéis escuchar sus efectos de sonido provisionales en el vídeo de abajo, además del enfoque que le estamos dando al procesamiento de su voz (¡ya os comentaremos más sobre este tema en el siguiente artículo!).
Almas cerúleas
Kevin “Sirhaian” Leroy, artista de efectos visuales: ¡hemos refinado y pulido los efectos visuales de Tristana! Todavía está todo sin terminar, pero nos gusta la idea del fuego espiritual, así que voy a seguir puliéndola hasta el final del proceso de producción. De momento, he añadido más efectos de almas y reemplazado la bomba de Teemo por algo más fácilmente identificable y menos estridente (el orbe de almas). También he empezado a ajustar los colores de todo su kit. Un elemento importante es diferenciar sus proyectiles para que sus ataques básicos, críticos, Q, E y R sean todos reconocibles. Además, hemos añadido algunos efectos visuales nuevos a las alas en el salto de la W, runas a su R y más detalles en general.
Aquí tenéis un avance del estado actual de Tristana diablilla en el juego:
Seguiremos puliendo el kit hasta que nos parezca que está perfecto. También nos quedan por diseñar los efectos visuales de su animación de retirada.
¿Y ahora qué?
Ya habéis podido ver gran parte del trabajo que conlleva desarrollar un nuevo aspecto (que no es precisamente poco), pero aún no hemos acabado. Aún nos queda su animación de retirada, el diseño de sonido, la ilustración y todo lo necesario para lanzar un aspecto (como el control de calidad, la localización, el contenido web, el lanzamiento en la beta, las encuestas tras el lanzamiento y más). En el próximo artículo, os contaremos más acerca de los efectos de sonido de Tristana diablilla y el procesamiento de su voz. Además, os daremos más detalles sobre sus animaciones y modelo.
Pero, antes de irnos… ¿Recordáis los bocetos de la ilustración del artículo anterior? Nos dejasteis clarísimo que vuestro favorito era el de “la pequeña rebelde infernal en un trono”, así que vamos a usar ese diseño. Muchas gracias por vuestros comentarios. Los tendremos en cuenta durante todo el proceso de desarrollo, ¡así que no os cortéis y dadnos vuestra opinión!