Las historias detrás de los efectos de sonido de League of Legends
Bombas de nitrógeno, comida de perro y bolas de fuego... madre mía.
Los jugadores ya saben la que les espera cuando escuchan el gancho de Blitzcrank o la definitiva de Kled. Hay miles y miles de sonidos en League of Legends, pero algunos de los más importantes y reconocibles están relacionados con las habilidades de los campeones. Estos efectos de sonido principalmente ayudan a comunicar mecánicas de la experiencia de juego, pero también a definir la temática única de un campeón. Imaginaos que Zoe tuviera una definitiva como la de Nocturne, no pegaría demasiado con su personaje si tuviera un sonido oscuro y amenazador, sería mucho mejor un sonido alegre y amenazador.
Crear efectos de sonidos para campeones es un constante acto de equilibrio entre la claridad en la experiencia de juego y la temática de un personaje. No hay un enfoque único y el proceso puede incluir desde grabar explosiones bajo el agua hasta machacar sandías.
Bloques de sonido
De la misma forma que un artista crea arte conceptual para explorar la apariencia de un campeón, los diseñadores de sonido crean una paleta de sonidos para explorar los sonidos de un campeón. “La paleta de sonidos de un campeón es como un montón de bloques de construcción”, asegura Brandon “Riot Sound Bear” Reader. “Empezamos preparando una gama de sonidos que esperamos que sean suficientes para cubrir todo su kit, y si fuera necesario podemos profundizar más y combinar las piezas más adelante”.
Los diseñadores no tienen que empezar siempre desde cero, la biblioteca interna de sonidos de Riot ofrece un amplio catálogo digital de cacofonías. Es más, examinar (o incluso reutilizar) los sonidos de campeones anteriores de la misma región puede ser especialmente útil. Cada zona de Runaterra tiene su propio idioma acústico, por ese motivo los campeones de Piltover tienden a tener sonidos Hextech elegantes y precisos, mientras que Zaun tiene efectos de sonido destartalados y de “todo está montado a base de chapuzas”. “Los campeones de la misma región no tienen por qué sonar igual, pero todos deberían compartir características auditivas,” afirma Brad “Riot Eno” Beaumont, el director de audio.
Los hechizos y habilidades de League of Legends también tienen que compartir cierta sinergia auditiva. Por ejemplo, los aturdimientos e inmovilizaciones suelen tener un tono contundente que se suele mantener, como la Carta dorada de Twisted Fate o el Hechizo oscuro de Morgana. Los escudos, curas, derribos, invulnerabilidades y otras mecánicas comunes comparten características auditivas, ya que ayudan a clarificar la experiencia de juego. A menudo, el resultado de un combate de equipo o incluso de una partida se puede decidir por menos de medio segundo de tiempo de reacción, por eso es importante que estos efectos queden lo más claros posible. Puede que no veáis esa Trampa para yordles, pero vuestros oídos os ayudarán a daros cuenta de que la habéis pisado.
Otro punto de partida sólido, sobre todo para las actualizaciones de los campeones, son los sonidos usados en su kit original. “De la misma forma que el resto del equipo piensa en los elementos visuales y de experiencia de juego, nosotros trabajamos con los elementos icónicos de sus diseños de sonido”, dice Matteo “ChefSpecial86” Stronati. “Intentamos encontrar formas de que resulte familiar y que a la vez tenga mejores sonidos, lo que puede resultar complicado”. Ninguno de los efectos de sonido originales se usan en la nueva paleta de sonidos, pero pueden servir como inspiración o incluso como cimientos para un diseño nuevo.
Dando vida a los conceptos
Cuando el diseñador de sonido tiene una paleta de sonidos que les gusta, la comparte con el resto del equipo. En este punto, no se busca que sea una versión final tanto como una forma de explorar más opciones. “Probé con distintos enfoques en la paleta acústica inicial de Kai’Sa”, afirma Riot Sound Bear. “El equipo opinaba que los sonidos más orgánicos y profundos le pegaban mejor a su personaje que los más agudos y como de ciencia ficción, así que me centré más en esa dirección”.
A veces, en lugar de enviarnos la paleta de sonidos en sí, los diseñadores de sonido usan los sonidos para crear una audiohistoria. “Compartir nuestro trabajo desde el principio es importante, no solo porque es una oportunidad para pedir opiniones, sino porque es también una oportunidad para inspirar al equipo”, explica Riot Sound Bear. “Hay un motivo por el que las historias pueden ser tan increíbles: ayudan a dar vida al concepto que está en papel”. Debajo encontraréis la audiohistoria de Pyke, en la que ataca a un pobre hombre al salir de una taberna de Aguas Estancadas.
Bolas de fuego, hondas elásticas y bombas de nitrógeno
Ahora viene la parte divertida: grabar los nuevos sonidos en los laboratorios de Foley. Pero antes, una lección de historia rápida: Foley se originó en la industria del cine, allí los artistas de efectos de sonido hacían los efectos mientras miraban la película para recrear o acentuar el sonido grabado en el set (se llama así por Jack Foley, un artista de efectos de sonido en los principios de la historia del cine). Básicamente, cuando escuchas el sonido de un tío pegándole a otro en una película de acción… es gracias a Foley.
Los diseñadores de sonido de League of Legends hacen lo mismo (solo que no para una película), y ya que el elenco de personajes es tan diverso, las grabaciones de Foley incluyen de todo, desde bolas de fuego y látigos hasta papeleras y silbatos aztecas de la muerte. “Con cada campeón hay toda una exploración con técnicas Foley”, afirma Isaac “Audio Ninja” Kikawa. Por ejemplo, durante la sesión de grabación de Irelia se tuvo que dar espadazos y cuchilladas por todas partes dentro del estudio Foley, una sala insonorizada con un trastero lleno de extraños objetos que se fueron acumulando a lo largo de los 9 años de historia de League of Legends.
En ocasiones, la sala Foley no es suficiente para los tipos de sonidos que necesita cierto campeón, así que lo mejor es ir a un sitio exterior durante la sesión de grabación. Con Pyke, el equipo estuvo una tarde entera grabando sonidos bajo el agua en una piscina, que incluía a gente gritando y haciendo explotar una bomba de hielo seco. “La última de todas hizo sacudir los cimientos de la casa”, dice el diseñador de sonido Bryan “Ampson” Higa.
En otras ocasiones, las sesiones de grabación pueden ser más digitales, como cuando Riot Sound Bear usó un sintetizador para probar con distintos ruidos para el kit de Kai’Sa.
No importa la forma que tenga, grabar efectos Foley es una exploración creativa. “Hay veces en las que quieres probar algo para ver qué pasa”, explica Riot Sound Bear. “Muchas cosas interesantes nacen de accidentes divertidos”. En la sesión de grabación de Xayah, el equipo lanzó un montón de pequeños objetos desde una honda elástica y grabaron los sonidos que producían mientras volaban por el aire. Hubo una ocasión en la que se quedaron sin cosas que lanzar, así que rebuscaron por el armario de suministros. “Audio Ninja estaba en plan: he encontrado este viejo casquillo de bala, ¿lo probamos?”, explica Ampson. “Ese casquillo acabó siendo el enfoque central de la pluma de Xayah”.
Aquí podéis encontrar cómo surgieron otros efectos de sonido de League of Legends:
- Las salpicaduras de sangre del arma de Kayn empezaron como salpicaduras de agua en las duchas del campus de Riot.
- Una parte del rugido del Dragón anciano empezó usando un arco de violín contra un alambre y una papelera.
- Varios sonidos del kit de Bardo (además de las campanadas de la tienda del juego) se crearon usando cascabeles diminutos de latón que se compraron en el barrio chino de Los Ángeles.
- La tonalidad brillante y resplandeciente de la definitiva de Garen se originó grabando de cerca un diapasón y unos platillos pequeños que golpeaban una espada ancha.
- Parte de los sonidos de Ivern vienen de construir un accesorio de Foley llamado “El chirriador”, que consta de una cuerda que se extiende a través de dos tablones de madera unidos a una bisagra.
- Los sonidos de pegote de Zac se hicieron golpeando un condón lleno de comida de perro y alubias contra la pared.
No importa lo que cueste (o lo que parezca), el objetivo de grabar con efectos Foley es crear sonidos que se vayan a usar en el juego.
Ensamblar los efectos de sonido
Los diseñadores de sonido normalmente pueden completar el resto de la paleta de sonidos del campeón después de procesar el audio de las sesiones de grabación de efectos Foley iniciales. “La mayoría de los sonidos pasan por distintos procesos y efectos, así que es como si se metieran por una trituradora de carne: el fin es que lo que salga por el otro lado no se pueda reconocer con facilidad”, explica Riot Sound Bear. La forma en la que se procesan los sonidos varía de campeón en campeón, pero normalmente implica cambiar el tono y el timbre y pasar los archivos de sonido por extensiones de procesamiento de audio y sintetizadores, que hacen cosas como añadir efectos Doppler o distorsionar el sonido.
Finalmente, los diseñadores de sonido acaban con un montón de bloques de construcción de donde elegir y ya pueden comenzar a crear los sonidos que acabarán formando parte de League of Legends. “El diseño de sonido es como la cocina. Primero coges los ingredientes y los combinas usando distintas herramientas, y luego esperas quedarte con algo que sea más que la suma de sus partes”, dice ChefSpecial86. Es cierto que el núcleo de los autoataques de Xayah viene de un casquillo lanzado con una honda, pero también contiene trazas de…
El sonido de un cepillo de tambor.
Una goma elástica.
El silbido del cuero.
El silbido de una toalla.
…un mágico y procesado “fiuuu”.
El casquillo de la bala lanzado con una honda.
Lo juntamos todo y… ¡tachán! Tenemos el autoataque de Xayah.
Ahora lo único que queda es probar los efectos de sonido y pulirlos del todo. “En las pruebas de juego iniciales, el enfoque es bastante amplio: ¿el sonido de este campeón se parece al de otro campeón en el juego?” explica Audio Ninja. Con más de 140 campeones y cientos de aspectos, puede llevarnos tiempo diferenciar los nuevos efectos de los que ya existen. “Puede incluso ser la parte más difícil, sobre todo al trabajar con otro campeón que use una espada o una pistola”, afirma Riot Sound Bear. “¿Cómo hacemos que todos los sonidos sean diferentes?”
Es precisamente por eso por lo que las pruebas de juego son tan importantes, cuanta más gente escuche el sonido, mayores son las probabilidades de que alguien se dé cuenta de si hay demasiada superposición de audio.
Hacia el final del desarrollo, las pruebas de juego consisten más en pulir los efectos, esto puede incluir equilibrar el volumen o retocar el cuándo y cómo suenan los sonidos. “A estas alturas ya nos estamos centrando más en la claridad durante la experiencia de juego y nos aseguramos de no estar agregando sonidos innecesarios al juego,” dice Audio Ninja. Muchas de estas decisiones de ajustes dependen del tipo de habilidad al que el sonido está relacionado. Si produce un gran impacto en el juego (como la mayoría de definitivas), no pasa nada si toman más espacio auditivo. Por ejemplo, la definitiva de Ornn tiene una pista de sonido cuando se lanza, y luego hay un sonido mecánico cada vez que golpea a un campeón. Es llamativo, pero eso se debe a que es una habilidad de alto impacto y es importante que los jugadores sepan lo que está pasando.
Los últimos momentos
Los diseñadores de sonido continúan trabajando en los efectos de sonido del campeón hasta los últimos días del desarrollo, esto se debe principalmente a que seguramente cualquier cambio del campeón en el juego tendrá un impacto en sus efectos de sonido. Si el animador cambia la ruta de una animación, si los artistas de efectos visuales cambian la forma en la que se activa cierto efecto o si un diseñador de juego cambia el tiempo de lanzamiento de un hechizo, esto cambia la forma en la que un sonido debería reproducirse. “El audio depende de muchos equipos y de su trabajo”, explica ChefSpecial86. “Pero eso también significa que tenemos una oportunidad única de unir todos los aspectos de un campeón, lo que es bastante impresionante”.