Desarrollo: Clasificatorias 2019
Clasificación según posición, dos nuevas ligas, mejores recompensas durante la temporada y más.
¡Hola a todos! Acabamos de anunciar los cambios a las partidas clasificatorias de League of Legends para 2019. Soy Ed “SapMagic” Altorfer, jefe de producción y uno de los diseñadores que trabajan en el sistema de clasificatorias. Hoy nos gustaría hablar sobre cómo pensamos en la competición individual de League of Legends y profundizaremos en algunos de los planes de futuro.
Margen para seguir creciendo
En 2013 introdujimos el sistema de clasificatorias actual para ofrecer metas y objetivos significativos a los jugadores. Desde entonces, se ha convertido en el lugar en el que demostrar las destrezas individuales. No obstante, siempre se puede mejorar, y las clasificatorias no son una excepción. Por eso, el año pasado empezamos a pensar en qué podríamos mejorar para los jugadores.
Una de las cosas que menos nos gustó fue ver que el sistema no reconocía el mérito de los jugadores que juegan varias posiciones tanto como se merecen. El emparejamiento les hacía las partidas más duras porque no puede diferenciar las destrezas según las posiciones. También notamos que no dábamos la talla en cuanto a metas y objetivos, especialmente en Bronce, Plata y Diamante, donde se puede mejorar mucho en términos de MMR sin subir de liga. Eso, unido a las trilladas recompensas de final de temporadas y el sistema de posicionamientos, que necesita una actualización urgente, provocaba que la experiencia de muchos jugadores fuese bastante decepcionante.
Subir de nivel en la clasificación
Teníamos claro que no queríamos hacerle cambios importantes a las clasificatorias y anunciar un nuevo sistema justo antes de acabar la temporada. Por ese motivo, estamos compartiendo nuestros planes ahora para que podáis ayudarnos a darles forma. Nos aseguraremos de manteneros al tanto durante todo el proceso de desarrollo.
Al estudiar los problemas mencionados, decidimos centrarnos en cuatro aspectos clave que pensamos que debería tener el sistema de clasificatorias:
- Ofrecer información clara después de cada partida de posicionamiento.
- Ofrecer diversos retos a lo largo de la temporada.
- Ofrecer metas regulares y objetivos significativos sin importar el nivel de destrezas.
- Recompensar la entrega constante y seria.
Desglosemos las características que hemos creado para cumplir esos cuatro objetivos.
Información clara
Cada nueva temporada supone un comienzo nuevo. Para ayudar con esto, reiniciamos vuestra clasificación y os colocamos un poco más bajo para que podáis demostraros de nuevo hasta dónde sois capaces de llegar. Hasta ahora, esto significaba que teníais que jugar diez partidas de posicionamiento en las que había mucho en juego pero no sabíais cuál sería el resultado, lo que provocaba ansiedad en muchos jugadores.
El año que viene recibiréis una clasificación provisional que solo podréis ver vosotros mismos tras jugar la primera partida. Esta clasificación será la mínima en el que caeréis al final de las partidas de posicionamiento. Ganéis o perdáis, esa clasificación provisional será inferior a donde hayáis acabado la temporada anterior, pero sabréis qué esperaros de antemano. En las siguientes nueve partidas de posicionamiento, la obtención de PL se multiplicará, os saltaréis las fases de promoción y estaréis protegidos ante la pérdida de PL, ya que vuestra clasificación verdadera debería ser superior a la provisional. Cuando completéis las diez partidas, desbloquearéis vuestra clasificación oficial y los demás jugadores podrán verla en vuestro perfil.
Cambios diversos
A lo largo de los años, y con características como la selección de posiciones, hemos observado una disminución en la variedad de campeones y posiciones que los jugadores eligen para las partidas clasificatorias. Especialmente en comparación a otras colas. Cuando intentamos encontrar el motivo, nos dimos cuenta de que el sistema “invita” a los jugadores a especializarse en algo. Ahora mismo, el sistema de clasificatorias no reconoce el mérito de los jugadores que destacan en varias posiciones. De hecho, si alguna vez habéis jugado en otra posición o se os ha activado el polivalente automático, os habréis dado cuenta de que el sistema de emparejamientos valora vuestras destrezas del mismo modo, sin importar qué vayáis a jugar.
Eso quiere decir que cuanto peor se os dé jugar en un rol al que estáis poco habituados, más complicadas os resultarán las partidas. Es como asumir que un jugador de fútbol que es muy bueno como portero también destacará como delantero (cosa que no es cierta en la mayoría de los casos).
El sistema de emparejamientos debería ser tan justo como sea posible. Punto. Queremos que recompense a quienes han profundizado en una posición, pero también queremos que reconozca el trabajo duro de los jugadores más atrevidos que optan por dominar varias posiciones. Por eso, vamos a hacer algunos cambios importantes al sistema. La temporada que viene, las clasificatorias solo/dúo contarán con un sistema de emparejamiento según posición. Es decir, buscaremos rivales según vuestro nivel de destreza en la posición que estéis jugando.
En lo que a clasificación se refiere, el plan es que los jugadores tengan hasta cinco niveles, uno por cada posición que jueguen. Dado que existen muchas posibilidades de que se os asigne vuestra posición principal, podréis seguir centrándoos en subir en la clasificación de top si queréis, o de mid, o lo que os apetezca (Maokai sirve en cualquier posición). Si optáis por jugar cualquier otra cosa o se os activa el polivalente automático, deberíais disfrutar de partidas más justas y vuestra clasificación mostrará vuestras destrezas en esa posición. El plan actual solo añade clasificaciones según posición a la cola solo/dúo, porque creemos que es lo que tiene más sentido ya que el metajuego tiene las posiciones bien definidas y enfatiza en el juego individual. No obstante, no cerramos las puertas a cambiarlo más adelante.
El caso de los niveles Maestro y Aspirante es más complicado. Los jugadores de ese nivel no consiguen su posición principal con la misma frecuencia, así que es importante para la integridad de la clasificación que todas las partidas que jueguen cuenten a la hora de decidir si son los mejores. Lo que pensamos hacer ahora mismo es que cuando un jugador llegue a Maestro, todas las partidas contarán para determinar una clasificación única, de forma similar a como ocurre ahora. Si el jugador desciende, las clasificaciones según posición volverán a aparecer. Seguiremos evaluando si funciona y haremos ajustes si es necesario.
Una cosa más: sabemos que la actitud competitiva es muy importante en las partidas clasificatorias, así que lanzaremos nuevos sistemas para combatir situaciones en las que los jugadores no se toman en serio las partidas en las que juegan roles que no son sus principales. Uno de los planes es otorgar bonificaciones por ganar partidas en la posición secundaria o como polivalente, las cuales se aplicarán cuando volváis a jugar en la posición principal. También estamos estudiando nuevas penalizaciones para asegurarnos de que no se pierde la intensidad característica de las partidas clasificatorias.
Estamos resolviendo otros casos excepcionales de este tipo, como el cambio de posiciones en la selección de campeón o en partida. Hablaremos sobre esas soluciones en las futuras publicaciones sobre el tema.
Metas y objetivos
Cuando echamos un vistazo a los niveles de clasificación actuales, nos dimos cuenta de que algunas ligas reúnen una variedad de niveles de destrezas muy amplia o acogen a demasiados jugadores (eso se nota sobre todo en Bronce, Plata y Diamante). Eso provoca que algunos jugadores se pasen mucho tiempo sin subir. Podríamos resolverlo moviendo a los jugadores en las ligas que tenemos ahora mismo, pero eso haría que acabasen en niveles superiores. En su lugar, hemos pensado que esta puede ser una buena oportunidad para añadir más límites que permitan que los jugadores reciban refuerzos positivos por su progreso sin que eso implique eliminar la importancia de los diferentes niveles de clasificación.
El diseño que tenemos en mente añade dos ligas nuevas, y con ello pretendemos alcanzar dos metas. La primera de ellas: minimizar lo negativo de la experiencia en Bronce, Plata y Diamante. La segunda: diferenciar más a los jugadores que están ahora en Diamante, algo que lleva bastante tiempo siendo un problema.
Como vamos a añadir dos nuevas ligas, hemos pensado que esta es una buena ocasión para reducir el número de divisiones de cinco a cuatro. El resultado de estos cambios es que el ascenso en la clasificación enfatiza los momentos positivos de alcanzar nuevas ligas sin que tengáis que exponeros a más series de promoción entre divisiones.
Entrega constante y seria
Las recompensas de clasificatoria podrían ser mejores de muchos y cumplir más con lo que su propio nombre indica: recompensar. Las partidas clasificatorias deberían darles a los jugadores el reconocimiento que se merecen por competir a lo largo de la temporada. Ahora mismo, muchos jugadores juegan diez partidas a principio de año y acaban recibiendo las mismas recompensas que sus amigos que han jugado cientos de ellas. El borde de clasificación es prestigioso, pero solo reconoce los logros de la última temporada. Además, el aspecto victorioso no gusta a todo el mundo. Cuando lanzamos a Maokai victorioso, solo los jugadores habituales del campeón quedaron satisfechos, mientras que los demás se sintieron frustrados porque no era su campeón principal.
Para mejorar esa experiencia, estamos barajando la posibilidad de dividir la temporada en tres splits. El nivel no se reiniciará entre splits, sino que podréis reflejar vuestro progreso, plantearos nuevos objetivos y ganar mejores recompensas. Aún estamos ultimando los detalles, así que os contaremos más sobre esto entre ahora y el momento de su lanzamiento.
Las recompensas de final de temporada seguirán existiendo, pero queremos que las nuevas recompensas reconozcan los logros por vuestros avances y que, idealmente, sean más atractivas que el aspecto victorioso. No lo reemplazaremos salvo que encontremos una recompensa que encaje mejor. Como siempre, estamos abiertos a sugerencias.
Bordes de clasificatoria
La temporada que viene desbloquearéis el borde de vuestro nivel tan pronto como acabéis las partidas de posicionamiento de un rol. Podréis ver cómo evoluciona y cambia a medida que subáis en la clasificación. Además de la pantalla de carga, el diseño actual muestra vuestro nivel en el perfil, en la tarjeta de información y en la sala, para que vuestros amigos queden maravillados por vuestros logros.
Aún estamos trabajando en cómo queremos mostrar el nivel de la temporada anterior, así que compartid con nosotros vuestras ideas sobre cómo celebrar esos logros.
Recompensas que evolucionan
Además del borde, queremos daros otras formas de presumir de vuestros logros. La temporada que viene, podréis conseguir recompensas que reflejen vuestro nivel y evolucionarlas según el número de splits en los que hayáis participado (cosas como iconos, mejoras del borde de clasificación y quizás algo como una insignia en el juego). Los jugadores tendrán que participar a lo largo de toda la temporada si quieren hacerse con las recompensas más épicas.
Próximamente en las mejores colas clasificatorias
Os mantendremos informados regularmente en los próximos meses sobre estos diseños. Mientras tanto, a medida que se acerca el final de la temporada, estamos planeando algunas pruebas con el MMR según posición en las partidas de reclutamiento normal, así que estad atentos si queréis saber más al respecto.
Esta es solo la primera de una serie de publicaciones. Estamos deseando embarcarnos en este viaje con vosotros, así que contadnos lo que pensáis de los cambios y tendremos en cuenta vuestras sugerencias y opiniones.