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Desarrollo: Mejorar los emparejamientos

Polivalente automático, tiempos de cola, muchos gráficos: el emparejamiento de 2017.

La web de asistencia al jugador ahora tiene toda la información sobre lo que pasa entre bastidores, los diseñadores del juego han respondido algunas de vuestras preguntas sobre el acceso a la partida y ahora hablaremos sobre lo que vamos a hacer para que el emparejamiento de League of Legends mejore.

Lo habréis oído ya muchas veces, pero el emparejamiento de League of Legends debería asegurarse de tres cosas: que las partidas sean justas, los jugadores consigan su posición principal tanto como sea posible y mantener tiempos de cola cortos. Hemos pasado los dos últimos años desarrollando y lanzando mejoras al sistema de emparejamientos y nos gustaría compartir los datos que tenemos con vosotros.

Nota: como hemos conseguido que las partidas fuesen justas de forma constante durante el año en la mayoría de los niveles de habilidad, en este artículo vamos a centrarnos en la selección de posición y en los tiempos de cola. Nos enteramos de que a algunos de vosotros os parecía que el estado de ambas características era bastante malo, así que queríamos mejorarlo e invertimos la mayor parte de nuestro tiempo de desarrollo en ello el año pasado.


Selección de posición

Empecemos con la selección de posición. Añadir el polivalente automático fue una de las primeras medidas que tomamos para ayudar con el duro lanzamiento de la selección de posiciones y la cola dinámica en 2016. El polivalente automático redujo considerablemente los tiempos de cola, pero nos informasteis de que la cantidad de veces en las que se os asignaba un rol aleatorio de forma automática era excesiva.

Con eso en mente, buscamos modos en los que mejorar esos índices. Ya hablamos de lo importante que es como solución para un sistema de selección de posiciones en League of Legends, pero eso no quiere decir que no se pueda ajustar. En 2017 intentamos priorizar que consiguieseis vuestra posición principal con más frecuencia y que os tocase una aleatoria en menos ocasiones. En estos gráficos podéis ver los datos de NA, pero los patrones son prácticamente los mismos en todas las regiones.

Asignación de posiciones, combinación de todas las posiciones, NA, enero 2016-2018

(a) Prioridad de posiciones: un cambio en el algoritmo para que tuvieseis que esperar un poquito más pero pudieseis conseguir vuestra posición primaria con más frecuencia.
(b) Polivalente automático: se introdujo el polivalente automático para todos los jugadores.
(c) Solución de polivalente para la posición primaria: un cambio en la configuración para el índice de asignación de la posición primaria.
(d) Experimentos de polivalente automático: probamos varias versiones del polivalente para encontrar la que funcionase mejor. 
(e) Algoritmo de secuestro: este es un cambio a cómo formamos los equipos. No es tan malvado como suena.
(f) Reestructuración del algoritmo: con esto, intentamos asegurar que consiguieseis vuestro rol primario con más frecuencia.

Con los cambios del último año, esperamos que estéis consiguiendo vuestro rol primario hasta en un 90 % de las ocasiones, sin importar cuál sea la posición. El gráfico de arriba muestra con qué frecuencia consiguen los jugadores su posición principal, la secundaria o se les asigna el polivalente automático.

Cuando lanzamos originalmente la selección de posición, si elegíais mid como principal y apoyo como secundario, solo os tocaría mid en una de cada diez partidas, lo cual no es la mejor de las experiencias en cuanto a vuestro rol principal. Desde 2016, hemos trabajado para solucionar eso. Incluso en los casos en los que tenéis una combinación en la que es más probable conseguir el rol secundario que el principal (en la mayoría de los servidores: mid/apoyo), intentamos hacer que el rol de apoyo fuese una opción secundaria más “segura”.

Asignación de posiciones, mid/apoyo, NA, enero 2016-2018

(a) Lanzamiento de la selección de posición: los jugadores no tardaron en llegar a la conclusión de que elegir apoyo como secundario era casi sinónimo de acabar jugando en esa posición. El estado del sistema se deteriora por ese motivo.
(b) Prioridad de posiciones: esta característica fue de ayuda de forma temporal, pero también se deterioró.
(c) Polivalente automático: al lanzar el polivalente automático, hay más jugadores a los que se les asigna el rol de apoyo. 
(d) Solución de polivalente para la posición primaria: la asignación de mid supera a la de apoyo por primera vez gracias a un cambio en la configuración que pretendía impulsar el porcentaje de obtención de la posición principal.
(e) Experimentos de polivalente automático: probamos varias versiones del polivalente para encontrar la que funcionase mejor.
(f) Lanzamiento de Xayah y Rakan: el dúo de bot llegó a la Grieta y la popularidad de Rakan ayudó a que los jugadores que elegían mid/apoyo consiguiesen mid con más frecuencia (pues había más gente que elegía apoyo como rol principal #ApoyosUnidosJamásSeránVencidos).
(g) Pruebas de polivalente automático: cambios de configuración para polivalente automático.
(h) Algoritmo de secuestro: este es un cambio a cómo formamos los equipos. En serio, no es tan malo como suena.
(i) Lanzamiento de Zoe: que hubiese más jugadores intentando jugar con Zoe provocó que, de forma temporal, las posibilidades de conseguir la posición de mid fuesen inferiores. Esto ocurre habitualmente con cualquier campeón nuevo.
(j) Comienzo de la temporada 2018: es decir, ahora.

El gráfico de arriba muestra con qué frecuencia conseguís vuestra posición principal, la secundaria o se os asigna el polivalente automático en el caso más complicado: mid como rol principal y apoyo como secundario. Llegamos a la conclusión de que si el peor de los casos tiene unos resultados bastante buenos, eso es una muestra respetable de que, sin importar lo que elijáis, deberíais conseguir vuestra posición principal en la mayoría de las partidas.


Tiempos de cola y tiempo de acceso a la partida

Hemos tenido varias oportunidades a lo largo del año para disminuir lo que llamamos “tiempo de acceso a la partida“. Esto incluye todo lo que ocurre entre que pulsáis “Encontrar partida” y llegáis a la pantalla de carga (duración de la selección de campeón, abandonos, tiempo de cola, etc.). Estar ocho minutos en la selección de campeón y que luego alguien abandone en el último minuto es lo peor. Aquí os mostramos qué pinta tenía la selección de campeón en 2017.

Duración de la selección de campeón, todas las regiones, 2017

(a) Lanzamiento del sistema de 10 bloqueos: pasar de 6 bloqueos por turnos a 10 bloqueos simultáneos redujo la selección de campeón 30 segundos de media.
(b) Lanzamiento de las selecciones simultáneas: hacer que varias selecciones tengan lugar en la misma fase redujo el tiempo considerablemente.

Además del lanzamiento de estas características, también implementamos mejoras visuales en la selección de campeón que pretendían atraer la atención en los momentos en los que tenéis que hacer algo. Observamos que los abandonos sin querer (como resultado de no elegir) se redujeron de uno de cada diez a uno de cada quince tras estos cambios.

En cuanto a los tiempos de cola, esperar durante mucho tiempo varias veces seguidas es desagradable, y el nombre de nuestro equipo de “acceso a la partida” sugiere que lo que queremos es que entréis en partida, precisamente. En 2016, en los picos más altos, algunos jugadores esperaban horas, literalmente, para jugar una partida de League of Legends. Eso no es bueno. 

Tiempos de cola, todas las regiones, 2017

(a) Solución de intervalos operacionales óptimos: no nos preguntéis sobre esto…
(b) Solución de los abandonos: solucionamos un error que provocaba que los abandonos dejasen a los jugadores atascados en el emparejamiento.
(c) Prueba de secuestro: probamos otra configuración de secuestro diferente durante un mes aproximadamente.
(d) Fin de la prueba de secuestro: pero decidimos revertirlo para entender qué repercusión estaba teniendo.
(e) Algoritmo de casillas: optimizamos el código para la configuración de hardware de modo que se encontrase partida más rápido. Por fin marcamos la casilla adecuada. 
(f) Algoritmo de secuestro: esta es la misma solución mencionada en los gráficos anteriores. También mejoró el tiempo hasta el acceso a partida.
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En relación al comienzo de 2017, las colas deberían resultar mucho más cortas en todos los niveles, sin alcanzar mucho más de los cuatro minutos en el peor de los casos (con algunas excepciones en los MMR más altos). Lo sentimos por esos que iban al baño mientras esperaban a que salte la cola.

Pues bien, un último gráfico. Rebobinemos un poco. Como habéis visto, mejorar los emparejamientos es algo cambiante, una tarea a largo plazo e infinita. Estos son los tiempos de cola de los mismos cinco días de enero (prácticamente el comienzo de todas las temporadas) desde 2015 a 2018:

Tiempos de cola, todas las regiones, enero 2015-2018

Al principio de 2015: los tiempos de cola estaban bien, pero en los peores casos superaban los 12 minutos.
Al principio de 2016: la selección de posición fue muy poco eficiente en el momento de su lanzamiento, así que los jugadores de niveles más altos tenían que esperar 26 minutos o más para jugar una partida. ¡Ups!
Al principio de 2017: la introducción del polivalente automático, así como otras soluciones pequeñas, normalizaron los tiempos de cola a los niveles de 2015.
Al principio de 2018: las diferentes mejoras, la corrección de errores y los cambios de configuración de 2017 han hecho que el estado del emparejamiento de League of Legends se encuentre en su mejor punto hasta la fecha.


En resumen: sabemos que no es perfecto, pero, a día de hoy, deberíais acceder a partidas justas con la posición deseada con más frecuencia, sin tener que esperar demasiado para hacerlo. ¿Cuál será el siguiente paso?

Planes para 2018 y en adelante

Para 2018 tenemos algunas ideas disparatadas. Se encuentran en diferentes puntos de desarrollo, desde algunas que es posible que ocurran a otras que no sabemos si llegarán a funcionar. Estas son varias de las cosas en las que estamos pensando:

¿Colas supercortas?

Nos preguntamos si es posible que las colas duren entre 20 y 30 segundos para todo el mundo sin que eso implique sacrificar otros factores. Puede que no sea posible, pero aún no lo sabemos. Intentaremos ver si existe aunque sea una pequeña oportunidad de hacerlo realidad.

El MMR de los novatos y los smurfs

Hemos conseguido un nuevo algoritmo que ya hemos probado un poco y que parece que puede hacer que los jugadores encuentren emparejamientos más exactos con mucha más rapidez que ahora. Además, esto puede ayudar a que los smurfs lleguen al punto adecuado más rápido. Os avisaremos cuando terminemos de probar esta característica, si es que da los resultados esperados.

Ideas sobre las posiciones

Ningún diseño de clasificatorias resuelve todos los problemas. Uno de los más importantes del sistema actual es que las partidas son igual de complicadas en cuanto a nivel de dificultad sin importar la posición en la que juguéis. Esto es un inconveniente si os toca jugar fuera de vuestra zona de confort, e incluso más cuando se os asigna una posición aleatoria por el polivalente automático. Estamos barajando varias opciones para solucionarlo sin crear formas en las que explotar el sistema. Aún estamos en fase de lluvia de ideas, así que ahora es el mejor momento para que nos digáis lo que pensáis sobre este problema.


Esta es la tercera publicación de una actualización de tres partes sobre los emparejamientos en League of Legends. Leed el resto a continuación:

Parte 1: ¿Cómo funcionan los emparejamientos?Una actualización necesaria del artículo del equipo de asistencia de Riot para representar mejor cómo funcionan los emparejamientos en League of Legends en 2018.

Parte 2: Desarrollo: EmparejamientosRespondemos algunas preguntas difíciles sobre los emparejamientos y, con suerte, disipamos algunos mitos de paso.

Parte 3: Desarrollo: Mejorar los emparejamientosEchad un vistazo a algunas de las mejoras que hemos realizado durante los últimos años.

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