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El arte de ANNIE: Orígenes

Los desarrolladores de ANNIE: Orígenes hablan sobre la tecnología utilizada para crear el efecto pictórico y el fuego.

Por DyQuill

Si os hubieseis adentrado en el rincón más lejano y oscuro de Riot Games hace alrededor de un año, es probable que os hubierais encontrado a un pequeño grupo de artistas amontonados bajo una tenue luz y debatiendo sobre cómo hacer que el fuego parezca pintura. El “equipo de Annie” se pasó mucho tiempo haciendo eso: debatir entre ellos al mismo tiempo que empapelaban su parte de la oficina con referencias y bocetos (un excéntrico estudio dentro de un estudio decidido a descubrir el método y el medio perfectos para lo que se convertiría en la historia de los orígenes de Annie.

Pero la chispa que encendió la llama surgió mucho antes de que siquiera existiera un equipo destinado a ello.

LA LLAMA PRIMIGENIA

Corría el año 2012 cuando apareció la primera pantalla de inicio de sesión animada en el cliente de League of Legends. Estos gráficos en 2D distorsionados con cuidado para imitar el movimiento tuvieron un éxito inmediato entre los jugadores y se convirtieron en algo habitual en el lanzamiento de cada campeón nuevo. Tras ver la popularidad abrumadora de los gráficos en movimiento, como el de Diana, uno de nuestros directores artísticos planteó una pregunta que parecía tener una respuesta sencilla: ¿qué pinta tendría una de estas pantallas de inicio de sesión en reproducción constante si se transformasen en una historia animada de mayor duración?

Era una idea intrigante, pero había un problema: los artistas de gráficos en movimiento de Riot usaban tecnologías y técnicas completamente diferentes a las de los animadores de 2D tradicionales. Crear una animación de varios minutos requeriría un enfoque completamente nuevo a la hora de hacer gráficos en movimiento, uno que pudiese extenderse mucho más allá de la imagen individual en reproducción constante.

Nos llevó algo de tiempo encontrar un equipo que estuviese lo suficientemente emocionado con la idea como para intentar algo que nadie en Riot (y quizás en ningún sitio) sabía cómo hacer. Les llevó incluso más tiempo convencer al resto de Riot (y a sí mismos) de que serían capaces de sacar el proyecto adelante. Pero al final, no solo aprendieron un nuevo modo de crear animaciones con gráficos en movimiento, sino que inventaron una técnica nueva.

UNA ANNIE CON MÁS PROFUNDIDAD

Lo primero que tenían que hacer era elegir un campeón.

“Al principio, íbamos a hacer una obra sobre Zed, luego pensamos que mejor Miss Fortune”, afirma el director, Anthoy “RiotPastaBomb” Possobon. “Pero ya había otros equipos trabajando en algunas ideas para esos campeones. Queríamos hacer algo con un campeón al que nadie más le estuviese prestando atención, para que los proyectos no se solapasen”.

Cuando RiotPastaBomb y el equipo de gráficos en movimiento comenzaron a revisar la lista de campeones de League of Legends para elegir protagonista, Annie no parecía la opción más atractiva. Ya había salido en una cinemática anterior, pero para muchos miembros de Riot, no era uno de los personajes principales del mundo de Runaterra. Su historia era demasiado simple.

“Era una niña malvada y ya está”, asegura RiotPastaBomb.

El equipo empezó a pensar cómo descubriría Annie sus poderes, las primeras chispas de una personalidad precoz al mismo tiempo que psicopática. Tras algunos borradores, trazaron las bases de la historia sobre los orígenes de Annie, que ayudaría a darle más profundidad al personaje y, con suerte, sorprendería a los jugadores de un modo en el que su historia no había logrado jamás.

Guiones gráficos de Seung Eun Kim

“Creamos el guion gráfico y luego lo convertimos en una animación con subtítulos, con Orb of Winter como banda sonora de fondo para provocar sensaciones”, recuerda RiotPastaBomb. “Con eso nos dieron el visto bueno para seguir adelante”. 

UNA EXPLORACIÓN REVELADORA

El equipo comenzó oficialmente el proyecto explorando el estilo y las sensaciones que querían capturar en un tablón que recogía toda una colección de referencias visuales, desde formas y colores hasta el tono general y las emociones centrales.

“Al principio hay de todo, un montón de formas en las que buscar la inspiración. A veces, usamos referencias que ni siquiera están relacionadas con el proyecto, cosas que nos han gustado sin más, que nos han inspirado o emocionado. Puede que no se usen al final, pero dan pie a la imaginación”, afirma la artista Lilit “L i L i t a” Hayrapetyan. 

Uno de los aspectos principales que el equipo tuvo más en cuenta en las primeras fases fue la iluminación. “En realidad, empezamos con fotografía en blanco y negro”, continúa. “Queríamos que la iluminación fuese superdramática para que encajase con la historia, así que optamos por mucho contraste y mucha retroiluminación”.

Por supuesto, el estilo visual es mucho más que los contrastes grandes de iluminación. Para el equipo era importante que el estilo visual no solo dramatizase la tragedia de los orígenes de Annie, sino que encajase con ella como personaje: una niña imaginativa. Las exploraciones tempranas se transformaron en imágenes fluidas, un poco surrealistas, y formas confusas y cambiantes. Una especie de niebla constante que mezcla el recuerdo, la imaginación y la realidad.

¿Pero qué pinta tendría, en realidad, un mundo entretejido por la mente y la magia de una niña de ocho años? 

UN SUEÑO LÚCIDO

Dieron con la respuesta en un sueño. Es decir, no en un sueño de ellos, sino en el de Annie.

“Al principio, teníamos la idea de que habría una historia principal y luego una secuencia de sueño o de flashback de algún recuerdo”, dice la artista Ke “Keboom” Swaab. Un dibujo en particular que representaba a Annie y su hermana corriendo en un paisaje de ensueño, una mezcla entre pintura impresionista y diseño gráfico estilizado, capturó la imaginación del equipo (otra versión de esta escena acabó apareciendo en el libro de arte de League of Legends).

“Pudimos establecer un estilo especial para el recuerdo y otro diferente para la realidad”, dice Keboom. 

Pero a medida que el equipo siguió explorando los dos estilos visuales, empezaron a hablar de combinar ambos estilos en una estética unificada para toda la animación. Keboom intentó hacerlo en otra obra de arte conceptual para capturar el aspecto que tendría.

La pintura reflejaba todo lo que habían estado explorando. El equipo quedó prendado. No obstante, tuvieron sus dudas sobre si sería viable usar ese estilo en una animación completa.

“Es muy idealista”, afirma Keboom. Incorporar tanto la estética de la secuencia de sueño (con sus líneas gráficas, vibrantes e infantiles) y la realidad más fotorrealista cuidadosamente iluminada de las primeras exploraciones sería extremadamente complicado, si no irrealizable.

También existía el problema del propio equipo. Era poco realista pensar que podrían pintar a mano cada fotograma en este estilo, una tarea que requeriría cientos de ilustradores/animadores formados, con un equipo que se podía contar con los dedos y que contaba exactamente con cero personas formadas en ese ámbito. “Pero es que nos encantó ese estilo pictórico con aspecto de acuarela”, asegura L i L i t a. Tirar la toalla no estaba entre las opciones.

Si el equipo quería que el gráfico en movimiento pareciese pintado a mano a pesar de contar con solo algunas de ellas, tendrían que hacer un poco de magia para crear algo que pareciese pintado pero que se moviese como una animación.

PIROTECNIA Y FUEGO DE CUENTO DE HADAS

“Necesitábamos saber cómo hacer que la pintura se moviese y que el fuego pareciese pintura”, dice RiotPastaBomb.

“Empecé por ir a YouTube y elegir varios vídeos de fuego”, afirma Jose “Come2Papa” Martin. Los pasó por un filtro de Adobe After Effects, probando varias combinaciones de índice de fotogramas y tamaños de brocha hasta que las llamas centelleantes comenzaron a aproximarse (un poco) al aspecto de la pintura.

Come2Papa siguió experimentando con los filtros para confirmar hasta qué punto era capaz de producir el particular estilo al que el equipo se refería como “pictórico”. Al final salió muy bien, al menos en el 80 % de la escena. Lo que el filtro no podía hacer era replicar ese último 20 %: los golpes de brocha de un artista real y el toque que hiciera que pareciese pintado a mano de verdad.

“Solo puede aplicar los golpes de brocha de forma arbitraria”, explica L i L i t a. El filtro reducía la cantidad de trabajo manual requerido, pero seguiría siendo necesario incorporar un paso en el que los artistas dirigiesen de forma manual el movimiento en pantalla en lugar de dejar que fuera aleatorio.

Además, algunas secuencias requerirían algo más que directrices. Aunque era bastante fácil pasar un vídeo de agua fluyendo sobre el filtro y conseguir las bases de un entorno de río, las secuencias más específicas (como una explosión de llamas en la palma de la mano) requerían una simulación 3D completa antes de usar el filtro que lo procesa en el estilo pictórico en 2D.

La solución del equipo fue desarrollar un híbrido del proceso 2D/3D y, con él, un nuevo enfoque de la piroquinesis de Annie.

"A mí, su fuego no me parece peligroso", asegura L i L i t a. "Es por estas bonitas líneas curvas que parecen un fuego de cuento de hadas".

Este proceso recién descubierto daba unos resultados fantásticos al trabajar con fuego. Había llegado la hora de probar una escena completa.

Primero, el equipo creó un entorno hecho con una amalgama de fotografías inmóviles. Luego, añadieron una ilustración de Annie con el color corregido y usaron el filtro personalizado para producir ese aspecto pictórico y de cuento de hadas. Finalmente, añadieron manualmente algunos toques para que resultase más tridimensional: una combinación de brochas más grandes y más pequeñas para las texturas, las sombras y las luces.

Tenía más o menos esta pinta:

“Esta prueba nos dio la confianza de que, al final, podríamos conseguir el estilo que queríamos, aunque fuésemos un equipo de solo cinco personas”, afirma RiotPastaBomb.

Pero en lo que se refiere a la animación facial (algo crítico para darle una “actuación” emotiva y realista a Annie), el equipo se topó con grandes dificultades.

EL INFIERNO DE LOS DETALLES

“Primero intentamos capturar el movimiento y usamos esos puntos de captura para animar una cara 2D”, dice RiotPastaBomb.

Del mismo modo que creamos un filtro para subsanar la falta de ilustradores, la captura de movimiento nos permitiría animar sin animadores (o sin una tercera dimensión). Si el equipo pudiese imitar (o al menos mimetizar) los músculos, podría trabajar por completo en 2D. Pero no parecía real del todo, y en algunos casos era extremadamente raro.

“Entonces pensamos que quizás podríamos hacerlo parcialmente 3D”, comenta RiotPastaBomb. Intentaron hacer un plano de la textura 2D en una “cara maniquí” 3D, manteniendo la animación mayormente en 2D, pero recurriendo al 3D en los momentos clave que lo necesitasen.

No obstante, esto también planteó sus propias dificultades.

“Era verdaderamente complicado hacer gestos con la cara de Annie sin que quedase raro”, asegura RiotPastaBomb. “Estamos hablando de cinco técnicas diferentes, pero, por suerte, conseguimos averiguar cómo hacer pelo (que ya suele ser difícil en 3D) completamente con recursos 2D, todo con distorsiones de After Effects”. Otro rayo de esperanza fue el vestido de Annie, que también pudimos hacer de ese modo.

El problema es que fue increíblemente difícil animar la cara de Annie siempre del mismo modo. “Como era un modelo 3D en realidad, cuando tienes una sola forma geométrica que siempre va a ser así, todos los ángulos y cambios de iluminación afectan a su aspecto”, explica RiotPastaBomb. Era imposible saber la pinta que debería tener Annie desde cada punto de vista.

Había diversidad de opiniones en el equipo. Las técnicas 3D lo harían todo “perfecto” y establecerían coherencia en la animación, pero la pintura, por su naturaleza, no es un medio perfectamente coherente. Si querían que tuviera aspecto de pintado a mano, tendría que ser algo imperfecto.

Al final, el equipo se decantó por una mezcla de todo lo que había explorado hasta entonces: 3D para lograr la coherencia inicial en la animación y 2D para capturar los matices de una imagen pintada. Recurrieron al filtro personalizado para producir una base pictórica y pintaron y sombrearon a mano para dar los últimos retoques. Una mezcla perfectamente imperfecta de la realidad y la fantasía, sin duda hecha a medida para Annie.

Darle vida a la historia de los orígenes de Annie ha llevado meses de exploración y todo un año de guion gráfico, modelado 3D, texturas 2D, filtros, sombreado, pintura a mano y animación. La tecnología ha avanzado mucho desde las pantallas de inicio de sesión, y el equipo ha acabado una animación que ha sido no solo un experimento de gráficos en movimiento, sino todo un viaje personal.

Para Annie, esto no es más que el comienzo.

Si queréis profundizar más en el proceso del equipo en acción, ved el vídeo de cómo se hizo.

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