Pregúntale a Riot

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Desarrollo: Emparejamientos

Partidas que son atropellos, enfrentarse a diamantes en normales y castigos por rachas.

Pregúntale a Riot recibe muchas preguntas sobre cómo decidimos quiénes serán vuestros rivales en el juego, así que cogimos algunas de las preguntas más frecuentes y se las dimos a los diseñadores que trabajan en los emparejamientos, en la selección de campeón, en la selección de posición y todos esos sistemas tan chulos. Vamos al lío.


¿Por qué algunas partidas parecen desequilibradas?

Cuando os encontráis con partidas de League of Legends desequilibradas, generalmente lo atribuimos a tres grandes causas: los efectos de bola de nieve, la incertidumbre en los emparejamientos y la percepción.

En términos de diseño, queremos que League of Legends sea un juego en el que conseguir una pequeña ventaja y aprovecharla sea el camino hacia la victoria. Cualquier pequeño éxito que desarrolle un efecto de bola de nieve puede determinar las primeras ventajas y, a veces, el resultado de la partida. Un Pantheon con dos asesinatos a principio de partida puede parecer imparable sin un combate en equipo milagroso, pero para eso están los objetos y las decisiones estratégicas que pueden darle la vuelta al desarrollo de una partida que está al borde de la derrota.

En el sistema actual, la mayoría de los equipos tienen una probabilidad de ganar del 50 +/-1 %. Eso significa que, con todos los datos que tenemos, creemos que hemos creado una partida justa. Pero no podemos confiar únicamente en los datos. ¿Qué pasa si los jugadores están jugando posiciones o campeones con los que no están familiarizados? ¿Qué pasa si hay una gran discrepancia en el MMR de un grupo prediseñado en una partida normal o si un jugador no ha jugado suficientes partidas para obtener una clasificación precisa (cómo va eso, smurfs)? Además, podrían entrar en juego factores personales que el sistema de emparejamiento no recoge, como la falta de sueño, haber bebido más de la cuenta y demás.

Dependiendo de cómo os vaya, podría tratarse de vuestra percepción. Que os machaquen es mucho más visceral que la alegría de dominar a vuestro rival y los momentos muy malos se recuerdan más que los buenos, por desgracia.

A veces… pues tan solo se tiene una mala partida.

Si bien sabemos que nuestro sistema de emparejamiento nunca será perfecto y, en ocasiones, vosotros o vuestro oponente terminaréis con una victoria tras 20 minutos, intentamos hacer todo lo posible para evitar el desequilibrio antes de que la partida comience y lo consideramos una gran prioridad para asegurar que League of Legends siga siendo competitivo.

— Riot Gortok, diseñador, equipo de acceso a la partida

¿Por qué me toca con gente peor cuando estoy en una racha e intentando subir en la clasificación?

Eso es un mito. En la mayoría de los casos.

En el sistema de MMR no hay nada que os obligue a tener compañeros de equipo peores ni oponentes desproporcionadamente mejores. Esperamos que en cada partida tengáis un 50 +/-1 % de probabilidades de destruir el nexo.

A medida que vuestro MMR aumenta, dejaréis de ser el jugador que “destaca” y vuestros compañeros de equipo serán mejores. Esto también le puede pasar a cualquier otra persona de la partida, lo que puede dar la impresión de que tenéis compañeros de equipo “peores”, cuando en realidad podrían haberse unido recientemente a vuestra división.

Incluso si todo sale mal y sentís que vuestros compañeros de equipo os han defraudado, podéis utilizar sistemas como la protección contra el descenso y la victoria de ayuda en las partidas de ascenso para evitar ser castigados por algunas partidas “desafortunadas”. Creemos que es la compensación correcta en comparación a tener una clasificación volátil (descender es duro, pero llegar a una división debería ser un indicador decente de que podéis jugar a ese nivel).

— Riot Gortok, diseñador, equipo de acceso a la partida

¿Por qué me encuentro con jugadores de niveles altos en partidas no clasificatorias?

El MMR entre colas no está conectado. Esto significa que los jugadores en un nivel de clasificatoria más alto tienen un MMR más bajo en partidas normales.

Nuestra perspectiva con respecto a las colas es que la clasificatoria es donde deberíais esforzaros más. Por el contrario, las colas no clasificatorias deben ser un lugar para jugar y experimentar en un entorno competitivo menos intenso. La razón por la que el MMR no está vinculado es que introducir una conexión coherente podría cambiar la intención competitiva de cada cola.

Por ejemplo, si tener un MMR alto en clasificatoria significase que se os colocará en una posición más alta en las normales, eso podría ejercer más presión sobre vosotros y os podría hacer sentir que debéis tener “mentalidad de clasificatoria” en todas las colas. Más allá de esto, queremos dar salida a la experimentación y a que haya menos en juego en las partidas no clasificatorias. Un jugador que se esfuerza mucho en las clasificatorias puede jugar con sus amigos y probar estrategias excéntricas en partidas normales, lo que significa que rinde a un nivel inferior.

No obstante, creemos que hay margen de mejora. Estamos estudiando algunas opciones, como tener mejores algoritmos para que los jugadores obtengan un MMR más preciso en un tiempo más corto o que pequeñas cantidades de MMR de clasificatoria “salpiquen” a las partidas normales sin que haya un vínculo directo entre las dos.

— Riot Socrates, diseñador, sistemas del metajuego

¿Por qué se me empareja con jugadores sin nivel de clasificatoria si yo soy Bronce/Plata/Oro?

Cuando los jugadores comienzan a jugar clasificatorias, tienen que atravesar un período de partidas de posicionamiento en las que intentamos descubrir lo buenos que son. Tenemos que colocarlos contra jugadores de los que ya tenemos mucha información para posicionarlos de la forma más precisa. Dado que la mayoría de los jugadores son Plata o menos, tendemos a empezar a buscar en Plata y los movemos hacia arriba o hacia abajo en función de su rendimiento.

— Riot Gortok, diseñador, equipo de acceso a la partida

¿Por qué se me sigue emparejando con jugadores que he bloqueado, silenciado o de los que he informado sobre su actitud?

Respuesta corta: de no ser así, se rompería, literalmente, el sistema de emparejamientos.

Imaginaos que estáis en Aspirante en Corea (felicidades) y os encontráis con Faker en mid. Os machaca y vuestras jugadas aparecen en el montaje “MAYORES FRACASOS” en la página de inicio de Inven. La próxima vez que lo veis en la cola en solitario, marcáis furiosamente una casilla que dice “no emparejarme con este jugador”. Imaginaos que 100 personas más hacen lo mismo esta semana.

El sistema de emparejamiento tendría que buscar jugadores que se alejan mucho de vuestro MMR porque no puede llenar un equipo, vuestro tiempo de cola aumentaría y terminaríais jugando siempre en equipos peores. Los jugadores terminan como un puñado de imanes que se repelen constantemente entre ellos; si hay suficientes que utilizan mal una característica como esta (y no harían falta muchos), sería casi imposible encontrar partidas justas.

— Riot Draggles, estratega de comunicaciones, sistemas del metajuego

¿Por qué el sistema no utiliza el A/M/A y otras estadísticas similares en lugar del MMR?

League of Legends es un juego en equipo y los equipos ganan o pierden partidas juntos. No queremos imponer un sistema arbitrario que clasifique a los jugadores según su rendimiento porque, de ser así, la mejor manera de engañar al sistema sería conseguir buenas puntuaciones en lugar de ayudar a que el equipo gane.

Queremos recompensar las buenas jugadas que terminan en victoria, independientemente de que su impacto sea pequeño. Los apoyos que se sacrifican para salvar a su ADC, los tanques que acorralan a tres enemigos en un combate en equipo o los asesinos que se lanzan a por la retaguardia para acabar con el carry son ejemplos de jugadas que puede que no aparezcan en la tabla de puntuaciones, pero ayudan a ganar. Algunos campeones tienen estilos de juego singulares (como Singed o Nunu) que serían difíciles de medir y puede que sus jugadores no recibiesen una puntuación correcta por cómo han jugado.

Se os debería recompensar por diferentes logros y por tener influencia en la partida, por ello siempre estamos buscando nuevos sistemas que muestren que jugáis bien (como la puntuación de visión o las misiones especiales) aunque no se refleje en el A/M/A o en la relación de victorias y derrotas. También queremos ofreceros formas de expresar vuestra habilidad en diferentes posiciones. ¿De qué diferentes formas os gustaría ver el progreso en League of Legends? ¡Contádnoslo en los comentarios!

— Riot Gortok, diseñador, equipo de acceso a la partida

¿Por qué no puedo ver mi MMR?

Ya hablamos sobre esto cuando lanzamos el sistema de ligas (madre mía, ya hace cinco años) (publicación en inglés). Resumen: mostrar el MMR tiene muchos inconvenientes en un juego en equipo como League of Legends.

En cuanto al aspecto positivo, el MMR es una suma más precisa de dónde os encontráis con relación a otros jugadores de todo el servidor. Mostrarlo puede demostrar mejor que la partida en la que estáis es justa cuando tanteéis a los rivales antes de una partida.

Usar el MMR como la única marca de rendimiento en League of Legends castiga a la mitad de los jugadores, ya que su MMR disminuirá en el transcurso de la temporada, lo cual no mola porque la mayoría de ellos mejoran gradualmente en el juego, pero también mejoran todos los demás.

Los niveles de clasificatoria también proporcionan progresión contextual y estatus. Saber que “estáis en Oro” en lugar de saber que “tenéis un MMR de 1650” o que “sois el número 120 353 del servidor” ofrece objetivos más claros por los que esforzarse. Subir de 1595 a 1600 de MMR probablemente no sea tan atractivo, pero subir de Plata I a Oro V os permite saber que estáis mejorando de verdad.

El sistema de ligas también os brinda algo de protección para no perder un montón de partidas seguidas y que, como resultado, vuestro MMR caiga en picado. Con la protección contra el descenso y la victoria de ayuda en las partidas de ascenso podéis conseguir algunas vidas extra en esos casos excepcionales en los que no jugáis en vuestra posición preferida en algunas partidas o si simplemente estáis pasando por un bache. La ansiedad por las clasificatorias existe y sabemos que puede haber mucha presión, por lo que tener una progresión significativa que os haga sentir bien debería derribar algunas de esas barreras.

— Riot Gortok, diseñador, equipo de acceso a la partida

Estoy en Maestro/Aspirante y parece que mi MMR está cayendo. Un día consigo bastantes PL y al siguiente no. ¿Qué ocurre?

Ganar y perder PL también depende de la estimación de vuestro nivel en comparación a los jugadores de vuestro alrededor. Esto se hace más evidente en el nivel Maestro y Aspirante, donde solo hay unos pocos jugadores y los puestos están más disputados. Si dejáis de jugar durante un tiempo, el MMR de la gente de vuestro alrededor sigue cambiando, y eso puede resultar en ganancias de PL notablemente diferentes cuando volváis a jugar.

Por ejemplo, digamos que llegáis a Aspirante y jugáis las partidas suficientes como para fijar vuestros PL durante 10 días. Después os vais de vacaciones hasta que las partidas acumuladas se acaban. Mientras estáis de vacaciones, vuestro MMR/PL están a salvo y no cambian, pero el resto de gente en Aspirante (así como en Maestro y Diamante alto) sigue jugando partidas. Esto tiende a aumentar lentamente el MMR en los puestos más altos del sistema de clasificatorias. Cuando volvéis de las vacaciones, vuestro MMR es igual que cuando os fuisteis, pero ahora hay incluso más competitividad a vuestro alrededor. Cuando juguéis de nuevo, conseguiréis menos y perderéis más PL, ya que ahora estáis ligeramente por debajo de la media de vuestro nivel, pero a medida que ganéis algunas partidas, esos cambios de PL volverán a la normalidad.

— RiotIAmWalrus, diseñador, escena competitiva


Nos hemos puesto bastante técnicos, pero esperamos que esto proporcione un poco más de contexto sobre los emparejamientos en League of Legends. ¿Qué otras preguntas queréis que respondamos? ¿Cómo creéis que podemos mejorar el sistema? Hacédnoslo saber en los comentarios.

Esta es la segunda publicación de una actualización de tres partes sobre los emparejamientos en League of Legends. Leed el resto a continuación:

Parte 1 – ¿Cómo funcionan los emparejamientos?Una actualización necesaria del artículo del equipo de asistencia de Riot para representar mejor cómo funcionan los emparejamientos en League of Legends en 2018. 

Parte 2 – Desarrollo: Emparejamientos Respondemos algunas preguntas difíciles sobre los emparejamientos y, con suerte, disipamos algunos mitos de paso.

Parte 3 – Desarrollo: Mejorando los emparejamientos (se publicará la semana que viene) – Echad un vistazo a algunas de las mejoras que hemos realizado durante los últimos años.

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