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La humanidad de los emoticonos

Cómo el equipo de laboratorio de jugadores nos ayuda a tomar mejores decisiones sobre League of Legends y todo lo relacionado con el juego.

Hola:

En información, recurrimos a una amplia variedad de investigaciones científicas y métodos de pensamiento estructurado para intentar representar las necesidades, deseos, comportamientos e ideas de los jugadores en la toma de decisiones estratégica de Riot. En publicaciones anteriores hemos hablado mucho sobre algunas de las cosas de análisis cuantitativo que hacemos, pero queríamos empezar compartiendo algunas de las otras formas en las que el equipo de información respalda la toma de decisiones en Riot.

En esta publicación, explicaremos cómo han contribuido los laboratorios de investigación observacional al diseño y desarrollo del sistema de emoticonos en League of Legends. Mientras que los análisis cuantitativos suelen funcionar mejor para ayudarnos a entender el “qué” del comportamiento (analizar las acciones de grandes grupos de jugadores), el laboratorio nos ayuda a explorar más el “por qué” de ese comportamiento (debates más detallados sobre cómo piensa y qué siente un jugador sobre sus acciones o experiencias).

 


Emoticonos como sistema de expresión

Nuestros primeros diseños del sistema de “expresión instantánea” surgieron al pensar en la situación actual y en lo que no habíamos conseguido con respecto a suplir las necesidades que tienen los jugadores de expresarse e identificarse en League of Legends. Nos dimos cuenta de que teníamos algunas opciones generales de personalización y expresión dentro del juego gracias a los aspectos, las alertas inteligentes y las maestrías de campeón. Sin embargo, no había ninguna forma de representar de forma activa cómo se siente un jugador en un momento particular durante una partida. Tampoco estábamos muy seguros de si este sistema debería centrarse más en la comunicación funcional (“¡Vamos a hacer Barón!”) o en expresiones más emocionales e identificadoras (“¡Menuda jugada, colega!”). Con este punto de partida, empezamos a probar cuál podría ser ese tipo de sistema y si merecería la pena usarlo.

Nuestro objetivo principal es llevar a cabo laboratorios de investigación sobre el sistema de expresión para lo siguiente:

  • Determinar en qué parte de un espectro que va desde “expresión” a “comunicación” debe situarse este sistema.
  • Encontrar un equilibrio: minimizar la interferencia con la experiencia de juego y a su vez conseguir que el sistema sea memorable y divertido.
  • Observar cómo usan los jugadores este diseño de sistema e interactúan con él.
  • Conocer lo interesante o llamativo que puede ser este sistema.

Estas son varias de las muchas consideraciones que tuvimos en cuenta durante los laboratorios:

  • Como el laboratorio puede ser un entorno artificial, tuvimos que considerar que quizá obtendríamos señales unidireccionales. Si los jugadores del laboratorio no utilizaban los emoticonos en absoluto, eso nos indicaría que los jugadores del “mundo real” no los usarían mucho. Si los jugadores del laboratorio los utilizaban bastante, eso no tendría por qué significar que los jugadores del “mundo real” los fuesen a utilizar mucho o de la misma forma.
  • Este laboratorio se llevó a cabo en nuestro campus de LAX, el que tiene la estatua gigante de Annie y Tibbers en la entrada. Por lo tanto, otra cuestión que debemos tener en cuenta con respecto a los resultados del laboratorio es que, a menudo, a los jugadores les emociona mucho estar aquí y poder probar cosas que nadie más ha visto aún. A veces, esa emoción puede hacer que las cosas les parezcan más chulas o interesantes de lo que les parecerían en realidad si el jugador se las encontrase de forma natural en una partida de League of Legends.

Para los primeros prototipos del sistema de expresión, invitamos a varios jugadores de LoL para que los probasen y compartieran su opinión. Así eran estos laboratorios:

 


Tareas del laboratorio de emoticonos

 

Primero, hablamos sobre las experiencias anteriores de los jugadores con lo que fuera que considerasen como “emoticonos” en League of Legends. Hicimos esto primero para conocer el punto de partida de las percepciones de estos jugadores antes de quedar expuestos al nuevo material y posiblemente verse influenciados por él.

 

Les mostramos algunos prototipos y conceptos de contenido y sistema para obtener sus reacciones iniciales. Aconsejamos a los jugadores que centrasen sus opiniones expresamente en su propia experiencia. Así podemos entender cómo interactúan con el producto, en lugar de comprender cuál creen ellos que sería la reacción del resto de personas.

 

Lo siguiente fue realizar pruebas de juego 5v5 con un prototipo de sistema de emoticonos para observar y probar dicho sistema durante una partida de League of Legends.

 

Después de las pruebas de juego, cada jugador rellenó una breve encuesta individual sobre su experiencia. Les dimos la encuesta de inmediato para obtener las impresiones iniciales de los jugadores, sin que pudieran debatirlas tras la partida con los demás jugadores o investigadores, para que fueran auténticas e imparciales.

 

Por último, tuvimos un debate de grupo para comprender las impresiones generales o comunes. A veces, estos debates también ofrecen una idea sobre cómo las dinámicas de conversación o de la comunidad pueden desarrollar y moldear las percepciones de los jugadores.

 


Observaciones

Durante estas tareas, también observamos y grabamos a los jugadores (¡con su permiso expreso, por supuesto!). Esto nos ayudó a comprender mejor la experiencia en tiempo real de usar el sistema. Aquí tenemos la experiencia de un jugador que hizo que aumentara nuestra confianza con respecto a ir por el buen camino en empatizar los aspectos expresivos del sistema. Sucedió en una partida en la que un equipo estaba machacando al otro y consiguió que la paliza fuera un poco más desenfadada y divertida para ambos equipos:


Debate

Estas son dos frases memorables que destacaron en los debates de grupo:

Parecía como si no fuese Jhin, sino una persona jugando con Jhin”.
Esto nos ayudó a darnos cuenta del potencial para humanizar que otorga tener un sistema de expresión. Esto también nos llevó a añadir el emoticono de principio de partida: empezar una partida con el recordatorio de que hay gente real manejando a los campeones.
Ha estado chulo poder interactuar con un enemigo más allá de atacarlo”.
Esto nos condujo a diseñar y probar más emoticonos para estos momentos, como saludos, “jugada impecable”, etc.

Observaciones de los diseñadores

Los diseñadores de juego que han creado el sistema también estaban observando los laboratorios de investigación en una sala diferente, mediante una retransmisión. ¡Los diseñadores se emocionaron mucho al observar a los jugadores viendo, probando, rompiendo, adorando y odiando su creación! Un par de cosas que surgieron en las observaciones de los diseñadores fueron:

La preocupación por la confusión en la pantalla durante los combates de equipo. → Condujo al sistema de cargas y reglas de destrozo.
El uso parecía concentrarse en los momentos más tranquilos. → Diseño para esas ocasiones, como los saludos al llegar a las calles, etc.

No interpretamos estas observaciones como una confirmación concluyente sobre la experiencia del jugador, pero las usamos para formar hipótesis claras que probaríamos en investigaciones futuras, diseños y análisis.

 


Después del laboratorio

¿Qué pasa después de haber terminado la sesión de laboratorio? Muchas revisiones, comparar notas y vídeos, formar conclusiones y resolver cómo comunicar todo eso al equipo de desarrollo y de diseño.

En este artículo, hemos explicado las tareas y observaciones de un solo laboratorio. En total, el diseño de emoticonos ha sido respaldado por varios laboratorios de investigación con jugadores, innumerables pruebas de juego internas, pruebas y análisis en directo (emoticonos de equipos del Mundial, del Duelo de las Nieves, del modo URF, de las maestrías…). Y eso es solo la contribución del equipo de información. Los trabajos de información como este son una de las muchas piezas de apoyo para la carga que todos los diseñadores y desarrolladores soportan al crear productos increíbles.

 


El sistema de emoticonos actual… ¡y más allá!

El diseño del sistema está respaldado por trabajo de laboratorio, pero aún queda mucho para que esta sea una herramienta de expresión muy usada en League of Legends. Solo hemos lanzado algunas partes del sistema, pero nos hace ilusión ir añadiendo más contenido al sistema de emoticonos, incluidas diversas formas nuevas para los jugadores de participar en esta forma de expresión sin gastar RP.

Siempre estamos haciendo pruebas: como el sistema de emoticonos ya está disponible, ahora podemos hacer incluso más análisis sobre cómo los jugadores lo usan. Así podemos seguir puliéndolo y mejorándolo. Vamos a seguir desarrollando y completando nuestros emoticonos hasta conseguir que sea un sistema convincente de expresión.

 


El porqué de los laboratorios

El diseño del sistema de emoticonos tan solo es un ejemplo de cómo usamos la experiencia y la opinión de los jugadores en persona para guiar nuestra toma de decisiones y amplificar el impacto positivo que tiene el diseño de nuestro producto en los jugadores.

Aunque el objetivo de llevar a cabo laboratorios (y cualquier otro trabajo de información) no es decirles a los equipos de producción qué cambios hacer o cómo diseñar su contenido, pueden tener una gran influencia en la dirección general que se sigue. En cuanto al sistema de emoticonos, realizar laboratorios nos ayudó a identificar que humanizar a los jugadores e interactuar durante momentos de inactividad en la partida son áreas clave que debe explorar el equipo de diseño.

De hecho, valoramos tanto la opinión directa del jugador que hemos terminado hace poco la construcción de un espacio de laboratorio nuevo, ¡el cual nos permitirá hacer pruebas con desde 12 jugadores a la vez hasta más de 60! También hemos mejorado nuestra tecnología para no obstruir los tipos de pruebas que los investigadores pueden realizar. Por ejemplo, ahora nuestras estaciones de trabajo están equipadas con dos PC diferentes, uno solo para jugar y otro solo para grabar y retransmitir a los equipos de producción. Esto garantiza que el software en funcionamiento no limite los fotogramas por segundo ni la experiencia de juego.


¿Qué es lo próximo para los laboratorios?

Ahora mismo, la mayoría de los laboratorios se llevan a cabo en nuestro campus de Los Ángeles, y es obvio que esto no representa a la perfección a nuestra base global de jugadores. Hacemos pruebas de los cambios más grandes en otras regiones. Hace poco, enviamos un equipo a China y Corea para probar el nuevo sistema de runas reforjadas, y antes de eso fuimos a varias regiones para la actualización del cliente de LoL y la actualización de la Grieta del Invocador. Sin embargo, aún no tenemos un proceso determinado que nos permita realizar de forma rutinaria laboratorios internacionales. Esta es una de las mayores oportunidades que tiene el equipo para explorar en 2018, pero, para un futuro cercano, Los Ángeles seguirá siendo la sede de las pruebas de la experiencia de juego.

Si estáis pensando: “Vivo en LA y lo estoy flipando con los laboratorios, dónde puedo apuntarme”. Bueno, estamos intentando averiguar cómo crear un sistema de inscripción, pero ahora mismo tenemos varios obstáculos importantes logísticos y metodológicos que lo hacen imposible. Por ahora, la mejor manera de participar en los laboratorios de jugadores es estar muy alerta a cualquier encuesta que os llegue al correo electrónico o al cliente del juego: todos nuestros reclutamientos empiezan con una encuesta.

 


¡Gracias por leer lo que pensamos sobre los laboratorios de Riot! ¡Dejadnos vuestras preguntas y opiniones en los comentarios! Los miembros de nuestros equipos de información y de operaciones de laboratorio se pasarán por aquí para reflexionar sobre cualquier cosa, desde la metodología de las investigaciones y el diseño del espacio de los laboratorios hasta especulaciones extrañas sobre qué tipos de emoticonos nos gustaría ver en LoL en el futuro. :)

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