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Desarrollo: Actualización de las runas

¿Qué funciona, qué no y cuál es el siguiente paso?

Por Fearless

¡Hola, amigos! Soy Riot Fearless y hoy os quiero hablar de cómo vemos la actualización de las runas desde una perspectiva sistémica. Os contaré lo que creemos que ha salido bien, lo que tendremos que retocar en los próximos meses y lo que nos gustaría hacer en el futuro.

Lo que funciona

Las runas reforjadas han dado mejores resultados de los esperados. En términos de experiencia de juego, hemos visto mucha diversidad de elecciones y estrategias más variadas. También nos sorprende (y alegra) el tiempo que han pasado los jugadores creando teorías, explorando y debatiendo sobre las runas. Aunque sí que hay algunos campeones y runas que son más fuertes de lo que deben, hemos visto mucha diversidad. Hay campeones que cuentan con varias páginas de runas viables y muchas runas han acabado siendo fuertes para diferentes campeones.

Especialmente, hemos visto una inclinación considerable por la rama de Inspiración, que es un estilo que sabíamos que ofrecería alternativas más raras y especiales. Cleptomanía ha sido la clara favorita de los jugadores, pero Libro de hechizos también ha tenido un buen recibimiento, así como algunas runas menores como Mercado del futuro o Entrega de galletas, que hemos visto que se han usado de formas muy interesantes no solo en las partidas normales sino también en el All-Stars.

Hemos observado que los jugadores cada vez entienden mejor sus decisiones en el sistema y son más capaces de identificar los sacrificios que tienen que hacer. Hemos ganado mucha claridad y hemos sido capaces de hacer revisiones a posteriori gracias a los comentarios de los jugadores en nuestros artículos de diseño, así como gracias a los testers de la beta y a las redes sociales. ¡Gracias a todos los que habéis dedicado tiempo a ayudarnos a mejorar la experiencia de las runas!

Lo que no funciona tan bien

Hemos visto que la sensación de que las estadísticas adicionales son demasiado restrictivas ha causado estragos y provocado que algunas personas no puedan usar ramas que les encantaría usar. Por ejemplo, sabemos que a algunos jugadores no les interesa la velocidad de ataque con muchos luchadores, aunque les gustaría optar por las runas clave de Precisión. En la fase de desarrollo, las bonificaciones de estilo (estadísticas) pretendían ser una pequeña cantidad de poder para diferenciar las ramas, así que examinaremos otros modos de ofrecer las estadísticas de forma que no disminuyan las posibilidades de tomar decisiones.

También estamos observando algunos problemas con Valor en general. Sabemos que no es la mejor idea del mundo que los campeones poco resistentes recurran a la rama de Valor si les preocupa su fase de calles. Queremos que Valor sea la opción para aquellos campeones que quieran ganar algo de defensa, y la ranura de Condicionamiento será probablemente la primera que mejoremos. Estamos barajando cambios grandes y pequeños para mejorar esta ranura, pero no hay fechas claras para su lanzamiento aún.

Sabemos que Valor es una rama que debería servir a muchos campeones, y los luchadores no parecen ser tan bienvenidos en esta opción como los tanques puros. Sienten que pierden poder a costa de multiplicar sus opciones de durabilidad, y Valor carece de elementos que sean tan atrevidos o agresivos como las opciones que necesitan los luchadores (a pesar de que también necesiten esa durabilidad adicional). Este problema afecta a las bonificaciones de estilo, a varias ranuras y runas clave, así que es probable que sea un proyecto que llevemos a cabo a lo largo de varias versiones este año.

Planes de futuro 

Las runas aún pueden mejorar mucho, así que estamos trabajando duro para asegurarnos de que no solo son un gran sistema en el juego, sino también una gran experiencia en el cliente. En lo que a la experiencia de juego respecta, seguiremos añadiendo, retocando y reconstruyendo de forma activa las runas en los próximos meses y años.

Además de algunos de los objetivos mencionados arriba, también queremos mejorar las runas que no resultan divertidas. Libro de hechizos y Desmaterializador de súbditos se encuentran en un punto en el que no nos gusta la repercusión que tienen cuando son efectivas, así que queremos encontrar versiones de estas runas que sean más divertidas y positivas para el juego.

También estaremos atentos a la repercusión de las runas a medida que se va entendiendo el sistema y los jugadores comienzan a optimizarlo. Siempre se observan cambios en los tiempos y el ritmo del juego durante la pretemporada, pero debido a cómo afectan las runas al poder de principio de partida, nos importa especialmente identificar cuáles son los cambios en el ritmo de la partida en esta ocasión. También echaremos un vistazo a posibles cambios para el ritmo de los combates, especialmente si hay diferencias drásticas en el tiempo medio que lleva asesinar a ciertos tipos de campeones.

Por último, planeamos implementar muchas mejoras de usabilidad y de experiencia para la creación y gestión de páginas de runas. Estamos trabajando en una característica que permita arrastrar y soltar runas en el inventario, borrar a la vez varias páginas adicionales de esas que todos hemos creado, e incluso un modo de alta resolución con algunos toques más refinados para los jugadores a los que les gusta disfrutar de elementos visuales de lujo cuando crean sus páginas.

Conclusión

Crear y lanzar las runas fue un proceso largo, y estamos decididos a mejorarlas y expandirlas a lo largo de varias temporadas. Queríamos ofreceros información sobre lo que planeamos hacer, pero también queremos saber qué mejoras os importan más. Contadnos en los comentarios o en cualquiera de nuestras redes sociales los cambios que más os gustaría que implementásemos.

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