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Swain

El Gran General de Noxus

Swain siempre fue un campeón bastante complejo en cuanto a su temática, pero varios rasgos de su personalidad no tenían demasiado sentido. Era un estratega militar de renombre en Noxus pero, en la Grieta, su “estrategia” consistía en caminar hacia los enemigos hasta que murieran (o hasta que se quedara sin maná). Y luego estaban los cuervos. Beatrice y Swain eran inseparables y Swain podría transformarse en un pájaro, pero ¿qué tenía que ver todo esto con su rol como estratega militar?

Había muchas cosas que arreglar antes de que Swain pudiera tomar el papel de líder despiadado de Noxus, y sus diseñadores jefes están aquí para contarnos cómo fue ese proceso.

Victoria a través del sacrificio

Con el escritor narrativo David “Interlocutioner” Slagle

¿Qué elementos del personaje original de Swain queríais mantener durante la actualización?

Aquí tenéis una declaración bastante polémica (pero reveladora): Esta es la primera actualización de campeón en la que trabajamos donde el personaje original no fue nuestro punto de referencia principal. Creímos que era más importante que el Swain que los jugadores se imaginan fuera real.

La idea original de quién era Swain cambió más que con cualquier otro personaje durante el proceso de creación de su historia. Pasó de ser un horripilante pródigo de la batalla que sorprendentemente nunca perdía (y que solo hablaba con su pájaro), a ser un brillante líder que gobierna la nación más despiadada y mortífera de toda Runaterra.

A medida que la identidad de Noxus se iba definiendo, veíamos a Swain y nos preguntábamos por qué lleva un batín verde si se trata de un general. ¿Por qué se transforma en un hombre pájaro? ¿Cómo le ayuda eso a ganar batallas? Sin duda había respuestas a esas preguntas en la historia antigua, pero su excentricidad habría ido en aumento a lo largo del tiempo si no hubiésemos intentado encontrar un nuevo punto de referencia y volver a empezar basándonos en lo que la gente creía que Swain era en vez de lo que es.

La idea que lo empezó todo.

¿Cómo comenzasteis a actualizar la historia y el personaje de Swain?

Creemos que los personajes que más llaman la atención en League of Legends son los que tienen un arquetipo familiar pero que cambiamos lo suficiente como para dar a los jugadores algo nuevo que descubrir. Habíamos decidido que el arquetipo de Swain sería el de “dictador despiadado”, así que desarrollar su historia supuso la tarea de descubrir cómo darle un giro para convertirla en algo inesperado.

Swain es un dictador capaz de imponer su voluntad después de hacer un pacto faustiano, pero a la inversa. Él logró engañar al demonio con el que hizo el pacto (por lo que a nosotros respecta). Y Swain es un gobernante tan despiadado porque es capaz de canalizar el poder del demonio y puede ver más allá que los demás. Swain tiene la mirada puesta en el futuro y es el “visionario” de Noxus.

Este enfoque también nos permitió volver a recuperar partes del viejo arquetipo de “maestro estratega”, pero de una forma mucho más específica. Tras haber dominado al demonio y sus secretos, Swain puede extender su voluntad en forma de cuervos por toda Runaterra, reuniendo recuerdos de los muertos. Algunos de estos recuerdos le susurran y le atormentan provocándole visiones de un futuro oscuro. Esto hace que Swain sea un gran estratega, pero no solo por su gran sabiduría.

Cuanto más brutal, más brillante.

La otra parte importante de actualizar a Swain era analizar su psicología. Muchos noxianos están impulsados por lo que ellos consideran que es la fuerza, y esa creencia debería ser diferente para cada personaje (de lo contrario, todos dirían lo mismo y nunca habría conflicto). Swain cree en una visión de fuerza a través de la unidad, aunque para ello tenga que hacer el papel de villano.

¿Qué fue lo más complicado a la hora de actualizar a Swain?

Normalmente, cuando hacemos una actualización visual, las temáticas de los personajes se simplifican. En el caso de Swain, inicialmente sacrificamos el pacto demoníaco y los rasgos de cuervo del personaje, ya que considerábamos que su componente esencial era el de “dictador despiadado que usa magia”. Pero nuestro primer intento no se parecía demasiado a Swain y no sabíamos muy bien por qué. Algunos nos decían que no era Swain porque no era lo suficientemente “líder noxiano”. Otros decían que si no cojeaba, no era Swain. O si no tenía cuervos. O no cuervos en general, sino Beatrice.

Así comenzamos a hacer malabares con todo ello. Intentamos mantener todas las temáticas en el tablero tratando de identificar cuáles deberíamos enfatizar y dónde. Los debates dentro del equipo eran bastante complicados porque todo el mundo tenía su propia idea en mente, y luego esas ideas variaban a la vez que los miembros del equipo cambiaban y también al hablar con otros equipos. Pero cuanto más trabajábamos en él, más forma iba cogiendo y podíamos comparar los nuevos elementos con los ya existentes. Fue durante las últimas semanas de trabajo cuando este progreso empezó a dar su fruto.

Exploración de animación inicial

Una nueva visión

Con el jefe artístico Larry “The Bravo” Ray, el artista conceptual principal Justin “Riot Earp” Albers y el ilustrador Victor “3rd Colossus” Maury

¿Cómo afectó el nuevo rol de gran general de Noxus a su diseño visual?

Queríamos que el diseño de Swain fuera simple, sobre todo su vestimenta. Noxus valora la fuerza por encima de todo, así que la funcionalidad es más importante que la apariencia. Puede que Swain sea el gran general de Noxus, pero no le importa lo que los demás piensen de él. Lleva una armadura práctica, parecida a lo que llevaría cuando era soldado. Su capote de capitán es lo único que indica su estatus.

Habíamos barajado la posibilidad de añadir detalles a su abrigo, pero Swain no tiene interés por esas banalidades, al contrario que otros líderes de Runaterra (hola, Azir). Nosotros nos imaginábamos a Swain como un personaje más parecido a Darth Vader, en el sentido de que tiene un diseño atrevido y una combinación de colores sencilla.

El hecho de que Swain se convierta en el gran general de Noxus también nos hizo cuestionarnos temas como qué edad debería tener Swain. Algunos creían que una de las características principales de Swain es que era el viejo de League of Legends, pero la vejez de Swain ya no pegaba demasiado con el personaje.

Swain es quien está en el frente de batalla liderando las tropas noxianas, inspirando y preparando a los soldados para la guerra. No tenía demasiado sentido que la persona que lidera a las tropas fuera un hombre mayor; tenía que ser alguien fuerte y vivaz. Pero Swain tampoco podía ser un crío, ya que nadie le respetaría. Por eso Swain es un militar veterano. Tiene experiencia tanto en la vida como en la batalla, y por eso se ha ganado el respeto de su gente. Aunque ya no esté en su mejor momento, sigue siendo extremadamente fuerte gracias al demonio que capturó.

Probamos con muchos retratos para encontrar el punto ideal en el que Swain aparentara tener una apariencia madura y sabia a la vez que fuerte y hábil. Tenía que inspirar respeto y tener presencia.

Estudio de retrato

Por motivos similares, también decidimos eliminar su cojera y su bastón (no es fácil luchar en el frente de batalla si dependes de un bastón). Para algunas personas, el hecho de que fuera inválido y más poderoso de lo que aparentaba era el rasgo más ambicioso de Swain, así que intentamos encontrar un término medio. En su historia actualizada, Swain ha perdido un brazo y tiene una lesión en la pierna, pero su cuerpo se recuperó cuando hizo el trato con el demonio. Él convirtió lo que otros veían como una debilidad en fuerza, y ahora su mano sirve como recordatorio de la decisión que tomó. Este es uno de los ejemplos de cómo Swain puede convertir un hándicap en una ventaja. Para Swain no existen los contratiempos.

Además, Swain lleva un refuerzo en la pierna; un guiño a su antiguo diseño. Por el campo de batalla corre el rumor de que disfruta bailando con un bastón.

¿Cómo fue dibujar la ilustración de Swain?

A lo largo de la producción, el diseño visual de Swain estaba enfocado al blanco, negro y rojo, así que intentamos incorporarlos en las miniaturas de su ilustración. Parecía un poster de propaganda. Muchos pensaban que sería más apropiado para un artículo promocional más que para una ilustración. El equipo no estaba convencido de apostar por ese diseño, así que hubo que llegar a un acuerdo.

Miniatura por Victor "3rd Coloso" Maury

La paleta de colores con la que trabajar era complicada, ya que los rojos tienen que quedar bien saturados (de lo contrario parecen más bien rosa) y los negros pueden resultar aburridos o incluso pueden sobrecargar la composición. Fue algo bastante complicado de equilibrar, así que no estamos seguros de haber dado en el clavo.

Le dimos muchas vueltas a cómo debería ser el gesto de la mano demoniaca de Swain. Queríamos que pareciera relajado y a la vez en guardia, y que aparentara no necesitar esfuerzo alguno.

Un enemigo ha sido aSwainsinado : )

Con el diseñador del juego Alex “Wav3break” Huang

¿Qué partes del kit original de Swain queríais mantener?

Desde el principio, había tres cosas que queríamos mantener:

  1. La capacidad de Swain para lanzarse en los combates de equipo como un mago de primera línea de batalla.
  2. La inmovilización de Swain, que es parte de la esencia del personaje.
  3. Su mecánica de robo de vida y de curación.

Lo demás no tenía garantizada su entrada en el nuevo kit, ni siquiera su transformación. Tuvimos problemas al principio de su desarrollo para encontrar una transformación que resultase épica, emocionante y satisfactoria a la vez que fuera justa jugar contra ella. Nos topábamos siempre con intentos mediocres, es decir, que no destacaban de partida en partida (como su definitiva antigua) o que le daban demasiado poder a Swain y pocas oportunidades de contrarrestarlo.

 ¿Cómo fue el proceso de desarrollo para añadir la transformación?

A pesar de todos los problemas, seguíamos queriendo añadir una transformación en su kit. Dos meses antes de su debut en la beta pública, la habilidad de transformación estaba en su E y era bastante similar a la definitiva antigua con la que drenaba vida a los enemigos cercanos. En esta versión, Swain no podía lanzar hechizos, pero conseguía velocidad de movimiento adicional. Swain recogía almas de los campeones que morían a su alrededor y podía gastar cinco para lanzar una versión potenciada de su transformación, que en esencia era la misma habilidad pero más fuerte.

Decidimos descartar este diseño por diversos motivos. Para empezar, el hecho de que requiriera un número de almas para utilizar la versión mejorada de su transformación suponía que habría situaciones en las que contase con muchas o con ninguna, algo que no es justo ni para él ni para sus oponentes. También había preocupaciones en cuanto a la temática: Se supone que Swain tiene control completo sobre el demonio, pero estaría silenciado mientras estuviese transformado. No daba la impresión de que Swain estuviera realmente potenciado al transformarse, así que no hacía justicia a la fantasía.

Para intentar resolver este problema, pusimos su transformación en la habilidad definitiva y con un enfriamiento más alto. Podíamos añadir mucho más poder a la habilidad si aumentábamos el enfriamiento. Ahora Swain ya no necesita un número de almas para transformarse. Pero sí que tiene acceso a una habilidad más poderosa mientras está en su forma definitiva, y el daño que inflige aumenta según la cantidad que almas que “consume”. También puede lanzar sus otras habilidades mientras está en la forma de demonio. Si juntamos todo esto nos encontramos con una definitiva más memorable para los jugadores y que encaja mejor en la temática de Swain. 

Explorando ideas para el demonio cuyo poder ha dominado y utilizado Swain. Esto influyó en la apariencia de la forma de demonio en el juego.

¡¿Y qué pasa con los pájaros?!

Con Interlocutioner, “The Bravo Ray”, “RiotEarp”, “3rd Collosus” y “Wav3Break” 

Es cierto que hubo un momento durante el desarrollo en el que Swain no tenía cuervos. Beatrice y sus amigos cuervos desaparecieron por completo cuando intentamos simplificar las diversas temáticas de Swain (también queríamos dejar claro que el poder de Swain provenía de sí mismo y no de los pájaros.) Pero centrarse solamente en los elementos de “dictador despiadado” y de “mago oscuro” no nos parecía correcto. Sencillamente no parecía que fuera Swain.

Al final nos percatamos de que íbamos a necesitar a los pájaros.

Cuando el enfoque de Swain era que fuera un mago de la muerte, no tenía nada que se pareciera a un pájaro en su forma definitiva. Y ahí fue cuando nos cuestionamos si darle alas, como si fuera un ángel de la muerte. En cuanto pusimos la “forma de pájaro” en el juego (o sea, las alas), ya parecía mucho más Swain. Y luego le agregamos ese aire funesto y todo empezó a tomar forma.

Le pusimos plumas de hierro a su abrigo, lo que dio una conexión a su temática de cuervo de una forma menos literal pero que seguía haciendo referencia a las alas que aparecerían en su forma de demonio. Llegados a este punto, la experiencia de juego de Swain ya era bastante sólida sin la necesidad de que haya ningún cuervo haciendo la mayor parte del trabajo sucio, pero vimos una oportunidad para hacer algo inmersivo y completamente nuevo en League of Legends. Beatrice sigue ahí, solo que ahora viene con unos amigos.

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