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Desarrollo: Invocamos al dragón del Mundial

La transformación del Nido del Pájaro de Pekín en una guarida de dragón.

Siempre nos hemos esforzado para que, cada año, el Mundial ofrezca eventos memorables y apasionantes, pero en 2017 queríamos ver si podíamos subir el listón. Así que, cuando empezamos a trabajar en la ceremonia de apertura de la final de este año, reunimos un equipo para que llevara a cabo algo que todos, en nuestros más delirantes sueños como amantes de la fantasía, hemos deseado poder hacer: invocar un dragón.

League of Legends cobra vida

Una de nuestras mayores prioridades a la hora de planificar eventos globales es rendir un homenaje al país anfitrión. Teniendo en cuenta que, este año, el Mundial iba a celebrarse en China, era muy importante que la su cultura estuviera presente. En febrero de 2017 comenzamos a darle forma a una ceremonia de apertura en la que contaríamos con un músico tocando el erhu (violín chino), máscaras de la ópera de Pekín a imagen y semejanza de los campeones de LoL, la presencia de la superestrella Jay Chou y la actuación en directo de Against The Current con “Legends Never Die”. Pero nos seguía dando la impresión de que faltaba algo: un toque especial que reflejara la magnitud y envergadura del Nido del Pájaro, el emblemático estadio de Pekín.

Barajamos un par de ideas y, al final, se nos ocurrió que podíamos hacer uso de la realidad aumentada, el arte de insertar gráficos en entornos del mundo real. En la realidad aumentada (o RA), una cámara física controla una cámara virtual en un motor de procesamiento para fusionar simultáneamente ambas imágenes y dotar de apariencia real a lo irreal.  La realidad aumentada no es algo nuevo en las retransmisiones deportivas: se han empleado distintas formas de RA en eventos de deportes tradicionales y de esports, como The International de Dota (o algunos de los nuestros como la LCS NA, el MSI y el Mundial), pero nos apetecía crear algo que superara la magnitud de todo lo que hubiéramos intentado hasta entonces.

Entre las ideas iniciales que surgieron en torno al uso de la RA en la ceremonia de apertura se incluían las apariciones de Ryze, que iría por el estadio haciendo magia, o de Ashe, que dispararía flechas desde la pantalla de proyección. Pero hacía años que bromeábamos con que meteríamos a un dragón que se posase sobre el escenario y ya está. No disponíamos (aún) de un portal a Runaterra que nos permitiera traer a un dragón real y, cuando nació la broma, todavía no se había desarrollado una tecnología capaz de recrear la entrada de un dragón en un estadio con la calidad suficiente (o no era asequible en términos económicos). Sin embargo, en 2017 la tecnología de RA ya había alcanzado un nivel que nos permitía hacer lo que queríamos. Así que reunimos un equipo con algunos de nuestros innovadores tecnológicos más chiflados para que buscaran la respuesta a la pregunta: “¿podemos crear un dragón?”.

Aunque la RA en retransmisiones televisivas hubiera experimentado una tremenda evolución en los últimos años, nos seguía preocupando que no pudiera alcanzar los niveles de magnitud y fidelidad que necesitábamos para que nuestro dragón pareciese real. Sabíamos que los principales retos a los que nos enfrentábamos eran:

  • ¿Cómo hacemos que un dragón entre volando en el estadio y aterrice en el borde del Nido del Pájaro?
  • ¿Cómo logramos que el dragón proyecte sombras realistas no solo en el suelo, sino también en las paredes del propio estadio?
  • ¿Seremos capaces de ajustar la iluminación el día de la ceremonia para que coincida con el tiempo que haga fuera? ¿Cómo?
  • ¿Cómo conseguimos que su entrada coincida a la perfección con la actuación en directo?

Soñando con dragones

Queríamos una presencia rebosante de fuerza, que dejara sobrecogidos a los espectadores al sobrevolar los cielos de Pekín, y en League of Legends no hay monstruo más poderoso, aterrador y flipante que el Dragón anciano.

Sumamos fuerzas con algunos de nuestros socios para desarrollar un concepto visual novedoso que sirviera de base para el modelo personalizado y las animaciones necesarias para esta nueva encarnación del Dragón anciano. Barajamos un montón de posibilidades, pero conforme íbamos viendo la evolución de los bocetos, aumentaba cada vez más nuestro entusiasmo por unas propuestas que reforzaban el carácter épico de la más imponente bestia de la Grieta. Una de las cuestiones más importantes era asegurarnos de que, hiciéramos lo que hiciéramos, los jugadores reconocieran al instante que esa criatura que surcaba los cielos con dirección al recinto era su queridísimo Dragón anciano.

A fin de dar con la apariencia que tendría el Dragón anciano si llegara a cobrar vida, examinamos con detenimiento cada uno de sus elementos, desde la cabeza a las extremidades, pasando por las alas.

Tras realizar un montón de versiones de cada uno de ellos, todo encajó en un concepto visual definitivo.

Ya teníamos el diseño terminado, así que era el momento de poner en marcha el proceso de modelado. A diferencia de las técnicas tradicionales que se usan para los personajes en animaciones preprocesadas, debíamos vigilar con cuidado el nivel de detalle que queríamos darle al dragón para que no entorpeciese su procesamiento en tiempo real.

¿Qué es en procesamiento en tiempo real?

El procesamiento en tiempo real consiste en generar una animación que se procesa tan rápido que da la impresión de crearse en el momento. No tiene nada que ver con las animaciones preprocesadas, en las que se puede llegar a invertir horas para procesar escenas de pocos segundos (en Toy Story 3, por ejemplo, cada fotograma requirió una media de siete horas de procesamiento). Y, si creéis que es la primera vez que oís hablar del procesamiento en tiempo real, debéis saber que, en realidad, estáis muy familiarizados con él, porque es el medio que emplea vuestra tarjeta gráfica para procesar los videojuegos.

En nuestro caso, el objetivo era procesar la entrada del dragón en el estadio en tiempo real para tener la capacidad de mover libremente las cámaras y meter toda la ceremonia de apertura en el encuadre. Eso significaba que debíamos controlar la cantidad de polígonos, o vértices, que se usarían para dar forma al dragón, a fin de evitar que fallara o tuviera problemas de lag en pleno vuelo. Es algo similar a lo que se hace con los modelos dentro del juego al diseñar un videojuego: se trata siempre de procurar que haya un equilibrio medido entre calidad y rendimiento.

A continuación podéis ver un resumen rápido del proceso de modelado:

En paralelo a todo esto, teníamos otro equipo trabajando en la animación de la entrada del dragón en el estadio propiamente dicha. Nos fijamos en algunos de nuestros dragones favoritos de Juego de tronos, Dragonheart y otras referencias para hacernos una idea de cómo interactuaría un dragón con un entorno como el estadio del Nido. ¿Cómo sobrevolaría el lugar? ¿Cómo aterrizaría? ¿Cómo reaccionaría ante la gente bajo sus patas?

En la primera animación que concebimos, el Dragón anciano llegaba con la Copa del Invocador y la colocaba sobre el escenario. Pero finalmente descartamos este concepto por otro en el que una versión hinchable del trofeo, de 16 metros de altura, ascendía mientras el dragón sobrevolaba el recinto. Además, la Copa del Invocador auténtica es tan pesada que ni un dragón podría levantarla.

Probamos a hacer que el Dragón anciano se posara en diferentes partes del escenario y que tuviera algún tipo de interacción con los artistas, como que los bailarines se asustaran y huyeran despavoridos o se encogieran de terror. Pero, al final, pensamos que si un dragón de verdad entrara en su guarida y viera a miles de personas allí, lo que querría es asegurarse de que todos y cada uno supieran quién es el que manda. Y, al fin y al cabo, estamos hablando del Dragón anciano, así que la única opción que nos parecía viable era colocarlo delante y en el centro.

A medida que la animación iba cogiendo forma, se nos planteó otro problema: el dragón era un pelín grande. Lo que ocurría, básicamente, es que sus alas presentaban fallos al descender, lo que se cargaba por completo la ilusión. Por otra parte, tampoco veíamos su sombra, que debíamos superponer al público para que la imagen resultara más real (pues es lo que hace que parezca que la sombra del dragón se proyecta sobre la gente de verdad que está en el estadio). Nos planteamos reducir el tamaño del dragón, pero al final acabamos optando por lo que haría un dragón digno de este nombre: cambiar su trayectoria de vuelo. Ajustamos el descenso para asegurarnos de que las sombras se vieran correctamente y nuestro escamoso amigo no se solapara con las paredes del estadio.

Hextech de verdad

A continuación, hicimos una lista de las cosas que nos hacían falta para que la animación se reprodujera con suavidad y se mantuviera fiel a lo que pretendíamos crear en la fase de diseño:

  • Garantizar que la animación se reproducía en tiempo real a la misma velocidad que nuestra retransmisión (59,94 fotogramas por segundo).
  • Asegurarnos de que el dragón proyectaba sombras suaves del tamaño y escala del Nido del Pájaro.
  • Crear el enmascarado 3D para que el dragón pudiera aparecer detrás del estadio al entrar y salir, y detrás de la zona de los jugadores al aterrizar.
  • Tener la capacidad de ajustar la iluminación de la escena en cualquier momento y en tiempo real para adaptarnos a las condiciones meteorológicas, fueran las que fuesen.
  • Tener la capacidad de corregir el color del dragón en tiempo real a fin de que se correspondiese con la exposición y el contraste de las propias cámaras.
  • Usar dos cámaras con función de seguimiento conectadas a dos motores de procesamiento en tiempo real diferentes.
  • Tener la posibilidad de activar la animación al mismo tiempo en ambos motores para poder cambiar de cámara con fluidez.
  • Activar la animación en el preciso momento para que quedase perfectamente acompasada con la música de la ceremonia de apertura.
  • Tenerlo todo lo suficientemente planificado y ensayado para que los cámaras obtuviesen tomas perfectas en un entorno en el que iban a ocurrir tantas cosas a la vez.

Para comprobar si éramos capaces de hacer todo esto, nos llevamos el equipo a nuestro aparcamiento e invocamos al Dragón anciano allí. El resultado del ensayo, que nos dejó emocionados, podéis verlo aquí (y perdonad las lentes sucias de la cámara):

Una vez en el Nido del Pájaro, disponíamos solo de una semana para prepararlo todo, asegurarnos de que las conexiones de red eran seguras y estables (para que no surgieran contratiempos en la tarea de seguimiento), asegurarnos también de que el sonido del dragón se reproducía en el sitio correcto, comprobar que la activación de la animación funcionaba adecuadamente y, sobre todo, verificar en cámara que el dragón encajaba en el estadio a la perfección. Y todo ello sin contar el ajetreo que conlleva la organización de cualquier evento de LoL en directo.

También ensayamos con el cuerpo de baile unas seis o siete veces, durante las cuales descubrimos que, si el movimiento de la cámara y la coreografía no estaban sincronizadas al dedillo, el dragón aplastaría a los bailarines en el escenario (lo que, aunque no demasiado grave para ellos, no quedaría demasiado bien). Por entonces, los bailarines llevaban ya semanas de preparativos, así que cualquier cambio que hiciéramos nosotros podía terminar afectando a la sincronía de toda la ceremonia.

Por tanto, decidimos ocultar cualquier posible aplastamiento haciendo zoom con la cámara de forma coordinada.

Todas las tomas que veis las ha realizado un cámara en el mismo momento. Repasamos la secuencia del dragón innumerables veces con nuestros cámaras para asegurarnos de que sabían dónde tenían que empezar cada secuencia, qué movimientos exactos tenían que realizar y cuándo debían hacer zoom. Queríamos que las tomas pecaran de cierta imprecisión para que diera la impresión de que la aparición del dragón los había pillado por sorpresa.

A continuación podéis ver a un cámara captando el momento en el que el dragón sobrevuela el público.

Diez minutos antes de la retransmisión, nos percatamos de que la función de enmascarado para el dragón estaba desactivada (con lo que parecería que se posaba dentro de la pared, en vez de en el borde). Esto podía deberse a una multitud de factores, incluido algo tan sencillo como que el soporte de la cámara se hubiera desplazado unos centímetros debido a alguna vibración. Minutos antes de empezar el directo, tuvimos que entrar en nuestra aplicación de edición de gráficos en tiempo real y desplazar al dragón hacia arriba. También aprovechamos ese tiempo para ajustar los valores de color al momento concreto del día y procurar que no tuvieran demasiado brillo o estuvieran demasiado oscuros. Y entonces, al fin, llegó el momento de que nuestro Dragón anciano alzara el vuelo en dirección a la final.

Los gritos ahogados del público que se pudieron oír por todo el estadio cuando el dragón pasó por encima del techado nos provocaron escalofríos. Leer y escuchar la reacción de los jugadores al dragón nos recuerda por qué hacemos estas cosas. Nuestro afán y nuestro propósito es siempre crear experiencias inolvidables que nuestros seguidores y jugadores puedan llevarse a casa y compartir con sus amigos. Mientras podamos seguir trabajando en eso, continuaremos desarrollando ideas tan ambiciosas como esta. Hasta que nuestros experimentos con serpientes añiles orientales den sus frutos y consigamos engendrar a un bebé Barón, seguiremos poniéndonos a prueba para subir el listón en el Mundial y ofreceros experiencias dignas de la pasión que demostráis cada día en esta comunidad.

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