/dev: El estado de Clash
Haremos cambios en nuestro modo de torneo que volverá para más pruebas a finales de este año.
Ha pasado un tiempo desde que tuvimos una gran actualización para Clash. Hace unos meses, realizamos pruebas en varias regiones tratando de asegurarnos de que Clash pudiera ofrecer una experiencia estable y divertida para todos. Estas pruebas no funcionaron tan bien como esperábamos, y algunos jugadores todavía tenían problemas para entrar a sus partidas de Clash. Debido a estas dificultades, pospondremos el lanzamiento de Clash mientras realizamos cambios fundamentales en el modo, y continuaremos con las pruebas a finales de este año.
Pruebas regionales más recientes
El año pasado señalamos los problemas que impedían que Clash funcionara sin problemas. Principalmente, los problemas técnicos de Clash fueron el resultado de un número excesivo de partidas simultáneas que sobrecargaron las plataformas que ejecutan League of Legends. En la última ronda de pruebas regionales, implementamos soluciones a corto plazo para prevenir esto como reducciones la carga del servidor de Clash al escalonar las horas de inicio de las partidas y comenzamos a trabajar en soluciones a largo plazo, como la refactorización de la plataforma monolítica, para que el inicio de las partidas causara menos sobrecarga.
Incluso con estas mejoras, el proceso de lanzamiento de las llaves todavía intentaba iniciar demasiadas partidas de forma simultánea, lo que desafortunadamente resultó en que los jugadores tuvieran problemas para entrar a sus partidas de Clash.
Por lo tanto, como podrían suponer por la falta de actualizaciones adicionales, pospondremos las pruebas regionales mientras realizamos algunos cambios en Clash. Nuestro objetivo es lograr el balance adecuado entre la reducción de la carga del servidor y la preservación del formato del torneo para garantizar que Clash siga siendo la emocionante experiencia competitiva que prometimos.
Cambios de Clash
Con ese objetivo, presentamos nuestro plan actual para modificar Clash.
Inicio de llaves escalonados: en lugar de una sola hora de inicio por nivel de habilidad, donde todos tendrían que confirmar a la vez (por ejemplo, a las 5 pm) sus equipos podrán hacerlo en cualquier momento durante un periodo de varias horas. Una vez que confirmen, sus equipos serán colocados en una llave tan pronto como esté disponible, y las partidas comenzarán. Esto nos ayudará a escalonar los tiempos de inicio de las partidas y también permite a los jugadores que no pueden llegar a tiempo a la confirmación a unirse al torneo.
Dos torneos de un solo día: en lugar de un torneo de tres días, cambiaremos los fines de semana de Clash para que sean dos torneos separados de un día. Esto reduce considerablemente la complejidad de los torneos y facilita la reparación de llaves o partidas que terminan deshaciéndose por cualquier motivo. Habrá llaves de 8 equipos en ambos días, y sus equipos pueden ingresar uno o ambos días.
Restauración de llaves: con la estructura del torneo simplificada, incorporaremos tecnología adicional de reparación de llaves para ayudar a solucionar cualquier problema que surja en el transcurso de un torneo. Por ejemplo, si su oponente se desconecta antes de la partida, podemos colocar otro equipo para tratar de reparar la llave para la primera partida.
Próximos pasos
Tomaremos las siguientes medidas para preparar Clash para su lanzamiento:
- Desarrollo (en progreso): ahora que creamos un nuevo formato, necesitamos modificar Clash para que sea compatible.
- Más pruebas internas (comienzan pronto): en verdad queremos asegurarnos de que probamos todo lo necesario antes de que Clash esté disponible para todos los jugadores.
- Pruebas regionales (verano de 2019): haremos pruebas regionales para tener confianza en los cambios. Si las pruebas regionales tienen éxito (o si solo tienen problemas de solución fácil), realizaremos más pruebas regionales hasta que estemos seguros de que podemos lanzarlo en todas las regiones.
- Beta mundial (por definir): una vez que todas las pruebas regionales se lleven a cabo sin problemas, pasaremos a una beta más grande en varias regiones de forma simultánea.
- Lanzamiento (por definir): tenemos más confianza en la capacidad de escala y resistencia de nuestro nuevo diseño, así que una vez que completemos una beta mundial exitosa y veamos que el nuevo sistema funciona a escala y en todas las regiones, Clash estará listo para su lanzamiento.
Conclusiones
Creemos en Clash y queremos que tenga éxito tanto como ustedes. Los mantendremos informados a medida que vayamos alcanzando las metas anteriores. Muchas gracias por su paciencia y apoyo.