Swain siempre ha sido un campeón complejo por su temática, pero los diversos aspectos de su personaje no encajaban bien juntos. Él era un militar estratega reconocido en Noxus, pero en la Grieta, su ‘estrategia’ generalmente involucraba caminar hacia los enemigos hasta que éstos murieran (o él se quedara sin mana). Y luego teníamos a los cuervos. Beatrice y Swain siempre estaban juntos, y Swain puede transformarse en un pájaro, ¿pero cómo se conecta eso con su rol de militar táctico?
Había mucho que ordenar antes de que Swain fuera el líder despiadado de Noxus. Los desarrolladores principales de Swain están aquí para compartir cómo fue el proceso.
Victoria por medio de sacrificio
Con el Escritor de narrativa David ‘Interlocutioner’ Slagle
¿Qué elementos del personaje original de Swain querían mantener durante la actualización?
Esta es una declaración controversial (pero reveladora): Fue una de las primeras actualizaciones de campeón (en las que he trabajado) donde no creo que el personaje original sea lo fundamental para nosotros. Sentí que era más importante hacer que Swain se sintiera como un personaje real en la imaginación de los jugadores.
¿Cómo empezaste a actualizar el personaje y la historia de origen de Swain?
Creo que los personajes de LoL que tienen más impacto son los que toman arquetipos familiares, pero los cambian en formas que les dan a los jugadores algo nuevo por descubrir. Para Swain, decidimos que el arquetipo base sería ‘dictador despiadado’, entonces desarrollar su historia de origen fue una búsqueda para torcerlo hacia algo inesperado.
Swain es un dictador que es capaz de hacer lo que quiera porque hizo un Pacto con el diablo… pero invertido. El demonio con el que hizo el pacto fue engañado (hasta donde sabemos). Y Swain es un gobernante despiadado porque es capaz de canalizar el poder del demonio y ver más allá que cualquier otro: Swain piensa a largo plazo y es el ‘visionario’ de Noxus.
Este enfoque también nos permitió evocar matices del viejo arquetipo de ‘estratega maestro’, pero de una forma mucho más específica. Al conquistar un demonio de secretos, Swain puede enviar extensiones de su voluntad en forma de cuervos a través de Runaterra, recolectando las memorias de los muertos. Algunos de estos susurros lo persiguen y le permiten entrever un futuro oscuro. Esto hace que Swain sea un gran estratega, pero no es porque sus estadísticas de sabiduría sean más altas.
Swain es brillante cuando es más brutal.
Otra cosa importante de actualizar a Swain era analizar su psicología. La motivación de muchos noxianos son sus creencias acerca de la fuerza, y esa creencia debería ser diferente para cada personaje. (De otra forma, todos tendrían lo mismo que decir, y nunca habría un conflicto). Swain cree en una visión de fuerza a través de la unión, aunque él tenga que ser el villano.
¿Cuál fue la parte más difícil de actualizar a Swain?
Normalmente, cuando hacemos actualizaciones visuales y de jugabilidad, los personajes se optimizan en sus temáticas. Para Swain, inicialmente sacrificamos su pacto demoniaco y los aspectos con cuervos del personaje, ya que identificamos ‘dictador despiadado con poderes mágicos’ como su componente clave. Pero la primera iteración no se sentía realmente como Swain, y no sabíamos por qué. Algunos decían que no era Swain porque no daba la sensación de ‘líder Noxiano’. Otros decían que nunca sería Swain sin la cojera. O los cuervos. O no solo los cuervos, sino Beatrice.
Entonces esto se convirtió en una tarea de balance, una donde se mantuvieran todas las temáticas, pero se identificara dónde enfatizar cada una. Las conversaciones internas con el equipo eran muy difíciles, porque cada quien tenía su propio concepto de balance. Y luego los balances se transformaban a media que los miembros del equipo cambiaban o hablábamos con otros equipos. Pero entre más construíamos, Swain era más él mismo, y podías juzgar los nuevos elementos al compararlos con los existentes. Sin embargo, no fue hasta las últimas semanas que mucho del trabajo en progreso se puso a prueba.
Una nueva Visión
Con el Líder de arte Larry ‘The Bravo’ Ray, el Artista conceptual primario Justin ‘Riot Earp’ Albers y el ilustrador Victor ‘3rd Colossus’ Maury
¿Cómo se vio afectado el diseño visual cuando el nuevo rol de Swain fue el Gran General de Noxus?
Queríamos mantener el diseño de Swain simple, especialmente su ropa. Los noxianos valoran la fuerza por encima de todo, entonces la funcionalidad es más importante que la apariencia. Swain podrá ser el Gran General de Noxus, pero no le importa lo que otros piensen de él. Usa una armadura práctica, similar a la que habría usado en sus días de soldado, y su abrigo de capitán es lo único que denota su prestigio.
Hablamos sobre la posibilidad de agregar más ornamentos en su abrigo, pero Swain no le apuesta mucho al dramatismo como otros líderes de Runaterra (sí, hablamos de ti, Azir). Visualizamos a Swain más como un personaje tipo Darth Vader, en el sentido que tiene un esquema de colores y diseño fuerte, pero simple.
Mientras Swain se convertía en el Gran General Noxiano, surgieron algunas preguntas difíciles, incluyendo ‘¿Qué tan viejo debería ser Swain?’. Algunos opinaban que una de las características que definían a Swain era que lo veían como el sujeto viejo de LoL, pero la edad avanzada de Swain ya no encajaba del todo en su personaje.
Swain es la persona en el frente liderando las tropas hacia la batalla, inspirando y preparando a los soldados para la guerra. No hacía mucho sentido que quien estuviera liderando la carga fuese alguien viejo: tenía que ser alguien con energía y fuerte. Pero Swain tampoco podía ser un mocoso, porque entonces la gente no lo respetaría. Es por ello que Swain es un hombre militar experimentado. Tiene experiencia, en la vida y en la batalla, y esto provoca que se gane el respeto de su gente. Y aunque ya no esté en la flor de su vida, es ridículamente poderoso gracias al demonio que ha capturado.
Hicimos muchos estudios de retrato para buscar y encontrar el punto justo donde Swain se vería maduro y sabio, pero también fuerte y capaz. Tenía que provocar respeto y tener presencia.
También decidimos eliminar la cojera y el bastón de Swain por razones similares (es difícil pelear en el frente cuando dependes de un bastón). Sin embargo, algunos creían que la parte más aspiracional del personaje de Swain es que tenía una discapacidad, pero era más poderoso de lo que parecía. Entonces intentamos encontrar un punto medio. En la historia actualizada de Swain, perdió un brazo y tenía una pierna herida, pero cuando hizo el pacto con un demonio, su cuerpo fue restaurado. Lo que otros percibían como una debilidad, se transformó en una fortaleza, pero ahora su mano sirve como un recordatorio constante de la decisión que tomó. Este es un ejemplo clásico del Swain que convierte un obstáculo en una ventaja. Swain no acepta las adversidades.
Además, Swain porta un inmovilizador de pierna, lo cual es un guiño a su diseño viejo. Y se dice en el campo de batalla disfruta bailar con un bastón.
¿Cómo fue hacer las ilustraciones de Swain?
Durante la producción, el diseño visual de Swain era esta robusta declaración de negro y blanco con rojo, entonces vi si podía incorporarla a las imágenes para sus ilustraciones de pantalla. Se sentía como un cartel de propaganda, entonces algunos pensaron que sería más apropiado para una pieza promocional que para una ilustración de pantalla. No pude convencer al equipo de probarlo, así que se cambió.
La paleta de colores fue un reto, porque los rojos deben permanecer saturados (si no, comienza a verse rosa) y los negros deben verse opacos, o generalmente saturan la composición. Fue difícil encontrar un balance, y todavía no estoy seguro si lo logré.
Un enemigo ha sido Swainmetido
Con el Diseñador de juego Alex ‘Wav3break’ Huang
¿Qué del conjunto original de Swain querían mantener?
Desde el principio, había tres cosas principales que queríamos preservar:
- La habilidad de Swain de abrirse paso entre las peleas de equipo, como un mago de las líneas del frente.
- La trampa de Swain. Esto es fundamental para su personaje.
- La mecánica de robar vida y curarse.
Nada más estaba garantizado, incluyendo su transformación. Esto fue principalmente porque durante las primeras etapas del diseño, nos esforzamos por encontrar una versión que se sintiera como un momento de transformación descomunal: algo que fuera emocionante y satisfactorio de usar, pero también fuera justo si te tocaba ser el contrincante. Cada iteración se sentía apagada; no destacaban de juego a juego (como la habilidad definitiva de Swain), o, por el contrario, Swain ganaba una cantidad disparatada de poder con poca posibilidad de contrajuego.
¿Cómo fue el proceso de desarrollo para adicionar la transformación?
A pesar de los esfuerzos preliminares, todavía queríamos incluir alguna clase de transformación en el conjunto de Swain. Hasta dos meses antes de su debut en el entorno de pruebas (PBE), la habilidad de transformación de Swain estaba en su ‘E’ y funcionaba similar a su antigua definitiva, donde absorbía vida de los enemigos cercanos. En esta versión, Swain no podía lanzar hechizos, pero ganaría velocidad de movimiento adicional. Swain recolectaba las almas de los campeones que morían a su alrededor. Entonces podía gastar cinco almas para lanzar una versión potenciada de la transformación, lo cual era básicamente la misma habilidad, pero más fuerte.
Descartamos este diseño por varias razones. Para empezar, si se requería un número máximo de almas para lanzar la transformación más poderosa, se creaban situaciones de ‘festín o hambruna’ que no se sentían bien ni para Swain ni para sus oponentes. También había preocupaciones temáticas: se suponía que Swain tenía control sobre el demonio, sin embargo, quedaba completamente mudo en la forma demoniaca. No se veía como que Swain recibiera una infusión de poder con la transformación, ni estaba haciendo brillar la fantasía.
Para intentar resolver estos problemas, movimos la habilidad de transformación hacia la definitiva de Swain y la limitamos detrás de un enfriamiento más largo. Aumentar el enfriamiento nos permitía adicionar mucho más poder a la habilidad. Ahora, Swain ya no necesitaba un determinado número de almas para transformarse. En vez de eso, ahora tiene acceso a una habilidad más poderosa mientras está en su forma definitiva, y el daño que inflige incrementa según la cantidad de almas que tiene para ‘gastar’. También es capaz de lanzar sus otras habilidades mientras está en su forma demoniaca. Juntos, estos cambios ayudaron a crear una definitiva más memorable, y también encajaban mejor en la temática de Swain.
¡¿Y los pájaros?!
Con Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus, y Wav3Break
Es cierto: hubo un momento durante el desarrollo donde Swain no tenía cuervos. Beatrice y sus amigos emplumados desaparecieron por completo cuando intentábamos simplificar las múltiples temáticas de Swain. (Además, también queríamos aclarar que Swain por sí mismo era el origen de su poder, y no los pájaros). Pero orientarse solo en los elementos de ‘dictador despiadado’ y ‘mago oscuro’ no se sentía del todo bien. Simplemente no se sentía como Swain.
Eventualmente nos dimos cuenta que íbamos a necesitar a los pájaros.
Cuando Swain se enfocó en ser un mago oscuro, no tenía ningún elemento con pájaros en su forma definitiva. Ahí es cuando nos preguntamos, ‘¿qué tal si por lo menos le dábamos alas, como un Ángel de la Muerte?’. Una vez que pusimos la forma de pájaro en el juego (es decir, las alas), se sintió mucho más como Swain. Y luego hicimos que flotara de forma siniestra y todo comenzó a tomar forma.
Agregamos las plumas de hierro en su abrigo, lo cual conectaba con su temática de cuervo de una forma menos literal, mientras que al mismo tiempo daba pistas de las alas que aparecían en su forma demoniaca. En este momento, la jugabilidad de Swain ya era sólida sin que los cuervos hicieran lo más pesado de su trabajo sucio, pero entonces vimos una oportunidad de hacer algo inmersivo y nuevo para LoL. Solo digamos que no asesinamos a Beatrice… multiplicamos su poder asesino.