campeones victoriosos
Dar honor a los oponentes, canalizar hechizos en arbustos y elegir quién es el Victorioso.
Esta semana hablaremos sobre los aspectos victoriosos, dar honor a los oponentes y por qué no pueden ver a Nunu usar su definitiva desde un arbusto.
¿Qué método o criterio utilizan para decidir cuál campeón obtiene el aspecto victorioso cada año?
Comenzamos a explorar las opciones para el aspecto victorioso en primavera. Toma tiempo crear un aspecto, pero el aspecto victorioso se anuncia un mes antes de su lanzamiento. Teniendo esto en mente, tenemos que planear el aspecto victorioso con anticipación, en especial si lo comparamos con un aspecto normal.
Para empezar, revisamos a los campeones que tuvieron un impacto competitivo importante durante el año, basándonos principalmente en las clasificatorias y partidas profesionales. Una vez que tenemos varias ideas para los campeones potenciales, reducimos esa lista eliminando a los campeones que:
- Ya tienen un aspecto victorioso, de campeonato o conquistador. No podríamos crear Karma Conquistadora y Victoriosa el mismo año, ni a una Elise Victoriosa 2.0.
- Jueguen el mismo rol que un aspecto victorioso reciente. Como ya tuvimos un carrilero superior la temporada anterior, tratamos de evitar elegir otro este año.
- Que tendrá otro aspecto que lanzaremos pronto. Lo que intentamos hacer es que haya contenido de aspectos a lo largo de toda la selección de campeones en lugar de que un solo campeón reciba muchos aspectos al mismo tiempo.
- Tenga un número muy limitado de aspectos. Como no todos pueden conseguir el aspecto victorioso, no queremos que parezca que ese es el único aspecto que puede tener su campeón favorito.
- Que pronto vaya a tener un importante cambio en su balance. Sin duda este es el criterio más difícil de descifrar, pues el balance puede variar con el tiempo e intentamos predecir el estado del juego con unos seis meses de anticipación.
¿Por qué algunos hechizos (como el levantamiento de Sion, la definitiva de Nunu o la bomba de Zilean) son invisibles al enemigo cuando se lanzan desde un arbusto siendo que no ocurre lo mismo con otros hechizos parecidos?
La regla general para la visibilidad en el arbusto es: “cuando daño a un enemigo, me vuelvo visible”. Nos aseguramos de siempre seguir esta regla porque creemos que entender y responder al daño directo o a los impactos de los hechizos es una parte importante de la jugabilidad de LoL.
Cuando se lanza un hechizo, pero no causa daño, nuestro enfoque es menos uniforme.
¿Por qué no mostramos un indicador? Creemos que, si el hechizo es lo suficientemente peligroso o limitado, el permitir que exista un elemento sorpresa añade una forma de uso razonable. Por ejemplo, la definitiva de Nunu tiene un tiempo de enfriamiento considerable y una canalización muy tardada que se puede interrumpir con facilidad. Al permitir que Nunu use el arbusto a su ventaja, le damos una potente estrategia y creemos que eso le da una buena forma de uso en lugar de una injusta.
¿Por qué mostraríamos un indicador? Esto es así cuando un hechizo tiene un costo o riesgo bajos, o un largo alcance. Algunos hechizos proyectarían demasiada amenaza con mucha frecuencia desde el arbusto si pudieran conjurarse sin ser revelados. Un buen ejemplo es la Q de Xerath. Si Xerath pudiera lanzar repetidamente su Q desde un arbusto, creemos que dañaría la experiencia de juego en lugar de mejorarla.
Prefiero el nuevo sistema de honor, es fantástico. Habiendo dicho eso, extraño el poder darle honor a un oponente, es cosa de respeto. Si pudieran regresarlo, creo que a la gente le gustaría. Que tengan un buen día.
¡Estamos de acuerdo! El mostrar respeto hacia el oponente es una parte fundamental del espíritu deportivo, y pasamos tiempo probando varias versiones que incluyen la opción de dar honor a sus oponentes. Al final tuvimos varias razones por las cuales combinar el dar reconocimiento al equipo y al oponente no funcionó.
Por ejemplo, pasamos mucho tiempo en las categorías y en lo que es importante cuando se trata del espíritu deportivo en LoL. En general, se percibe de forma muy diferente a los compañeros de equipo que a los oponentes, por lo que necesitábamos tener categorías que fueran importantes para ambos. Por ejemplo, que jueguen mejor que ustedes en un 1 vs. 1 se siente distinto a cuando uno de sus compañeros ayuda al equipo a permanecer tranquilo y enfocado en la victoria. Si decidiéramos crear categorías más genéricas para los compañeros de equipo y para los oponentes, no tendrían un significado realmente porque podrían significar lo que sea. Pero, si por el contrario, tuviéramos categorías demasiado específicas, no tendrían tiempo de elegir entre ellas (asumiendo que pudieran encontrar la adecuada).
Además, dar honor al oponente y a sus compañeros de equipo se sentía como dos asuntos distintos. Los testers no solo sintieron que la pantalla de votación estaba demasiado atiborrada, sino que, debido a la poca información que se tiene, era complicado elegir a un oponente que en verdad destacara. Intentamos varias soluciones, entre ellas el permitir que el sistema eligiera por ustedes a algunos ”finalistas”, pero era mucho mejor cuando el jugador tomaba la decisión por su cuenta.
Por el momento, decidimos enfocarnos en el trabajo en equipo, incluyendo mejorar el sistema para el 2018 y volveremos a revisar la opción de dar honor a sus oponentes en el futuro.
Haremos lo posible por leer cada una de las preguntas, pero no garantizamos que todas recibirán una respuesta. Algunas preguntas quizás ya tengan respuesta en otra parte y puede ser que otras no sean apropiadas para la sección Pregúntale a Riot. Por ejemplo, este no es el mejor lugar para anunciar características nuevas y es posible que omitamos conversaciones sobre asuntos que ya abordamos con anterioridad (aunque sí podemos aclarar puntos específicos).
Aun así, estamos escuchando; no dejes de enviar tus preguntas. Nos aseguraremos de que los Rioters que trabajan en lo que te interesa las escuchen.