Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

/dev: Life of a Patch

Τι χρειάζεται για να φτιαχτεί μια ενημέρωση του League of Legends;

Τον περασμένο μήνα, η ομάδα του Φαραγγιού των Επικαλεστών —δηλαδή η ευρύτερη ομάδα που περιλαμβάνει την «ομάδα εξισορρόπησης»— έκανε ζωντανά tweet όσο δουλεύαμε με τις αλλαγές εξισορρόπησης της Ενημέρωσης 9.13. Σήμερα, ανακεφαλαιώνουμε μερικά από αυτά τα tweet και συγκεντρώνουμε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες, για να σας δείξουμε τι περιλαμβάνει μια ενημέρωση.

Προτού εξηγήσουμε γιατί νερφάραμε τον αγαπημένο σας Ήρωα, θα ξεκινήσουμε με το πραγματικά συναρπαστικό κομμάτι: τον σχεδιασμό.

Σχεδιάζουμε τα πάντα… το κατά δύναμιν

Ξεκινάμε κάθε ενημέρωση με μια προγραμματική, σύντομη συνάντηση, όπου οι σχεδιαστές του τρόπου παιχνιδιού αποφασίζουν με ποια θέματα μεσαίου μεγέθους θέλουν να ασχοληθούν σε αυτόν τον κύκλο ενημέρωσης. Σε αυτά περιλαμβάνονται αλλαγές σε αντικείμενα (όπως το Οργισμένο Σπαθί του Γκουίνσου), ενημερώσεις ποιότητας Ηρώων (όπως η παθητική της Υπέρτατης του Μπλίτζκρανκ) και η ανάγκη υποστήριξης επερχόμενων Ηρώων ή Ηρώων που κυκλοφόρησαν πρόσφατα. Σχεδιάζουμε επίσης μεγαλύτερες μελλοντικές αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού, όπως η Περίοδος Προετοιμασίας του 2020. Αυτό που δεν σχεδιάζουμε εδώ είναι οι απλές αριθμητικές ενισχύσεις/αποδυναμώσεις, διότι με αυτά ασχολούμαστε στο τέλος κάθε κύκλου ενημέρωσης.

Σεζόν σχεδιασμού Ενημέρωσης 9.13! #lifeofapatch /// Τελετή Ομάδας ΦΕ #3: Προγραμματική Συνάντηση (κάθε δεύτερη εβδομάδα). Σχεδιάζουμε τη δουλειά που αντιστοιχεί στους κύκλους ενημερώσεων του League. Χρησιμοποιούμε ένα σύστημα πόντων, όπου κάθε μέλος έχει μια «διαθεσιμότητα φόρτου εργασίας.» #lifeofapatch

Όταν επιλέγουμε τα θέματα μεσαίου μεγέθους με τα οποία θα ασχοληθούμε, συνήθως ρωτάμε τα εξής (με τη συγκεκριμένη σειρά): 

  1. Υπάρχει κάτι που χρειάζεται το παιχνίδι αμέσως τώρα, που δεν μπορεί να διορθωθεί με μια απλή αλλαγή και θα χρειαστεί αρκετό χρόνο δοκιμής για να επαληθευτεί;
  2. Υπάρχει κάποια προηγούμενη εργασία που θέλουμε να συνεχίσουμε;
  3. Υπάρχει κάτι που χρειάζεται το παιχνίδι και που μπορούμε να το ολοκληρώσουμε σε 6-8 εβδομάδες;

Παίρνουμε αυτές τις αποφάσεις με γνώμονα μια αρκετά ευρεία εικόνα του τρόπου παιχνιδιού του League, λαμβάνοντας υπόψη δεδομένα από όλα τα επίπεδα ικανότητας και επαγγελματικών αγώνων παγκοσμίως, καθώς και την κοινή αντίληψη που έχει η ομάδα για την τρέχουσα κατάσταση του League.

Αφού κάναμε αυτές τις ερωτήσεις για την 9.13, επιλέξαμε να επικεντρωθούμε στα εξής: Σουέιν, Ράβδος των Αιώνων, Πάικ σε σόλο λωρίδα, Ούντιρ, Ιλλαόη, Μορντεκάιζερ (πιθανές άμεσες διορθώσεις) και αλλαγές Περιόδου Προετοιμασίας.

Επιλέγοντας κατεύθυνση

Τώρα ήρθε η στιγμή να εξακριβώσουμε το πώς θα θέλαμε να πετύχουμε τους στόχους που θέσαμε για κάθε ένα από τα παραπάνω. Μπορεί να ακούγεται απλό, αλλά συνήθως είναι το πιο χρονοβόρο μέρος της διαδικασίας. Καθώς συγκεντρώνουμε σχόλια από παίκτες, αναλυτές δεδομένων, αναλυτές ποιότητας και άλλους σχεδιαστές, οι λίστες αλλαγών ενημερώνονται συνεχώς.

Ένας τρόπος που μπορούμε να ακούσουμε την άποψη της υπόλοιπης ομάδας είναι να διεξάγουμε «συζητήσεις-αστραπή» κάθε δεύτερη μέρα. Σε μια τέτοια συνάντηση, οι σχεδιαστές μοιράζονται τις αλλαγές που προτείνουν με όλους τους συναδέλφους που παρευρίσκονται και η υπόλοιπη ομάδα μοιράζεται τις σκέψεις, τις ιδέες και τους προβληματισμούς που έχει για τη συγκεκριμένη προσέγγιση. Επειδή είναι εύκολο όταν μαζεύονται σχεδιαστές σε έναν χώρο να αρχίσουν να αναλύουν εις βάθος κάθε αλλαγή, ορίζουμε ένα χρονικό όριο τεσσάρων λεπτών για κάθε θέμα. Ύστερα από τέσσερα λεπτά, ψηφίζουμε γρήγορα για το αν χρειάζεται να συνεχίσουμε τη συζήτηση για το συγκεκριμένο θέμα ή να προχωρήσουμε.

Κατά τις συζητήσεις-αστραπή, η ομάδα πρέπει να συγκρατιέται συχνά, για να μην καταλήξει να συζητάει ασταμάτητα για ένα μόνο συγκεκριμένο θέμα. Έτσι, η ομάδα χρονομετρά την κάθε συζήτηση και ψηφίζει αν χρειάζεται να αφιερώσει δύο λεπτά ακόμα (ή όχι) στο επίμαχο θέμα στη συγκεκριμένη συνεδρία. #lifeofapatch /// Αφού παρουσιάσει τις προτάσεις της σε όλους τους συναδέλφους, η ομάδα δοκιμάζει όλες τις ιδέες της σε καθημερινές δοκιμές, για να δει τι πρέπει και τι δεν πρέπει να συμπεριληφθεί στην ενημέρωση. #lifeofapatch

Εκτός από αυτές τις συναντήσεις, ολόκληρη η ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών (συμπεριλαμβανομένων αναλυτών δεδομένων, μηχανικών και επικεφαλής ομάδων), εκτελεί και συμμετέχει σε δοκιμές παιχνιδιού δύο φορές την ημέρα. Αυτό τη βοηθάει να έχει μια ιδέα για την πραγματικά αίσθηση που θα δίνουν οι αλλαγές στο παιχνίδι. Υπάρχει επίσης μια ολόκληρη ομάδα αναλυτών ποιότητας με υψηλό Elo που κάνει τις δικές της δοκιμές παιχνιδιού καθημερινά και δίνει στους σχεδιαστές επιπλέον σχόλια για το αν οι αλλαγές πετυχαίνουν τους στόχους που έχουν τεθεί. Οι δοκιμές παιχνιδιού προσφέρουν επίσης μια ευκαιρία για λίγο φιλικό (και τελείως επαγγελματικό) πείραγμα.

Έτοιμος να παίξω εναντίον του @RiotBlaustoise στη Μεσαία λωρίδα. Αυτός παίζει Ακάλι, εγώ Νίκκο. Για να δούμε πώς θα τα πάει. #lifeofapatch /// η στιγμή που ο @RiotBlaustoise με σκοτώνει σόλο, σηκώνεται από το γραφείο του και τρέχει μέχρι εδώ για να μου χαϊδέψει το κεφάλι

Αν είστε περίεργοι, να μια εικόνα μερικών αλλαγών εξισορρόπησης για την 9.13, από την αρχή της προγραμματικής συνάντησης μέχρι το τέλος του κύκλου ενημέρωσης.

Ιλλαόη

Μερικές φορές, όταν ένας Ήρωας χρειάζεται ενίσχυση, μπορούμε απλά να ανεβάσουμε στα γρήγορα τα στατιστικά του. Άλλες φορές, όμως, μας δίνεται η ευκαιρία να βελτιώσουμε μερικούς μηχανισμούς σε ένα σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Η Ιλλαόη ήταν μία από αυτές τις περιπτώσεις όπου θεωρήσαμε πως λίγη βελτίωση της αίσθησης που δίνει, θα βοηθούσε πολύ στο να τη φέρει πιο κοντά στα σύγχρονα πρότυπα.

Με αυτό ως γνώμονα, ο Riot Sotere δημιούργησε την πρώτη λίστα αλλαγών, η οποία περιλάμβανε: τη δυνατότητα η Ιλλαόη να αποθηκεύει ένα επιπλέον πλοκάμι, το W να λειτουργεί ενάντια σε Πύργους, και την αφαίρεση του μηχανισμού «μείωσε τον χρόνο που παραμένει κλεμμένο το πνεύμα σου προκαλώντας ζημιά στην Ιλλαόη».

Πρώτη έκδοση των αλλαγών της Ιλλαόη στην Ενημέρωση 9.13.
Συνομιλία με τον @LoLSotere για τις αλλαγές της Ιλλαόη. Πρότεινα να κόψουμε το ότι «η διάρκεια μειώνεται όταν ο εχθρός τής προκαλεί ζημιά» από το E. Είναι κάτι δεν γνωρίζουν οι περισσότεροι παίκτες και συχνά λειτουργεί ως παγίδα. Ο John πρότεινε μερικές ακόμα καλές αλλαγές, όπως το να την αφήνουμε να αποθηκεύει μέχρι και 2 πλοκάμια, αν δεν είχε εμφανίσει κάποιο για αρκετή ώρα. #lifeofapatch /// Βγάλαμε τις πολλαπλές φορτίσεις πλοκαμιών από την Παθητική της Ιλλαόη. Φαινόταν καλή ιδέα στη θεωρία. Στην πράξη δημιουργούσε πολλές περιττές ιδέες και ενόχληση στο παιχνίδι, παρά τις προσπάθειές μου να τις παρακάμψω. #lifeofapatch

Επειδή οι πολλαπλές φορτίσεις πλοκαμιών δεν έδιναν τόσο καλή αίσθηση στο παιχνίδι όσο ελπίζαμε, τις αφαιρέσαμε. Αντί γι’ αυτές, επικεντρωθήκαμε περισσότερο σε ποιοτικές αλλαγές, όπως το να μην μένουν αδρανή τα πλοκάμια όταν η Ιλλαόη φεύγει από την περιοχή, καθώς και τη διόρθωση του σφάλματος όπου οι εχθροί μπορούσαν να δουν τα πλοκάμια της να χτυπάνε παντού (ανεξαρτήτως όρασης). Η ομάδα συμφώνησε ότι αυτές οι αλλαγές έδωσαν στην Ιλλαόη μια πιο σύγχρονη αίσθηση, ενώ παράλληλα την ενίσχυσαν. Γι’ αυτό και τις συμπεριλάβαμε στην ενημέρωση, μαζί με αρκετές αλλαγές από τον πρώτο γύρο προσεγγίσεων.

Τελικές αλλαγές στην Ιλλαόη για την 9.13.

Πάικ

Ο Πάικ σχεδιάστηκε για να εκπληρώνει έναν πολύ συγκεκριμένο ρόλο στο League: αυτόν του Εκτελεστή Υποστηρικτή. Γι’ αυτό, θέλαμε να εξασφαλίσουμε ότι η απόδοση του Πάικ ως Υποστηρικτή δεν θα επηρεαζόταν αρνητικά από την απόδοσή του σε σόλο λωρίδες. Δεδομένου ότι ο Πάικ σε σόλο λωρίδα άρχισε να παίρνει φόρα σε επαγγελματικούς αγώνες ενώ επίσης το ποσοστό νικών του ως Υποστηρικτή σε σόλο λωρίδα ήταν χαμηλό, θέλαμε να δοκιμάσουμε να εξισορροπήσουμε τα πράγματα.

Είπα να δοκιμάσω να εξισορροπήσω τον Πάικ σε σόλο λωρίδα για την 9.13. Έχει κανείς καμιά ιδέα; #lifeofapatch /// Λοιπόν, αφού κάθισα και σκέφτηκα λίγο το θέμα του Πάικ, ορίστε από πού νομίζω ότι είναι λογικό να ξεκινήσουμε. #lifeofapatch Βασικά, να μεταφέρουμε την Αναπλήρωση Ζωής από την Παθητική του χαρακτήρα στην Παθητική του W του. Και μετά να δούμε τι μικρορυθμίσεις θα χρειαστεί η νέα αυτή κατάσταση.

Ο Πάικ είναι Ήρωας που αντιμετωπίζει καλά την παρενόχληση στη λωρίδα, χάρη στην παθητική Αναπλήρωση Ζωής του. Έτσι, ο RiotRepertoire εστίασε νερφαρίσματα σε αυτόν τον μηχανισμό, ώστε να του δώσει μια πιο ουσιαστική αδυναμία. Η μεταφορά της Αναπλήρωσης Ζωής του Πάικ από την Παθητική του στο W σήμαινε ότι ο Πάικ σε σόλο λωρίδα θα αναγκαζόταν να επενδύσει νωρίς έναν πόντο στο W, αν ήθελε να έχει αντοχή ενάντια σε παρενόχληση στη λωρίδα. Αυτό θα του κόστιζε την έλλειψη μαχητικής ικανότητας για έλεγχο της λωρίδας και διαχείριση κυμάτων υπηρετών. Αυτή η αλλαγή σήμαινε επίσης ότι θα αναγκαζόταν να ανεβάσει επίπεδο στο W (αντί για το Q), για να λάβει τη μέγιστη Αναπλήρωση Ζωής από αυτό —μια αντιστάθμιση που θα έπρεπε να κοστίζει περισσότερο στον Πάικ σε σόλο λωρίδα αντί για τον Πάικ Υποστηρικτή.

Πρώτη έκδοση των αλλαγών του Πάικ στην 9.13.

Η ομάδα είχε αμφιβολίες για τη συγκεκριμένη κατεύθυνση ύστερα από δοκιμές παιχνιδιού και περαιτέρω συζητήσεις, ιδιαίτερα επειδή οι αλλαγές έδιναν την αίσθηση ότι έριχναν τον Πάικ, τόσο στην υποστήριξη όσο και στη σόλο λωρίδα. Αντί να νερφάρει την αντοχή του Πάικ στη λωρίδα, ο RiotRepertoire ασχολήθηκε με την ικανότητά του στην εξόντωση κυμάτων υπηρετών (πράγμα που είναι πιο σημαντικό σε σόλο λωρίδες), μειώνοντας τη ζημιά που προκαλούν οι ικανότητές του σε κάθε κύμα. Αυτή είναι η κατεύθυνση που ακολούθησε τελικά η ομάδα στην ενημέρωση 9.13.

Τελική έκδοση των αλλαγών του Πάικ στην 9.13.

Ράβδος των Αιώνων

Η Ράβδος των Αιώνων δεν είναι τόσο ανταγωνιστική απέναντι στα άλλα αντικείμενα Ισχύος Ικανότητας/Μάνα όσο θα θέλαμε. Αυτήν τη στιγμή, δεν έχουμε σκοπό να αλλάξουμε όλο το πεδίο των αντικειμένων Μάνα (που, βασικά, σημαίνει ότι δεν θέλουμε να αλλάξουμε το Χαμένο Κεφάλαιο). Συνεπώς, αντί για αυτό, βάλαμε στόχο να κάνουμε τη Ράβδο των Αιώνων μια πιο βιώσιμη επιλογή αγοράς, κάνοντάς την πιο ενδιαφέρουσα ή/και ισχυρή.

Αρχικά, ο RiotRepertoire εξερεύνησε το ενδεχόμενο για μεγαλύτερες αλλαγές στη Ράβδο των Αιώνων, με σκοπό να τη μετατρέψει σε ένα πιο σύγχρονο αντικείμενο μάχης-αντοχής για Μάγους. Για να συμπληρώσει αυτές τις ενδεχόμενες αλλαγές, ο RiotRepertoire έκανε ορισμένες ενημερώσεις στα εξής αντικείμενα: Καταλύτης των Αιώνων, Στοιχειωμένη Μάσκα, Μαρτύριο της Λιάντρι και Μάσκα της Αβύσσου. Να πώς ήταν η πρώτη προσέγγιση:

Πρώτη εκδοχή των αλλαγών σε Ράβδο των Αιώνων και αντικείμενα Ισχύος Ικανότητας.

Η μεγαλύτερη αλλαγή τόσο στη Ράβδο των Αιώνων, όσο στη Στοιχειωμένη Μάσκα και το Μαρτύριο της Λιάντρι ήταν η προσθήκη μιας νέας μηχανικής συγκέντρωσης στοιβών που ονομάζεται «Τρέλα». Με αυτό το χαρακτηριστικό, οι Ήρωες αποκτούν στοίβες «Τρέλας» όσο μάχονται με αντίπαλους Ήρωες (μέχρι και 10). Στη συνέχεια, αυτές οι στοίβες Τρέλας μετατρέπονται σε Ισχύ Ικανότητας. Αυτές οι αλλαγές (σε συνδυασμό με την αντοχή που παρέχει η Ράβδος των Αιώνων) θα αντάμειβαν Ήρωες που επικεντρώνονται στην Ισχύ Ικανότητας, οι οποίοι παίρνουν μέρος σε εκτεταμένες μάχες και εναλλάσσουν πολύ τα ξόρκια τους παρέχοντάς τους επιπλέον ζημιά και αντοχή.

Οι δοκιμές παιχνιδιού και τα σχόλια όσον αφορά τις αλλαγές ήταν αρκετά θετικά, αλλά τελικά δεν τις εφαρμόσαμε στην Ενημέρωση 9.13. Όπως συμβαίνει με πολλά μέρη της ανάπτυξης του παιχνιδιού, δεν θέλαμε να ρισκάρουμε πολύ, κάνοντας μια μεγάλη αλλαγή στο μέσο της σεζόν. Καθώς η αλλαγή της λειτουργίας και της αλληλεπίδρασης μεταξύ πολλών αντικειμένων μπορεί να έχει εκτεταμένες επιπτώσεις, θεωρήσαμε ότι δεν είχαμε αρκετό χρόνο στη διάθεσή μας, ώστε να κατανοήσουμε τις πιθανές επιδράσεις της. 

Έτσι, ο RiotRepertoir κατέφυγε στο ξεκάθαρο σχέδιό του για ενισχύσεις στη Ράβδο των Αιώνων: να ρίξει λιγάκι το κόστος της. Εξακολουθούμε να ενδιαφερόμαστε πάρα πολύ για την κατεύθυνση των ευρύτερων αλλαγών, αλλά το πιθανότερο είναι να μην κυκλοφορήσουμε καμία από αυτές μέχρι την Περίοδο Προετοιμασίας.

Ένας νέος Διεκδικητής!

Μερικές φορές, η ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών συνεργάζεται με την ομάδα Ηρώων όσον αφορά μεγάλες αλλαγές σε Ήρωες. Δηλαδή πράγματα που είναι πιο περίπλοκα από μια συνηθισμένη ενίσχυση ή αποδυνάμωση, αλλά πολύ μικρότερα από μια ενημέρωση Ήρωα (οι αλλαγές που έγιναν στον Άατροξ στην ενημέρωση 9.9 είναι ένα καλό παράδειγμα). Αυτό μπορεί να συμβεί, αν τα προβλήματα ενός Ήρωα δεν μπορούν να επιλυθούν ουσιαστικά με αριθμητικές ή ποιοτικές αλλαγές. Σε αυτές τις περιπτώσεις, συχνά υπάρχουν πολλοί λογικοί τρόποι αντιμετώπισής τους και είναι αδύνατο να γνωρίζουμε ποιος είναι ο καλύτερος, προτού τους εξερευνήσουμε. Γι’ αυτό, αλλαγές τέτοιου είδους συνήθως παίρνουν περισσότερο χρόνο από λίγες εβδομάδες.

Στην ενημέρωση 9.13, ο RiotRepertoir άρχισε να εξετάζει το μακροπρόθεσμα πλαίσιο της Ακάλι.

Μιας και τρέχουμε το #lifeofapatch, να η δουλειά για την Ακάλι που ξεκίνησα αυτή την εβδομάδα, μαζί με εικόνες του εσωτερικού email που έστειλα, το οποίο εξηγεί την εργασία (με τα αναμενόμενα τυπογραφικά κ.λπ. λαθάκια). 1) Τρέχουσες μετρήσεις ισορροπίας 2) Παράγοντες για τη σχεδίαση 3) Αλλαγές Τίποτα δεν είναι οριστικό. Δεν έχουν γίνει μικρορυθμίσεις.

Δείτε αυτό το tweet για το πλήρες email, αυτό εδώ για τα σχόλια του Riot Blaustoise ή αυτό εδώ για την τωρινή λίστα αλλαγών.

Στην σπάνια εκείνη περίπτωση που μια ομάδα καταφέρει να βρει την καλύτερη κατεύθυνση γρήγορα, τέτοιες αλλαγές δεν θα συμπεριληφθούν στην επόμενη ενημέρωση. Υπάρχουν παίκτες του League από όλον τον κόσμο που μιλάνε δεκάδες γλώσσες. Γι’ αυτό, τυχόν αλλαγές που χρειάζονται ενημέρωση επεξηγήσεων εντός του παιχνιδιού παίρνουν συνήθως προτεραιότητα, δίνοντας έτσι στις τοπικές ομάδες τον χρόνο που χρειάζονται για να τις μεταφράσουν.

Οι αλλαγές στην Ιλλαόη έχουν κυκλοφορήσει ήδη, αλλά αν έχετε περιέργεια, μπορείτε να βρείτε εδώ την πλήρη λίστα.

Σας παρακαλώ ενισχύστε τον Ήρωά μου

Κοντά στο τέλος του κύκλου ενημέρωσης, ξεκινάμε τις εργασίες στο ενίοτε αμφιλεγόμενο κομμάτι της εξισορρόπησης: τις ενισχύσεις και αποδυναμώσεις Ηρώων. Το ότι αποφασίζουμε να γίνουν απλές ενισχύσεις και αποδυναμώσεις στο τέλος του κύκλου ενημέρωσης σημαίνει ότι έχουμε την ευκαιρία να συγκεντρώσουμε όσα περισσότερα δεδομένα γίνεται από την προηγούμενη ενημέρωση, η οποία έχει κυκλοφορήσει εδώ και περίπου πέντε ημέρες.

Μία φορά κάθε δυο βδομάδες, η ομάδα συναντιέται σε μια συνάντηση τύπου «κατάσταση παιχνιδιού», όπου αντλούμε τα δεδομένα από τη ζωντανή ενημέρωση και βλέπουμε ποιοι Ήρωες πάνε για «τσεκούρωμα» (ή για «φούσκωμα»). Η ομάδα αποφασίζει ποιους Ήρωες θα αλλάξει, βάσει των πρόσφατα καθορισμένων ορίων δεδομένων τους, τα οποία αφαιρούν τελείως την ανάγκη να μαντεύουμε τι χρειάζεται. Έτσι βεβαιωνόμαστε ότι είμαστε αντικειμενικοί όσον αφορά το επίπεδο ισχύος ενός Ήρωα σε όλα τα επίπεδα ικανότητας και δεν μας ξεφεύγει κανένας Ήρωας που χρειάζεται αλλαγές.

Ορίστε μια υπενθύμιση για το πώς είναι αυτά τα ανώτατα όρια:

Επίπεδο Παιχνιδιού

Αποδυνάμωση αν ισχύει ΟΠΟΙΟΔΗΠΟΤΕ

Ενίσχυση αν ισχύουν ΟΛΑ

Μεσαίο Επίπεδο

Χρυσή Ι και χαμηλότερα

Ποσοστό νικών >54,5% ενώ το ποσοστό αποκλεισμών είναι κάτω από τον μέσο όρο


ΜΕΙΩΘΗΚΕ ΣΕ


Ποσοστό νικών >52,5% ενώ το ποσοστό αποκλεισμών είναι πάνω από τον μέσο όρο επί 5

Ποσοστό νικών <49%

Υψηλό Επίπεδο

Πλατινένια IV μέχρι Επικυρίαρχου

Ποσοστό νικών >54% ενώ το ποσοστό αποκλεισμών είναι κάτω από τον μέσο όρο


ΜΕΙΩΘΗΚΕ ΣΕ


Ποσοστό νικών >52% ενώ το ποσοστό αποκλεισμών είναι πάνω από τον μέσο όρο επί 5

Ποσοστό νικών <49%

Ανώτερο Επίπεδο

Διεκδικητή

Ποσοστό αποκλεισμών >45%

Παρουσία <5%

Επαγγελματικό Επίπεδο

Κορυφαίες 5 περιοχές επαγγελματιών

Παρουσία >90% στην τρέχουσα ενημέρωση


Ή


Παρουσία >80% σε 2 διαδοχικές ενημερώσεις

Παρουσία <5%

Ορίστε τι έδειξαν τα δεδομένα για την 9.12:

Με βάση αυτό, οι Ήρωες και τα αντικείμενα που χρειάζονταν ενισχύσεις και αποδυναμώσεις στην 9.13 ήταν…

Ενισχύσεις: 

  • Σάιλας
  • Σίντρα
  • Ορν
  • Τριστάνα
  • Οιωνός του Ραντουίν

Αποδυναμώσεις:

  • Σίβιρ
  • Κάρμα
  • Σόνα
  • Σεζουάνι
  • Θεριστής Ψυχών
Όχιιιιι νερφάρουν τους main MOY #lifeofapatch /// Η ΣΟΝΑ ΝΕΡΦΑΡΙΣΤΗΚΕΕΕΕ

Η αίσθηση που έχεις όταν κάνεις meme για παίκτες που τους νερφάρουν τον Ήρωα και ύστερα νερφάρεται ο δικός σου main στην επόμενη ενημέρωση.

Αν και τα δεδομένα μάς βοηθούν να είμαστε αντικειμενικοί στις περισσότερες περιπτώσεις, υπάρχουν στιγμές όπου η ομάδα χρησιμοποιεί τη συλλογική της εμπειρία, για να αλλάξει κάτι υποκειμενικά, ακόμα και αν τα δεδομένα δεν της δείχνουν απευθείας ότι πρέπει να το κάνει. Σε αυτήν την ενημέρωση, το βασικό παράδειγμα ήταν η Σόνα. Είχε υψηλή παρουσία σε όλα τα επίπεδα ικανότητας, αλλά όχι αρκετά υψηλή παρουσία στα υπόλοιπα ανώτατα όρια, ώστε να δικαιολογηθεί ένα απευθείας νερφάρισμα. Ωστόσο, η ομάδα θεώρησε ότι το στυλ παιχνιδιού που επέτρεπε η Σόνα δεν ήταν υγιές για το παιχνίδι και είχε νόημα να το αλλάξουμε, ασχέτως των δεδομένων.

Όσον αφορά αντικείμενα, όπως ο Οιωνός του Ραντουίν και ο Θεριστής Ψυχών, δεν έχουμε απαραίτητα τόσα δεδομένα που να μας βοηθούν να λαμβάνουμε αποφάσεις. Συνήθως, τα αντικείμενα αλλάζουν βάσει των εμπειριών και των παρατηρήσεων της ομάδας. Στο κάτω κάτω, μέρος των εργασιών που κάνει η ομάδα εξισορρόπησης είναι να παίρνει αποφάσεις με βάση τη γνώση της πάνω στο παιχνίδι και την αντίληψη που έχει για την κατάσταση του meta σε μια δεδομένη στιγμή.

Σε αυτήν την περίπτωση, νερφάραμε τον Θεριστή Ψυχών, γιατί ύστερα από μερικές σταδιακές ενισχύσεις και τον συνδυασμό του νέου build Αιχμή του Απείρου/Θεριστής Ψυχών με τον Φονικό Ρυθμό, η απόδοσή του ήταν λίγο υψηλότερη από το επίπεδο που θεωρούμε βιώσιμο.

Αποφασίσαμε να ενισχύσουμε τον Οιωνό του Ραντουίν, επειδή η αποτελεσματικότητά του φαινόταν χαμηλή σε μια φάση του παιχνιδιού όπου θα έπρεπε να δίνει την αίσθηση ισχύος, συγκεκριμένα ως καλή απάντηση σε αντικείμενα Καίριων Χτυπημάτων. Επειδή ούτε τα Τανκ κυριαρχούν αυτή τη στιγμή στο meta, θεωρήσαμε ότι υπήρχε περιθώριο να ενισχύσουμε τον Οιωνό του Ραντουίν.

Σας παρακαλώ ενισχύστε πολύ τον Ήρωά μου

Αφού αποφασίσουμε ποιους Ήρωες (και αντικείμενα) θα ενισχύσουμε και θα αποδυναμώσουμε, πρέπει να αποφασίσουμε το πώς θα το κάνουμε. 

Η συνήθης προσέγγισή μας στις αποδυναμώσεις είναι να ρωτάμε: «Τι πρόβλημα παρουσιάζει αυτός ο Ήρωας;» ή «Δεν το αντισταθμίζει αρκετά το αδύνατο σημείο του;». Η Σεζουάνι αποτελεί παράδειγμα ενός Ήρωα που ξεπερνούσε τα ανώτατα όρια μόνο στους επαγγελματικούς αγώνες, που σήμαινε ότι θέλαμε να βάλουμε στο στόχαστρο έναν λόγο για τον οποίο την εκτιμούσαν συγκεκριμένα οι επαγγελματίες. Καθώς οι επαγγελματίες βιάζονταν να φτιάξουν από νωρίς Πανοπλία του Γόρμογκ, νερφάραμε την Ανάπτυξη Ζωής της ανά επίπεδο. Αυτό λογικά θα επιβράδυνε τον τρόπο που χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες τη συγκεκριμένη στρατηγική, αλλά θα επηρέαζε λιγότερο την ισχύ της σε σόλο λωρίδα. (Σε γενικές γραμμές, οι επαγγελματίες δεν ανταποκρίνονται ιδιαίτερα σε αλλαγές στα βασικά στατιστικά, αλλά ανταποκρίνονται όταν αλλάξει ένα στοιχείο που εκτιμούν σε κάποιον Ήρωα.)

Όσον αφορά τις ενισχύσεις, συνήθως ρωτάμε: «Σε ποιο κοινό προσφέρει χαμηλότερες από το αναμενόμενο επιδόσεις αυτός ο Ήρωας;». Σε γενικά πλαίσια, για να ενισχύσουμε έναν Ήρωα, θα πρέπει να έχει χαμηλή έως μέτρια απόδοση σε κάθε κατηγορία, αλλά συνήθως θα δυσκολεύεται περισσότερο σε συγκεκριμένα επίπεδα ικανότητας. Η Σίντρα είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα: είναι βιώσιμη σε επαγγελματικούς αγώνες, αλλά παρουσιάζει ελλείψεις στη σόλο λωρίδα. Γνωρίζουμε ότι η Σίντρα μπορεί να αποτελέσει σημαντικό παράγοντα στο γενικότερο meta, ειδικά σε επαγγελματικούς αγώνες. Γι’ αυτό και δεν το παρακάναμε με την ενίσχυση. Ασχοληθήκαμε με την ανάπτυξη του Μάνα της ανά επίπεδο, σε μια προσπάθεια να την κάνουμε πιο βιώσιμη για όλους τους παίκτες, ανεξαρτήτως ικανότητας, ειδικά σε περιπτώσεις όπου είναι πιθανότερο να έχουν πρόβλημα με το Μάνα.

Όταν αποφασίζουμε να ενισχύσουμε ή να αποδυναμώσουμε έναν Ήρωα, θέτουμε επίσης έναν στόχο για το πόσο θέλουμε να αλλάξει το ποσοστό νικών του σε σόλο λωρίδα. (Αν νερφάρουμε κάτι λόγω επαγγελματικών αγώνων, το μόνο που βάζουμε ως στόχο είναι να σταματήσουμε τον Ήρωα να περνάει το ανώτατο όριο.) Στην περίπτωση της Σίντρα, για παράδειγμα, βάλαμε ως στόχο μια αύξηση περίπου 0,5% με 1%. Αυτός ήταν ένας ακόμα λόγος που ασχοληθήκαμε με το στατιστικό ανάπτυξης Μάνα της, καθώς σε γενικά πλαίσια έχει μικρότερη επίπτωση στο ποσοστό νικών.

Από την άλλη, αν θέλαμε να επηρεάσουμε περισσότερο το ποσοστό νικών ενός Ήρωα (>2%), ξέρουμε ότι λίγη παραπάνω ισχύς στην αρχή του αγώνα θα ανεβάσει πολύ την επίδοση σε σόλο λωρίδα. Για παράδειγμα, η μείωση Ζημιάς Επίθεσης κατά 3 πόντους σε ένα ADC μπορεί να αποτελεί μια ουσιαστική μείωση ισχύος. Παρομοίως, η μείωση της βασικής ζημιάς στις αρχικές βαθμίδες ξορκιών συνήθως έχει μεγαλύτερη επίδραση στο ποσοστό νικών, ενώ η μείωση της ζημιάς σε μετέπειτα βαθμίδες ή ξόρκια που ανήκουν σε μετέπειτα φάσεις του παιχνιδιού έχουν μικρότερη επίδραση.

Και τι γίνεται μετά;

Η ενημέρωση είναι έτοιμη για κυκλοφορία… σχεδόν. Στη συνέχεια γράφουμε τις Σημειώσεις Ενημέρωσης, όπου συγκεντρώνουμε όλες τις αλλαγές και το σχετικό τους πλαίσιο σε ένα μέρος. Έπειτα, στέλνουμε αυτό το πακέτο σε όλες τις περιοχές για να μεταφραστεί. Ετοιμάζουμε την ενημέρωση για εφαρμογή, κατεβάζουμε για λίγο τους σέρβερ, πατάμε το μεγάλο πράσινο κουμπί και η ενημέρωση εφαρμόζεται!

Και σε αυτό το σημείο, έχουμε ουσιαστικά ξεκινήσει όλη τη διαδικασία από την αρχή.

Επόμενο άρθρο

/dev: Αγώνες Κατάταξης στις Τακτικές Ομαδικών Μαχών