Υπέρτατη αμφίεση πότε θα δούμε;
Σφάλματα, Ακάλι, Little Legends και υπέρτατες αμφιέσεις.
Σήμερα θα μιλήσουμε σχετικά με τις αποδυναμώσεις της Ακάλι, τη διόρθωση σφαλμάτων, τα Little Legends και για το εάν θα φτιάξουμε περισσότερες υπέρτατες αμφιέσεις.
Θα φτιάξετε ποτέ άλλη υπέρτατη αμφίεση;
Εν συντομία: Θα το θέλαμε, αλλά δεν θα γίνει φέτος.
Αναλυτικά: Ας πάμε μερικά χρόνια πίσω, για να απαντήσουμε πραγματικά σε αυτήν την ερώτηση. Στο παρελθόν, όταν εξετάζαμε τι είναι αυτό που κάνει μια αμφίεση «υπέρτατη», λαμβάναμε υπόψη ολόκληρη την εμπειρία της αμφίεσης, συμπεριλαμβανομένων του βάθους της εμπειρίας και του συντελεστή πρωτοτυπίας. Κάθε υπέρτατη αμφίεση δημιουργούσε μια αναλυτική νέα ιδέα για έναν Ήρωα και ανέβαζε ψηλά τον πήχη της πρωτοτυπίας με κάποιον τρόπο —όπως με τη μουσική της DJ Sona εντός του παιχνιδιού και τις επιλογές εξέλιξης της Λουξ των Στοιχείων.
Με τη Μις Φόρτσουν Θεά των Όπλων, αισθανθήκαμε ότι καταφέραμε να δημιουργήσουμε την καθηλωτική εμπειρία που αναμένεται από τις υπέρτατες αμφιέσεις, αλλά δεν δημιουργήσαμε απαραίτητα κάτι που δεν είχε υπάρξει ποτέ, ειδικά αν λάβουμε υπόψη μας ότι καταφέραμε να εκμεταλλευτούμε την τεχνολογία που είχαμε ήδη δημιουργήσει. Γι’ αυτό και την κοστολογήσαμε λιγότερο από το συνηθισμένο για μια υπέρτατη αμφίεση.
Αυτό που μάθαμε από αυτή την αμφίεση είναι ότι ο συντελεστής πρωτοτυπίας είναι στην πραγματικότητα πολύ σημαντικός για όλους εσάς, όταν σκέφτεστε τι είναι αυτό που κάνει μια αμφίεση «υπέρτατη». Σε γενικές γραμμές, οι παίκτες περιμένουν από τέτοιες αμφιέσεις να υπερβαίνουν τα όρια του παιχνιδιού με κάποιον τρόπο και αυτό είναι κάτι που λαμβάνουμε υπόψη όταν εξετάζουμε πιθανές νέες υπέρτατες αμφιέσεις.
Εξερευνήσαμε κάποιες σχετικές δυνατότητες για το 2019, αλλά δεν προέκυψε κάτι που να μας εμπνεύσει απόλυτα. Συνεπώς, δεν σχεδιάζουμε να κυκλοφορήσουμε μια υπέρτατη αμφίεση φέτος. Θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι η επόμενη υπέρτατη με την οποία θα καταπιαστούμε, θα ξεπεράσει τις προσδοκίες σας και για αυτό απαιτείται κάτι περισσότερο από μια καινοτόμο ιδέα —χρειάζεται επιπλέον χρόνος ανάπτυξης για να υλοποιηθεί. Για εμάς είναι σημαντικό να αισθανόμαστε ότι η επόμενη υπέρτατη αμφίεση που θα φτιάξουμε για έναν Ήρωα θα αξίζει περισσότερο από το να αφιερώσουμε τον ίδιο χρόνο για να δημιουργήσουμε πολλές Θρυλικές αμφιέσεις για πολλούς Ήρωες.
Ωστόσο, εξακολουθούμε να αναζητάμε την επόμενη υπέρτατη αμφίεση για το League. Υπάρχουν ορισμένες ιδέες που εξερευνούμε για το 2020, αλλά δεν έχουμε καταλήξει κάπου ακόμα. Όπως πάντα, οι προτάσεις και οι ιδέες σας για το τι θα θέλατε να δείτε μελλοντικά στις υπέρτατες είναι ευπρόσδεκτες.
Γιατί υπάρχουν τόσο πολλές αποδυναμώσεις για την Ακάλι;
Όταν αποδυναμώνεται ένας Ήρωας, αυτό συμβαίνει συνήθως επειδή ξεπέρασε τα προκαθορισμένα μας όρια για τη μέτρηση του πότε ένας Ήρωας είναι υπερβολικά ισχυρός ή αδύναμος. Αυτά τα όρια υποδιαιρούνται σε τέσσερις ομάδες παικτών (μέσοι, ικανοί, επίλεκτοι και επαγγελματίες), και αυτές οι ομάδες έχουν πολύ διαφορετικές ανάγκες. Ορισμένοι Ήρωες, μεταξύ των οποίων και η Ακάλι, επιδεικνύουν εξαιρετική διακύμανση αποτελεσματικότητας ανάμεσα στους καλύτερους παίκτες του League και σε όλους τους υπόλοιπους. Όταν αυτή η διακύμανση είναι πολύ μεγάλη, ενδέχεται να πρέπει να κάνουμε μεγαλύτερες αλλαγές στον Ήρωα, ώστε να μπορούν να παίξουν στοιχειωδώς με αυτόν και άλλα είδη κοινού. Δυστυχώς, αυτό μπορεί να αποδειχθεί πολύ χρονοβόρο και επίπονο —τόσο για τους παίκτες του συγκεκριμένου Ήρωα, οι οποίοι πρέπει να δέχονται διαρκείς αλλαγές στον Ήρωά τους, αλλά και για τους αντιπάλους οι οποίοι μπορεί να αντιμετωπίζουν έναν Ήρωα που παραμένει υπερβολικά ισχυρός για μεγάλες χρονικές περιόδους (ή όταν ένας Ήρωας μία αποκτά υπερβολική ισχύ και μία τη χάνει).
Συγκεκριμένα για την Ακάλι, υπήρχαν ενημερώσεις όπου η Ηρωίδα είχε ταυτόχρονα παρουσία πάνω από 90% σε επαγγελματικό παιχνίδι, ενώ διατηρούσε ποσοστό νικών 43% σε bracket ουράς αναμονής για έναν παίκτη. Σε αυτήν την περίπτωση, βάσει του πλαισίου μας, η Ακάλι θα πρέπει να αποδυναμωθεί για το επαγγελματικό παιχνίδι, αλλά είναι ήδη πολύ αδύναμη για τους περισσότερους παίκτες. Σε περιπτώσεις όπως αυτή συνήθως δεν κάνουμε μια συνηθισμένη αποδυνάμωση. Αντίθετα, προσπαθούμε να κάνουμε έναν συνδυασμό αλλαγών που περιλαμβάνουν ενισχύσεις που επηρεάζουν τις ουρές αναμονής για έναν παίκτη και αποδυναμώσεις που επηρεάζουν τους επαγγελματίες. Όταν ασχολούμαστε με κάτι τέτοιο, μπορεί να αποδειχθεί δύσκολο να αποδυναμώσουμε έναν Ήρωα για τους δυνατούς παίκτες, ενώ ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ τον ενισχύουμε για τους λιγότερο δυνατούς παίκτες, ενώ ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ προσπαθούμε να διατηρήσουμε τα διασκεδαστικά στοιχεία του κιτ του που ενδέχεται να επηρεάζουν την ανισορροπία στην απόδοσή του.
Καταστάσεις όπως αυτές αποτελούν σημαντική πρόκληση για εμάς τα τελευταία χρόνια, με Ήρωες όπως οι Γκάλιο, Άατροξ και Ιρέλια να αντιμετωπίζουν παρόμοια προβλήματα. Η διαχείριση ανισορροπιών στην απόδοση Ηρώων —με τη γρήγορη επίλυση των προβλημάτων, αλλά και με την καλύτερη αποτροπή τους— είναι κάτι στο οποίο επιδιώκουμε ενεργά να γίνουμε καλύτεροι. Τεράστιες ανισορροπίες στην απόδοση Ηρώων μπορούν να ταλαιπωρήσουν πολύ τους παίκτες και ο χρόνος που απαιτείται για την επίλυσή τους αφαιρείται από άλλες εργασίες που θα μπορούσαμε να κάνουμε στο παιχνίδι.
Γιατί ορισμένα σφάλματα παραμένουν περισσότερο live από ό,τι άλλα;
Πρέπει να ιεραρχούμε διαρκώς το πού είναι πιο επωφελές να αφιερώσουμε τον χρόνο ανάπτυξης και αυτή η απόφαση έχει πολλές παραμέτρους. Το πρώτο βήμα για να αποφασίσουμε αν πρέπει να δώσουμε προτεραιότητα σε ένα σφάλμα αρχίζει με την ανάλυση της σοβαρότητάς του σε σχέση με τη συχνότητα που εμφανίζεται. Με άλλα λόγια, όταν προκύψει το θέμα, πόσο μεγάλη επίδραση έχει; Και πόσο συχνά συμβαίνει;
Αν κάτι έχει μεγάλη επίδραση και υψηλή συχνότητα, συνήθως του δίνουμε υψηλή προτεραιότητα. Θα διακόψουμε προσωρινά τις υπόλοιπες εργασίες μας για να διερευνήσουμε αμέσως το θέμα, όπως όταν σταμάτησαν να λειτουργούν οι ικανότητες του Μορντεκάιζερ στη διάρκεια της Υπέρτατής του στην Ενημέρωση 9.14. Αντίστοιχα, σφάλματα με μικρή επίδραση και χαμηλή συχνότητα διορθώνονται, σε γενικές γραμμές, όταν μας δίνεται η ευκαιρία και όταν έχουμε επιπλέον χρόνο. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η Arcade Κιάνα, όπου η ευθυγράμμιση των οπτικών εφέ στο όπλο της καμιά φορά χανόταν στη διάρκεια του animation Επαναφοράς, αν χρησιμοποιούσατε μια εντολή κίνησης στην αντίθετη κατεύθυνση αμέσως πριν ενεργοποιήσετε την Επαναφορά. Επίσης, τείνουμε να έχουμε πάρα πολλά θέματα κυμαινόμενης σοβαρότητας και συχνότητας και όλα να βρίσκονται στη μέση της λίστας προτεραιοτήτων μας —κάποια μπορεί να είναι πολύ σημαντικά αλλά να συμβαίνουν σπάνια ή μπορεί να είναι ασήμαντες ενοχλήσεις που συμβαίνουν διαρκώς.
Εκτός από τη σοβαρότητα και τη συχνότητα ενός σφάλματος, υπάρχουν ορισμένες άλλες μεταβλητές που πρέπει να λάβουμε υπόψη, όπως: Πόσο δύσκολη είναι η διόρθωση; Πόσο πιθανό είναι να δημιουργηθεί πρόβλημα σε άλλα μέρη του παιχνιδιού αν το διορθώσουμε; Χρειαζόμαστε κάποιον συγκεκριμένο για τη διόρθωση, ο οποίος γνωρίζει περισσότερα σχετικά με αυτήν την πτυχή του παιχνιδιού; Τελικά, οι αποφάσεις που αφορούν την ιεράρχηση των σφαλμάτων, καταλήγουν στο εξής ερώτημα: «Θα ήταν καλύτερο να αφιερώσει ο προγραμματιστής τον χρόνο του για να δουλέψει πάνω σε κάτι άλλο αυτήν τη στιγμή, είτε πρόκειται για νέο περιεχόμενο, άλλα σφάλματα ή κάτι εντελώς διαφορετικό;». Είναι μια διαρκής άσκηση ισορροπίας, όπου προσπαθούμε να εισαγάγουμε νέο περιεχόμενο και να αναπτύξουμε το παιχνίδι, έτσι ώστε να συνεχίσει να υπάρχει για πολλά χρόνια.
Γιατί δεν συμπεριλάβατε τους Τίμο, Γιούμι, Τριστάνα ή Λούλου στα Little Legends;
Ρωτήσαμε τους κατοίκους της Πόλης του Μπαντλ και δεν ήξεραν αν πρέπει να προσβληθούν ή να κολακευτούν από την ερώτηση.
Όταν δημιουργήσαμε τα Little Legends, θέλαμε να ακολουθήσουμε συγκεκριμένους πυλώνες σχεδίασης. Θέλαμε να είναι διαφορετικά και να έχει καθένα τον δικό του ρόλο μέσα στην ομάδα των Little Legends. Ακόμα, να έχουν ένα συναφές θέμα. Για παράδειγμα, αν «αναφέρονται στο League» όπως το Ρουνικό Πνεύμα, τότε θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι το θέμα επικοινωνείται από ολόκληρο τον χαρακτήρα. Επίσης, να είναι εκφραστικά και αναγνωρίσιμα, όπως ο γκρινιάρης Χνουδοκέρατος. Και, τελευταίο, αλλά εξαιρετικά σημαντικό, θέλαμε να σας εμπνέουν.
Αν δημιουργούσαμε Little Legends με χαρακτήρες όπως οι Λούλου και Γιούμι ή ακόμα και με Ήρωες που δεν είναι Γιορντλ, θα μπορούσαμε να πετύχουμε αυτούς τους στόχους. Ωστόσο, δεν έχουμε ακόμα αρκετές πληροφορίες σχετικά με το είδος των Little Legends που θα θέλατε και τα είδη των συναισθημάτων και των αισθημάτων που σχετίζετε με αυτά ή που εκφράζετε μέσα από αυτά. Υπάρχει ένας μεγάλος κατάλογος πραγμάτων από το σύμπαν του League από τα οποία μπορούμε να αντλήσουμε έμπνευση και θέλουμε να εξερευνήσουμε πολλές πτυχές των Little Legends, και σε σχέση με το League και σε σχέση με εντελώς νέες θεματικές. Γι’ αυτό, συνεχίστε να στέλνετε τα σχόλιά σας, επειδή δίνουμε προσοχή σε όσα μας ζητάτε και αναζητούμε ευκαιρίες για να φτιάξουμε νέα, υπέροχα πράγματα.
Θα βάλουμε τα δυνατά μας για να διαβάσουμε κάθε ερώτηση, αλλά δεν μπορούμε να εγγυηθούμε ότι θα απαντήσουμε σε όλες. Κάποιες ερωτήσεις μπορεί να έχουν ήδη απαντηθεί αλλού ή να μην είναι δυνατόν να δοθεί απάντηση στο Ρωτήστε τη Riot. Για παράδειγμα, δεν είναι εδώ το κατάλληλο σημείο για να παρουσιάσουμε νέες λειτουργίες και μάλλον δεν πρόκειται να συζητήσουμε εδώ θέματα που έχουμε σχολιάσει αναλυτικά στο παρελθόν (μπορούμε, όμως, να αποσαφηνίσουμε συγκεκριμένα επιμέρους ζητήματα).
Σας ακούμε πάντως, για αυτό συνεχίστε να ρωτάτε. Θα φροντίσουμε ώστε οι ερωτήσεις σας να φτάσουν στα αυτιά των Rioters που ασχολούνται με τα θέματα που σας ενδιαφέρουν.