Μικρή Δαιμονική Τριστάνα: Splash art και οπτικά εφέ
Δαιμονική φωτιά, ψυχές, έρευνα και Τίμο.
Η Μικρή Δαιμονική Τριστάνα βρίσκεται στο στάδιο παραγωγής εδώ και δυο περίπου εβδομάδες, και σήμερα έχουμε να μοιραστούμε μαζί σας μια τεράστια ενημέρωση, που περιλαμβάνει την πρόοδο που έχουμε σημειώσει στα οπτικά εφέ και το splash art της.
Αλλά αυτή δεν είναι η αρχή της διαδικασίας παραγωγής της. Η αρχή έγινε όταν προσπαθούσαμε να διαλέξουμε έναν Ήρωα για την ψηφοφορία και εξετάζαμε μερικές αρχικές ιδέες. Δεν μπορούσαμε να σας ενημερώσουμε σχετικά με την πρόοδο που είχαμε σημειώσει τότε (προσέχουμε τα spoiler!), γι’ αυτό θα σας μιλήσουμε τώρα για ένα μέρος της δουλειάς που κάνουμε παρασκηνιακά.
Ας ξεκινήσουμε απαντώντας σε μια ερώτηση που μας κάνετε από τότε που ξεκίνησε η ψηφοφορία:
Γιατί διαλέξατε την Τριστάνα;
Chelsea «Riot aeneia» Hughes, Ερευνήτρια Αναλύσεων: Γεια σε όλους! Είμαι εδώ για να συζητήσω μαζί σας σχετικά με το πιο κουλ, σέξι και ενδιαφέρον μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης αμφιέσεων. (Θα σας δώσω ένα στοιχείο: Έχει να κάνει με στατιστικά μοντέλα.)
Ω ναι. Αναφέρομαι όντως σε ΔΕΔΟΜΕΝΑ.
Ως Ερευνήτρια Αναλύσεων στην Ομάδα Αμφιέσεων, με ρωτάτε συχνά πώς αποφασίζει η ομάδα ποιες αμφιέσεις θα φτιάξει. Θέλω λοιπόν να σας δώσω να καταλάβετε τον τρόπο που λαμβάνονται μερικές από αυτές τις αποφάσεις, εξηγώντας το πώς διαλέξαμε τη φετινή αμφίεση που επέλεξαν οι παίκτες. Ίσως να σας εξέπληξε το ότι διαλέξαμε την Τριστάνα, μιας και η πρώτη αμφίεση που επέλεξαν οι παίκτες ήταν για την Ιλλαόη: μια Ηρωίδα με ένα μικρό αλλά τρομερά αφοσιωμένο κοινό, και με μόνο μία αμφίεση. Όμως, στην πραγματικότητα ήταν ακριβώς γι’ αυτούς τους λόγους που διαλέξαμε την Τριστάνα για τη δεύτερη ψηφοφορία.
Συγκεκριμένα, ο κύριος λόγος που διαλέξαμε την Τριστάνα για την ψηφοφορία είναι και ο αγαπημένος μου: ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ! Αυτή τη στιγμή, η Τριστάνα διαθέτει 10 αμφιέσεις, συμπεριλαμβανομένης της βασικής της αμφίεσης. Έχουμε δεδομένα που μας δείχνουν πόσοι παίκτες αγοράζουν αυτές τις αμφιέσεις και πόσο συχνά χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι. Αυτές οι μετρήσεις μάς δίνουν μια ιδέα για το πόσο αρέσει στους παίκτες μας καθεμία από τις αμφιέσεις της, σε σχέση με τις υπόλοιπες. Αφού κυκλοφορήσει η αμφίεση που επέλεξαν οι παίκτες, θα μπορούμε να τη συγκρίνουμε με τον πλήρη κατάλογο αμφιέσεων που διαθέτει. Αυτό μπορεί να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε αν η συγκεκριμένη διαδικασία (όπου εσείς μας βοηθάτε να επιλέξουμε το σχέδιο) φέρνει πράγματι ως αποτέλεσμα αμφιέσεις που αρέσουν πιο πολύ στους παίκτες. Με άλλα λόγια, ένας Ήρωας με «γεμάτο» κατάλογο αμφιέσεων όπως η Τριστάνα (σε σχέση με την Ιλλαόη) μάς δίνει ένα καλύτερο μέγεθος δείγματος, το οποίο μας επιτρέπει να βγάζουμε καλύτερα επιστημονικά συμπεράσματα.
Αυτό σημαίνει ότι υπάρχει ένα ποικιλόμορφο κοινό παικτών που την προτιμούν. Παρότι η συχνότητα εμφάνισης μάς δείχνει πόσο συχνά επιλέγεται ένας Ήρωας στο παιχνίδι, το είδος της προτίμησης (ευρεία/περιορισμένη) μάς δείχνει πόσοι μεμονωμένοι παίκτες τον επιλέγουν τακτικά. Όταν επιλέγουμε έναν Ήρωα ευρείας προτίμησης για να του φτιάξουμε μια αμφίεση που θα επιλέξουν παίκτες, περισσότεροι παίκτες βρίσκουν νόημα και αξία στην εμπειρία, πράγματα που είναι πολύ σημαντικά για εμάς.
Αποφασίζοντας ποια θα είναι η καλλιτεχνική προσέγγιση
Για να είμαι ειλικρινής, δεν παίζω τακτικά Τριστάνα. Μπορώ να περιγράψω το κιτ της (Γρήγορο, Χοροπηδηχτό, Βομβιστικό και Εκρηκτικό), αλλά δεν έχω ιδέα του τι σημαίνει να παίζει κάποιος κυρίως Τριστάνα. Έτσι, πριν από πολλούς μήνες εξέτασα τα σούπερ μυστικά αρχεία της Rito, για να δω ποιοι Rioters παίζουν κυρίως Τριστάνα. Ύστερα κανονίσαμε μια συνάντηση με τους concept artist μας στην Ομάδα Αμφιέσεων και όσους παίζουν κυρίως Τριστάνα, για να ξεκινήσουμε με λίγη έμπνευση όσον αφορά τα concept σχεδίων.
Μέσα από αυτή τη διαδικασία, μάθαμε ότι ήταν σημαντική η ενσωμάτωση του όπλου και των εφέ του με τη θεματολογία (όπως γίνεται με την Πυροσβέστη Τριστάνα). Μάθαμε επίσης ότι οι παίκτες βλέπουν την Τριστάνα ως ζωηρή και φιλόδοξη Ηρωίδα: ισορροπημένη και θετική, αλλά παρ’ όλα αυτά και λίγο σκανταλιάρα.
Για μένα, το πιο σημαντικό πράγμα που κράτησα προέκυψε από μια διαφωνία που είχαμε: Θέλαμε αμφιέσεις που έχουν μια χαριτωμένη αίσθηση γεμάτη ζωντάνια, όπως είναι και η ίδια η Τριστάνα; Ή μήπως έπρεπε να είναι σκοτεινές και γεμάτες ένταση —μια, ίσως, επιθυμητή αλλαγή; Επειδή είδαμε ότι και οι δύο επιλογές υποστηρίζονταν σθεναρά από τους παίκτες, θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι οι τελικές ιδέες των σχεδίων μας θα επέτρεπαν στο κοινό να μπορεί να επιλέξει και εκείνο ό,τι προτιμάει.
Δημιουργία των αρχικών ιδεών
Jesse «Trayil» Li, Concept Artist: Το δυσκολότερο σημείο όταν ασχολούμασταν με τις αρχικές ιδέες της Τριστάνα ήταν να σκαρφιστούμε και να αποφασίσουμε ποιες θα ήταν οι τρεις αμφιέσεις που θα παρουσιάζαμε στους παίκτες. Στην ομάδα που δημιουργήσαμε για να συζητήσουμε το θέμα, μερικοί από αυτούς τους παίκτες ήθελαν κάτι χαριτωμένο και ανάλαφρο, αν και οι περισσότεροι ήθελαν κάτι πιο έντονο. Τα φανταχτερά οπτικά εφέ και τα ζωηρά χρώματα ήταν σίγουρα ένα βασικό στοιχείο που θέλαμε να πετύχουμε σε αυτή την αμφίεση και έπαιξε σημαντικό ρόλο στις ιδέες που σκεφτήκαμε.
Από παρατάξεις ιδεών σχεδίων όπως αυτή που φαίνεται παρακάτω, προσπαθήσαμε να δούμε ποια στοιχεία ταίριαζαν καλύτερα και ποιες αμφιέσεις έμοιαζαν υπερβολικά με προηγούμενές της. Από αυτή την παράταξη, αποκλείσαμε τη «Cyber Pop», γιατί θεωρήσαμε ότι δεν διέφερε αρκετά από τη Διαγαλαξιακή Πιστολέρο, που μας φάνηκε η πιο ωραία εκ των δύο.
Η «Μικρή Δαιμονική» ήταν μια αρχική ιδέα που άρχισε να ελκύει τον κόσμο σχεδόν αμέσως, μιας και διαφέρει από τις υπόλοιπες αμφιέσεις της Τριστάνα και ανεβάζει στα ύψη τον παράγοντα «ένταση». Θεωρήσαμε ότι το να δώσουμε ιριδίζουσες φλόγες στη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα θα μπορούσε να διαφοροποιήσει τις ικανότητές της από εκείνες των άλλων αμφιέσεων που χρησιμοποιούν φωτιά και εκρηκτικά. Επιλέξαμε τη Διαγαλαξιακή Πιστολέρο επειδή οι άλλες αμφιέσεις της με βάση την τεχνολογία, όπως η Ομάδα Ωμέγα και το Ρουκετοκόριτσο, αντλούν περισσότερα στοιχεία από τεχνολογία του πραγματικού κόσμου. Σκεφτήκαμε λοιπόν ότι η Διαγαλαξιακή Πιστολέρο έχει τη δυνατότητα να διαφέρει αρκετά. Ακόμα, διαλέξαμε τη Ζαχαρένια επειδή ήταν χαριτωμένη, αλλά με τρόπο διαφορετικό από την Εκπαιδεύτρια Δράκων.
Αφού εστιάσαμε στις τρεις αυτές κατευθύνσεις, κάναμε έναν τελικό έλεγχο, για να βεβαιωθούμε ότι διέφεραν αρκετά μεταξύ τους, αλλά και από τις προηγούμενες αμφιέσεις της. Και ύστερα έφτασε η ώρα για την ψηφοφορία!
Η τωρινή μας κατάσταση: Παραγωγή
Janelle «Riot Stellari» Jimenez, Επικεφαλής Παραγωγής: Για τις περισσότερες αμφιέσεις, την τελική απόφαση για το ποια ιδέα θα υλοποιήσουμε την παίρνει ο επικεφαλής παραγωγής και η ομάδα της αμφίεσης. Σε αυτή την περίπτωση όμως, την τελική απόφαση την πήρατε εσείς!
Σε μια συνηθισμένη περίπτωση, αφού δώσουμε το πράσινο φως σε μια αρχική ιδέα, βάζουμε τα κεφάλια κάτω και εξερευνούμε τη θεματολογία της. Μερικές φορές μπορεί να ξεκινήσουμε την παραγωγή πριν ολοκληρωθεί η αρχική ιδέα. Όμως, σε αυτή την περίπτωση, έπρεπε να περιμένουμε κάποιο διάστημα, μέχρι να μάθουμε τα αποτελέσματα της ψηφοφορίας. Σε τελευταία ανάλυση, η διαδικασία ψηφοφορίας παρατείνει την παραγωγή της αμφίεσης αρκετούς μήνες.
Στη συνέχεια έρχεται η στιγμή να κάνουμε το όραμα πραγματικότητα. Μερικοί νομίζουν ότι η παραγωγή αμφιέσεων είναι σαν μια γραμμή παραγωγής: ότι ξεκινάμε με μια αρχική ιδέα, την πασάρουμε στον επόμενο συνάδελφο, εκείνος στον επόμενο και πάει λέγοντας. Στην πραγματικότητα, όμως, προσπαθούμε να συνεργαζόμαστε στενά. Όλοι μπορούν να μοιραστούν ιδέες κατά το στάδιο των αρχικών ιδεών, ενώ καθ’ όλη τη διάρκεια της παραγωγής κάθε μέλος της ομάδας προσφέρει πολύτιμα σχόλια. Αφού αποφασίσουμε ποια κατεύθυνση θα ακολουθήσουμε, φτάνει η στιγμή να αποκαλύψουμε τις ιδέες μας.
Δαιμονική φωτιά και ψυχές
Kevin «Sirhaian» Leroy, Καλλιτέχνης οπτικών εφέ: Αν και συνήθως δουλεύουμε στις αμφιέσεις παράλληλα με τους καλλιτέχνες χαρακτήρων, συχνά μου αρέσει να μελετώ λίγο εκ των προτέρων, μιας και έχω προσέξει ότι τα οπτικά εφέ μπορούν να καθορίσουν μερικά από τα στοιχεία του μοντέλου του χαρακτήρα, όπως η πηγή της δύναμής του. Τα ηχητικά εφέ έρχονται σχεδόν πάντα αργότερα, μιας και οι σχεδιαστές ήχου πρέπει να έχουν (σχεδόν) έτοιμα οπτικά εφέ, ώστε να μπορούν να έχουν καλό συγχρονισμό και να δίνουν τη σωστή αίσθηση.
Η δημιουργία των οπτικών εφέ είναι μια διαδικασία βασισμένη σε προσεγγιστικές επαναλήψεις: Ξεκινάμε με κάτι που αποκαλούμε το «πρώτο πέρασμα», που είναι ουσιαστικά μια ακατέργαστη απεικόνιση, εντός του παιχνιδιού, του οράματος που έχουμε για μια αμφίεση. Αυτό μπορεί να είναι κάτι το απλό, όπως λίγα χρώματα ή σχήματα, εφόσον μας δίνει μια γενική αίσθηση για το κιτ. Στη συνέχεια ξεκινάμε να επεκτείνουμε αυτό το πρώτο πέρασμα, ραφινάροντάς το και προσθέτοντας περισσότερες λεπτομέρειες.
Η πρώτη προσέγγιση οπτικών εφέ που έφτιαξα για την Τριστάνα ήταν το λουκ «δαιμονικής φωτιάς»: κόκκινο και απειλητικό, με χρώματα και σχήματα καυτής φωτιάς, ανακατεμένα με φλογερές σπίθες και σκοτεινό καπνό. Για λίγη παραπάνω «δαιμονική» μοναδικότητα, πρόσθεσα μερικές μοβ υπόνοιες και ρουνικά σχήματα.
Αν και δεν είναι πάντα εφικτό, προσωπικά μου αρέσει να φτιάχνω ένα μισοτελειωμένο κιτ, που θα μου δίνει μια πρώτη αίσθηση για μια ιδέα, πριν αποφασίσω αν θα συνεχίσω σε αυτή την κατεύθυνση. Ορισμένοι Ήρωες, όπως η Ζόη με τα στρασάκια της ή η Ελίζ με το διπλό της κιτ, έχουν πολύ πιο περίπλοκα οπτικά εφέ. (Σε αυτές τις περιπτώσεις, συνήθως επικεντρώνομαι στην πιο εμβληματική τους ικανότητα και προσπαθώ να προσδώσω την καλύτερη δυνατή αίσθηση σε αυτήν.) Καθώς η Τριστάνα έχει πολύ πιο απλά οπτικά εφέ, μπορούσα να κάνω άνετα μια πρώτη εξερεύνηση στο μεγαλύτερο μέρος του κιτ της, όπως βλέπετε στο παρακάτω βίντεο.
Το βασικό πρόβλημα που αντιμετωπίσαμε ήταν ότι έδινε μια αίσθηση παρόμοια με εκείνη της Εκπαιδεύτριας Δράκων, που διαθέτει επίσης εφέ φωτιάς. Το κιτ της δεν έδινε την εντύπωση ότι ήταν αρκετά ξεχωριστό, ακόμα και με τα επιπλέον δαιμονικά στοιχεία. Γι’ αυτό, λοιπόν, το εγκατέλειψα και πήρα μια διαφορετική κατεύθυνση. Αυτό συμβαίνει συχνά με τα οπτικά εφέ. Γι’ αυτό ξεκινάμε πάντα με πολύ βασικά στοιχεία, για να εδραιώσουμε την αίσθηση του κιτ, προτού αρχίσουμε να δεσμευόμαστε με το να προσθέτουμε λεπτομέρειες και μεράκι. Όπως βλέπετε στα παρακάτω gif, αυτά τα αισθήματα προκαλούνται με μια σειρά πολλών διαφορετικών στοιχείων, χρωμάτων και υφών, που σχηματίζουν ένα ενιαίο σύνολο όταν συνενωθούν.
Η δημιουργία των οπτικών εφέ βασίζεται πολύ στις «αισθήσεις». Πολύ συχνά δεν είναι τόσο θέμα θεωρίας χρωμάτων, τεχνικών λεπτομερειών και ζωγραφικής, όσο να καταφέρουμε να φτιάξουμε ένα ολόκληρο σύνολο που δίνει μια ωραία αίσθηση και συμβαδίζει με τη θεματολογία. Συχνά χρησιμοποιούμε τυχαίες λέξεις όπως «λαμπερούδια» ή «σβουρίχτρες» όταν μιλάμε για οπτικά εφέ, και μας αρέσει επίσης πολύ να τις εκφράζουμε με πολύ δραματικές χειρονομίες. Φυσικά, μην ξεχνάτε να κάνετε όλα τα ηχητικά εφέ και με το στόμα σας! Είναι ένα πολύ, πολύ σημαντικό βήμα της δημιουργίας οπτικών εφέ. (Δεν σας κάνω πλάκα, βοηθάει στ’ αλήθεια να βρούμε τον σωστό συγχρονισμό!)
Η δεύτερη προσέγγιση της «Πνευματικής Φωτιάς» έδινε ήδη μια πιο μοναδική και ενδιαφέρουσα αίσθηση, χάρη στη μυστικιστική γαλάζια φωτιά της, που είναι γεμάτη ψυχές και οδύνη. Πλησιάζει μάλιστα περισσότερο στο στυλ των μαλλιών της στην αρχική ιδέα και βοηθάει στην ενσωμάτωση της πηγής της δύναμής της. Επειδή μας άρεσε η ιδέα, έκανα ένα πλήρες πρώτο πέρασμα για αυτό το κιτ. Η βασική ιδέα είναι ουσιαστικά γαλάζια φλόγα, με έναν καυτό και φωτεινό κυανό πυρήνα, που ψυχραίνει διακριτικά σε μοβ χροιές. Ήθελα επίσης να προσπαθήσω να κάνω τα εφέ να μοιάζουν με φριχτό εκτόπλασμα, και γι’ αυτό πρόσθεσα ένα εφέ υπολείμματος γλίτσας κατά τις προσκρούσεις.
Έχουμε ενθουσιαστεί πολύ με αυτή την κατεύθυνση. Δίνει μια πιο μοναδική και διαφορετική αίσθηση στην Τριστάνα, με δεδομένο ότι ήδη χρησιμοποιεί πορτοκαλί και κόκκινα φλογερά εφέ σε μερικές άλλες αμφιέσεις της. Παρακάτω βλέπετε μια προεπισκόπηση ορισμένων από τις τωρινές μας εξερευνήσεις, όπου η πηγή της δύναμής της είναι ψυχές. Το μοντέλο είναι βοηθητικό, δηλαδή αποτελεί προσωρινό μοντέλο που έχει χτιστεί χρησιμοποιώντας στοιχεία και απλά σχήματα από άλλες αμφιέσεις. Όλα αυτά βέβαια βρίσκονται σε εξέλιξη και ενδέχεται να αλλάξουν. Πώς σας φαίνεται;
Εικονογράφηση της Μικρής Δαιμονικής
Jennifer Wuestling, Eικονογράφος: Όταν φτιάχνουμε splash art, προσπαθούμε πάντα να βρίσκουμε την πιο εμβληματική και ζωηρή στιγμή του κάθε Ήρωα. Η σκηνή θα πρέπει να κεντρίζει τη φαντασία και να επιτρέπει σε κάθε θεατή να συνδέεται περισσότερο με τον φανταστικό κόσμο όπου λαμβάνει χώρα.
Πριν αρχίσω τον σχεδιασμό, μου αρέσει να ερευνώ και να συγκεντρώνω όλα όσα μπορεί να μου φανούν χρήσιμα για τη διαδικασία. Υπάρχει πάντα μια ευκαιρία για την απεικόνιση μιας στιγμής από την ιστορία του Ήρωα σε κάθε splash. Γι’ αυτό εξέτασα τη μυθολογία της Τριστάνα, τους τρόπους που συνδέεται με άλλους Ήρωες και ποια splash είχε ήδη, ώστε να βρω ποιες στιγμές και ικανότητες είχαν ήδη εμφανιστεί (και ποιες όχι).
Άλλοι καλλιτέχνες στη Riot που έχουν εργαστεί σε splash με παρόμοια θεματολογία ή θεματολογίες που υπάρχουν στο ίδιο σύμπαν μερικές φορές μπορεί να βοηθήσουν τρομερά με τα σχόλιά τους. Γι’ αυτό προσπαθώ να είμαι σε επαφή μαζί τους. Τέλος, αλλά εξίσου σημαντικό, είναι το να παίξω με την Τριστάνα, προσέχοντας πολύ τα animation, τη φωνή και τις αλληλεπιδράσεις της. Η επίγνωση του τι με συναρπάζει σε έναν Ήρωα μπορεί να αποτελέσει την καλύτερη πηγή έμπνευσης. Αυτό που με τράβηξε στην Τριστάνα ήταν το ανέμελο περπάτημά της και ο χαριτωμένος τρόπος που κοιτάζει τριγύρω της. Συν η χαριτωμένη αναλογία του μεγέθους της με εκείνου του μεγάλου κανονιού της. :)
Με βάση τις ιδέες που μας είχαν έρθει όταν εξερευνήσαμε το splash, έφτιαξα μερικά σχέδια. Όταν κάνω τα σχέδια, συνήθως ξεκινάω κάνοντάς τα πολύ ωμά. Έτσι, κάνω προθέρμανση και κατανοώ καλύτερα τον Ήρωα, οπτικά. Αυτό μου επιτρέπει να βλέπω ποιες πόζες κάνουν τη δουλειά τους, γενικά, και πώς θα μπορούσα να ενσωματώσω λίγη ιστορία.
Το επόμενο βήμα είναι να καθαρίσω λίγο τα σχέδια, για να μπορέσω να τα παρουσιάσω στην ομάδα και να δούμε αν μας αρέσουν μερικές από τις διαθέσιμες κατευθύνσεις.
Ύστερα, η ομάδα διάλεξε τις αγαπημένες της μικρογραφίες. Μετά, τις γέμισα λίγο παραπάνω, προσθέτοντας λεπτομέρειες, φωτισμό και σκιές, για να δούμε τι λειτουργεί καλύτερα.
Και σε αυτό το σημείο βρισκόμαστε τώρα. Η ομάδα δείχνει να προτιμά την επιλογή 2 και την επιλογή 9. Εσείς ποιες προτιμάτε; Μπορείτε να μας πείτε στα σχόλια!
…και θα επιστρέψουμε
Καταφέρατε, αισίως, να διαβάσετε τη μεγαλύτερη (μάλλον) ενημέρωση. Την επόμενη φορά, θα μοιραστούμε μαζί σας λεπτομέρειες για τον τρόπο που θα βάλουμε αυτό το ζωηρό Γιόρντλ από την κόλαση μέσα στο παιχνίδι και ενημερώσεις για το μοντέλο και την κατασκευή του χαρακτήρα της. Ίσως να μπορέσετε, μάλιστα, να ρίξετε μια πρώτη ματιά σε ένα μέρος του σχεδιασμού ήχου.
Τα λέμε στο Νέξους σε δύο εβδομάδες!