/dev: Περιπέτειες στην Οδύσσεια: Έξοδος
Οι παίκτες ως Bots του Ολέθρου; Ιστορίες από την ανάπτυξη της νέας λειτουργίας παιχνιδιού PvE του League.
Τη στιγμή που θα διαβάζετε αυτές τις γραμμές, θα έχει έρθει ήδη το μέλλον. Η εκδήλωση Οδύσσεια θα είναι live. (Ελπίζουμε να την απολαμβάνετε και να μην βρίσκετε τις αποστολές υπερβολικά δύσκολες!) Όταν αρχίσαμε να ασχολούμαστε με την Οδύσσεια, ήμασταν σίγουροι ότι θέλαμε να είναι μια επική εκδήλωση, να αποτελεί μια στιγμή του League που θα προκαλεί έκπληξη με νέες αμφιέσεις, βίντεο και πολλές αποστολές και λάφυρα. Και ως επιστέγασμα όλων αυτών θέλαμε να είναι μια ολοκαίνουρια λειτουργία παιχνιδιού PvE. Μπείτε στην Οδύσσεια: Έξοδος.
ΤΟ ΕΠΟΜΕΝΟ ΒΗΜΑ ΣΤΟ PvE ΤΟΥ LEAGUE OF LEGENDS
Είχαμε μερικούς πολύ μεγάλους στόχους που θέλαμε να πετύχουμε για αυτήν την εκδοχή της λειτουργίας παιχνιδιού PvE:
- Θέλαμε να δημιουργήσουμε μια λειτουργία PvE που θα την απολάμβαναν παίκτες με οποιοδήποτε επίπεδο ικανότητας, ενώ θα υπήρχε και μια εκπληκτική τελική πρόκληση για αυτούς που θα κατάφερναν να φτάσουν μέχρι το τέλος.
- Επίσης, στόχος μας ήταν να προσθέσουμε ένα σύστημα προόδου που θα άντεχε πολλές περιόδους λειτουργίας.
- Και θέλαμε να είναι έτοιμο εγκαίρως για την εκδήλωση Οδύσσεια. Αυτό σήμαινε ότι είχαμε 4-5 μήνες στη διάθεσή μας για την ανάπτυξη.
Αυτοί οι στόχοι έθεσαν ένα αρκετά ξεκάθαρο πλαίσιο σχετικά με το τι μπορούσαμε και τι δεν μπορούσαμε να κάνουμε όσον αφορά τη λειτουργία και μας βοήθησαν να πάρουμε μερικές αποφάσεις από τα αρχικά στάδια, π.χ. να υπάρχουν πέντε επίπεδα δυσκολίας. Θέλαμε να δημιουργήσουμε τέσσερα επίπεδα δυσκολίας από τα οποία θα μπορούσαν να περάσουν οι περισσότεροι παίκτες ενώ αυξανόταν η δύναμή τους και, στη συνέχεια, ένα επίπεδο δυσκολίας, ώστε οι πιο δυνατοί παίκτες να δοκιμάσουν τις μηχανικές και ομαδικές ικανότητές τους.
Χρειάστηκε περισσότερη συζήτηση και ανάπτυξη για να πάρουμε κάποιες άλλες αποφάσεις. Για παράδειγμα, το αρχικό ρόστερ της Οδύσσειας περιλάμβανε πέντε αμφιέσεις (Υασούο/Σόνα/Τζινξ/Μάλφαϊτ και τον Κέιν ως κακό), αλλά θέλαμε η λειτουργία να έχει πέντε παίκτες. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να προσθέσουμε ένα ακόμη μέλος στην ομάδα της Οδύσσειας. Με βάση τη σύνθεση ομάδας που είχαμε, ένας Ήρωας που θα πετύχαινε Μαγική Ζημιά φαινόταν κατάλληλη επιλογή. Μετά από πολλές συζητήσεις, καταλήξαμε στον Ζιγκζ, επειδή φαινόταν ο πιο κατάλληλος υποψήφιος και για τον τρόπο παιχνιδιού αλλά και για τις θεματικές ανάγκες της λειτουργίας παιχνιδιού.
Η πρόοδος του συστήματος παιχνιδιού (που εξελίχθηκε τελικά στο σύστημα Ενισχύσεων) πέρασε από πολλές αλλαγές. Οι περισσότερες ιδέες που υπήρχαν στην αρχή απορρίφθηκαν επειδή έμοιαζαν πάρα πολύ με το τωρινό σύστημα αντικειμένων του League, δηλαδή το να κερδίζετε έξτρα στατιστικά ή μικρές τροποποιήσεις στις ικανότητές σας. Ωστόσο, στο τέλος καταλήξαμε σε μια απλή φράση που συνόψιζε όλα όσα προσπαθούσαμε να πετύχουμε με τη λειτουργία παιχνιδιού:
«ΑΣ ΓΙΝΟΥΝ ΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ ΤΑ BOT ΤΟΥ ΟΛΕΘΡΟΥ»
Τα Ολέθρια Bots του Ολέθρου ήταν μια λειτουργία που έτρεξε αρκετές φορές στο παρελθόν, κυρίως με το Ξύπνημα του Τίμο το 2016. Σε αυτήν τη λειτουργία, τα Bots ήταν εξαιρετικά ισχυρά και χρησιμοποιούσαν απίστευτα δυνατά ξόρκια. Ήταν πολύ διασκεδαστικό και εφόσον δημιουργούσαμε μια λειτουργία PvE, σκεφτήκαμε: «Γιατί να μην μπορούν οι παίκτες να το κάνουν αυτό»; Από αυτό προέκυψε το σύστημα Ενισχύσεων: ισχυρές προσθήκες που κερδίζετε με τον καιρό και εξοπλίζεστε με αυτά, για να κάνετε τον Ήρωά σας να μοιάζει περισσότερο με Bot του Ολέθρου.
Ακολουθήσαμε μια κύρια οδηγία κατά την ανάπτυξη των Ενισχύσεων, δηλαδή την εξής: «Οι Ενισχύσεις δεν μπορούν να αλλάξουν τα βασικά στοιχεία του Ήρωα». Οι παίκτες που παίζουν Σόνα πρέπει να εξακολουθούν να ξέρουν πώς να παίζουν Σόνα, ακόμη και αφού εξοπλιστούν με ένα σωρό Ενισχύσεις. Άρα απορρίφθηκαν κάποιες πολύ μεγάλες μηχανικές αλλαγές, όπως η μετατροπή του Q της Σόνα σε φορτισμένη βολή που προκαλούσε μεγαλύτερη ζημιά αν κρατούσατε πατημένο το Q.
Ορισμένες από τις Ενισχύσεις αναπτύχθηκαν πολύ νωρίς και άντεξαν ολόκληρη τη διαδικασία παραγωγής (με μικρο-προσαρμογές στην πορεία):
Βέβαια, ενώ ήμασταν στη φάση ανάπτυξης των Ενισχύσεων, τα πράγματα δεν δούλευαν πάντα όπως αναμέναμε. Μερικά από αυτά τα σφάλματα ήταν ξεκαρδιστικά και διασκεδαστικά και βάζαμε τα δυνατά μας να κρατήσουμε την ουσία τους στη λειτουργία. Μερικές φορές όμως… ήταν απλώς σφάλματα.
Και βέβαια, υπήρχαν μερικές Ενισχύσεις που προκαλούσαν πολλά προβλήματα ή ήταν υπερβολικά ισχυρές, οπότε έπρεπε να αποσυρθούν. Ανακαλύψαμε νωρίς στη φάση ανάπτυξης ότι οι επιδράσεις Καταστολής Πλήθους ήταν υπερβολικά ισχυρές, καθώς δεν επέτρεπαν στους εχθρούς να κάνουν απολύτως τίποτα. Έχοντας αυτό υπόψη, μπορείτε να φανταστείτε πόσο ισχυρές ήταν κάποιες από αυτές.
Η ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ ΤΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΔΥΣΚΟΛΙΑΣ ΕΦΟΔΟΣ
Αν και δημιουργήσαμε τέσσερα επίπεδα δυσκολίας για τους περισσότερους παίκτες, θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα επίπεδο δυσκολίας μόνο για αυτούς που πραγματικά επιζητούσαν μια πρόκληση. Είχε έρθει ο καιρός να επαναφέρουμε την Έφοδο. Δύο Κίνδυνοι σε κάθε πίστα, εχθροί που βαράνε σαν φορτηγά και νέα γιγάντια τέρατα: αυτά ήταν μόνο μερικά από τα πράγματα που προσθέσαμε. Το να βρούμε την ισορροπία μεταξύ του να είναι το παιχνίδι δίκαιο και απαιτητικό ήταν… αρκετά απαιτητικό.
Αποφασίσαμε ότι η Έφοδος με πέντε Ενισχύσεις θα πρέπει να είναι δύσκολη, αλλά όχι ακατόρθωτη. Η Έφοδος με δύο Ενισχύσεις ήταν μια πραγματική πρόκληση! (Δεν είμαστε καν βέβαιοι αν γίνεται Έφοδος με μία ή καμία Ενίσχυση…) Σχεδιάσαμε το σύστημα βαθμολογίας, έτσι ώστε να ανταμείβει αυτούς που αντιμετωπίζουν αυτό το επίπεδο δυσκολίας. Μερικές φορές, όμως, το παρακάναμε:
ΚΕΪΝ: ΜΑΧΗ ΜΕ ΕΝΑΝ ΤΡΟΜΕΡΟ ΑΡΧΗΓΟ
Στο τέλος της λειτουργίας οι παίκτες αντιμετωπίζουν τον Κέιν και το αξιόπιστο και καθόλου χειριστικό, ψυχωτικό δρεπάνι του, τον Ράαστ. Κατά τον σχεδιασμό του Κέιν, στόχος μας ήταν να ξεπεράσουμε τα όρια του πώς θα μπορούσε να είναι ένας Αρχηγός PvE στο League. Ενώ ο Αρχηγός Φύλακας των Άστρων απέδειξε ότι μπορούσαμε να απαιτήσουμε φινέτσα (αποφυγή διάφορων ικανοτήτων με διάφορους τρόπους) και το να σας κάνουμε να αναρωτιέστε σχετικά με τη συναρπαστική βελτιστοποίησης της πρόκλησης Ζημιάς ανά δευτερόλεπτο («να επικεντρωθώ στον Αρχηγό ή στα τέρατα που μόλις κάλεσε;»), αυτά είναι κυρίως ατομικές ανάγκες. Για αυτόν τον λόγο, αποφασίσαμε να επικεντρωθούμε στο να παρέχουμε στον Κέιν τη μηχανική που ωθούσε τους παίκτες να συνεργαστούν για να τον νικήσουν. Ορισμένες από τις επιθέσεις του θα αναγκάσουν τους παίκτες να σχηματίσουν ομάδα, να χωριστούν, να τρέχουν σε κύκλους και ακόμη και να τον βγάλουν από το δύσκολο έδαφος μάχης.
Όμως δεν θα αποκαλύψουμε τίποτα συγκεκριμένο εδώ. Καλή επιτυχία!
ΚΛΕΙΝΟΝΤΑΣ
Με την Οδύσσεια: Έξοδος, η ομάδα είχε ως στόχο να δημιουργήσει μια διασκεδαστική και συναρπαστική λειτουργία PvE που θα μπορούν να απολαμβάνουν όλοι. Υπάρχουν πολλά που μπορείτε να κάνετε και ελπίζουμε να δοκιμάσετε τους διαφορετικούς συνδυασμούς Ενισχύσεων, να ολοκληρώσετε όσες περισσότερες αποστολές μπορείτε και να δείτε πόσο υψηλή βαθμολογία μπορείτε να πετύχετε. Ανυπομονούμε όλοι να δούμε πόσο ψηλά μπορούν να φτάσουν οι βαθμολογίες.
Πείτε μας τη γνώμη σας σχετικά με το αν σας αρέσει (ή αν δεν σας αρέσει) η Οδύσσεια: Έξοδος. Ελπίζουμε να μάθουμε πολλά από αυτήν τη λειτουργία για να χρησιμοποιήσουμε αυτές τις πληροφορίες στο μέλλον. Καλή επιτυχία με την εξολόθρευση του Κέιν και τη λειτουργία Έξοδος και τα λέμε την επόμενη φορά. Ευχαριστούμε που παίξατε!