Οι Ιστορίες πίσω από τα Ηχητικά Εφέ του League
Βόμβες αζώτου, σκυλοτροφή και μπάλες φωτιάς... πω πω.
Όταν οι παίκτες ακούνε τον γάντζο του Μπλίτζκρανκ ή την Υπέρτατη του Κλεντ, ξέρουν τι τους περιμένει. Υπάρχουν πολλές χιλιάδες ήχοι στο League of Legends, αλλά μερικοί από τους πιο σημαντικούς και αναγνωρίσιμους είναι εκείνοι που σχετίζονται με τις ικανότητες των Ηρώων. Ο βασικός ρόλος αυτών των ηχητικών εφέ είναι να εκφράσουν τις μηχανικές του παιχνιδιού, αλλά βοηθούν επίσης να οριστεί η μοναδική θεματική ενός Ήρωα. Φανταστείτε να είχε η Ζόη μια υπέρτατη σε στυλ Νόκτουρν –δεν θα ταίριαζε στον χαρακτήρα της να ακουγόταν σκοτεινή και απειλητική, αλλά αντί για αυτό, θα ακουγόταν μάλλον χαρωπή και απειλητική.
Η δημιουργία ηχητικών εφέ για Ήρωες είναι μια συνεχής προσπάθεια εξισορρόπησης ανάμεσα στη διαύγεια του παιχνιδιού και τη θεματική των χαρακτήρων. Δεν υπάρχει μια προσέγγιση που να ταιριάζει στα πάντα και μπορεί να περιλαμβάνει οτιδήποτε, από την ηχογράφηση υποβρύχιων εκρήξεων μέχρι το σπάσιμο καρπουζιών.
Ηχητικά δομικά στοιχεία
Ακριβώς όπως οι καλλιτέχνες δημιουργούν concept art για να εξερευνήσουν την εμφάνιση ενός Ήρωα, οι σχεδιαστές ήχου δημιουργούν μια ηχητική παλέτα για να εξερευνήσουν τους ήχους ενός Ήρωα. «Η ηχητική παλέτα ενός Ήρωα είναι σαν συλλογή από δομικά στοιχεία», λέει ο Brandon «Riot Sound Bear» Reader. «Ξεκινούμε συγκεντρώνοντας μια σειρά ήχων που ελπίζουμε να καλύψουν όσα θα χρειαστούμε για το κιτ, ενώ μπορούμε να την επεκτείνουμε και να συνδυάσουμε τα κομμάτια αργότερα».
Οι σχεδιαστές δεν χρειάζεται να ξεκινούν πάντα από το μηδέν: η εσωτερική συλλογή ήχων της Riot προσφέρει έναν ευρύ ψηφιακό κατάλογο κακοφωνίας. Συγκεκριμένα, μπορεί να φανεί χρήσιμο να ακούσουμε (ή ακόμα και να χρησιμοποιήσουμε με νέο τρόπο) τους ήχους που έχουν δημιουργηθεί για Ήρωες που προέρχονται από την ίδια περιοχή. Κάθε περιοχή της Γης των Ρούνων έχει τη δική της ηχητική γλώσσα, πράγμα που εξηγεί γιατί οι Ήρωες από το Πιλτόβερ συνήθως έχουν καθαρούς και ακριβείς Μαγοτεχνικούς ήχους, ενώ οι Ήρωες από το Ζάουν έχουν τραχείς ήχους που ακούγονται σαν να έχουν δημιουργηθεί από παλιοσίδερα. «Δεν πρέπει να ακούγονται όλοι οι Ήρωες από την ίδια περιοχή το ίδιο, αλλά καλό είναι να μοιράζονται όλοι ορισμένα ηχητικά χαρακτηριστικά», λέει ο διευθυντής ήχου Brad «Riot Eno» Beaumont.
Τα ξόρκια και οι ικανότητες του League πρέπει επίσης να μοιράζονται ένα είδος ηχητικής συνέργειας. Για παράδειγμα, οι εξουδετερώσεις και οι παγίδες έχουν έναν βαρύγδουπο τόνο στην αρχή που διατηρήθηκε. Σκεφτείτε τη Χρυσή Κάρτα του Τουίστεντ Φέιτ ή τα Δεσμά του Σκότους της Μοργκάνα. Ασπίδες, θεραπείες, εκτοξεύσεις στον αέρα, ανοσίες και άλλες συνηθισμένες μηχανικές χρησιμοποιούν από κοινού χαρακτηριστικά ήχου, επειδή αυτό συμβάλλει σε μια πιο ξεκάθαρη εμπειρία παιχνιδιού. Επειδή συχνά η έκβαση μιας ομαδικής μάχης ή ακόμα και ενός παιχνιδιού μπορεί να καθοριστεί από χρόνο αντίδρασης μικρότερο του μισού δευτερολέπτου, είναι σημαντικό αυτοί οι ήχοι να είναι όσο πιο σαφείς γίνεται. Μπορεί να μην δείτε το Δόκανο για Γιόρντλ, αλλά τα αυτιά σας θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε ότι πατήσατε πάνω του.
Ειδικά για ενημερώσεις Ηρώων, άλλο ένα δυνατό εναρκτήριο σημείο είναι το είδος των ήχων που χρησιμοποιείται στο αρχικό κιτ. «Ακριβώς όπως η υπόλοιπη ομάδα σκέφτεται τα εμβληματικά οπτικά στοιχεία ή τα στοιχεία ελέγχου ενός προϋπάρχοντος Ήρωα, έτσι σκεφτόμαστε κι εμείς τα εμβληματικά στοιχεία του σχεδιασμού ήχου του», λέει ο Matteo «ChefSpecial86» Stronati. «Προσπαθούμε να βρίσκουμε τρόπους να διατηρούμε τα στοιχεία του Ήρωα οικεία, ενώ βελτιώνουμε παράλληλα το πώς ακούγεται, πράγμα που μπορεί να είναι δύσκολο». Κανένα από τα αρχικά ηχητικά εφέ δεν χρησιμοποιούνται απευθείας σε μια νέα ηχητική παλέτα, αλλά μπορούν να εξυπηρετήσουν ως έμπνευση ή ακόμα και θεμέλιο για το νέο σχέδιο.
Δίνοντας ζωή στις αρχικές ιδέες
Όταν ο σχεδιαστής ήχου έχει μια ηχητική παλέτα που τον ικανοποιεί αρκετά, τη δείχνει στην υπόλοιπη ομάδα. Σε αυτό το σημείο, δεν προορίζεται για τελική έκδοση, αλλά για έναν τρόπο εξερεύνησης των πιθανοτήτων. «Για την Κάι’Σα, δοκίμασα δυο διαφορετικές προσεγγίσεις στην πρώτη της ηχητική παλέτα», λέει ο Riot Sound Bear. «Η ομάδα είχε την άποψη ότι οι οργανικοί, πιο βαθιοί ήχοι ταίριαζαν περισσότερο με τον χαρακτήρα της Κάι’Σα απ’ ό,τι οι πιο οξείς ήχοι σε στυλ επιστημονικής φαντασίας, γι’ αυτό επικεντρώθηκα περισσότερο στην πρώτη κατεύθυνση».
Μερικές φορές, αντί να στείλουν την ίδια την ηχητική παλέτα, οι σχεδιαστές ήχου χρησιμοποιούν αυτούς τους ήχους για να φτιάξουν μια ηχητική ιστορία. «Είναι σημαντικό το να μοιραζόμαστε τη δουλειά μας νωρίς, επειδή είναι μια ευκαιρία να ζητήσουμε σχόλια από την ομάδα, αλλά και να την εμπνεύσουμε», λέει ο Riot Sound Bear. «Αυτός είναι ένας λόγος που οι ιστορίες μπορεί να αποδειχτούν τόσο υπέροχες —μας βοηθούν να δώσουμε ζωή στην ιδέα που έχουμε στα σκαριά». Παρακάτω θα βρείτε την ηχητική ιστορία του Πάικ, όπου επιτίθεται σε έναν κακομοίρη καθώς φεύγει από μια ταβέρνα του Μπίλτζγουοτερ.
Μπάλες φωτιάς, σφεντόνες και βόμβες αζώτου
Και τώρα το διασκεδαστικό σημείο: η ηχογράφηση νέων ήχων στα στούντιο ηχητικών εφέ. Πρώτα, όμως, ένα γρήγορο μάθημα ιστορίας: Η ηχητική τεχνική Foley πρωτοεμφανίστηκε στη βιομηχανία του κινηματογράφου, όταν καλλιτέχνες ηχητικών εφέ έκαναν ήχους ενώ παρακολουθούσαν την ταινία, ώστε να αναπαραγάγουν ή να δυναμώσουν τον ήχο που είχε ηχογραφηθεί στο πλατό (η ονομασία προέρχεται από τον Jack Foley, έναν καλλιτέχνη ηχητικών εφέ από τις πρώιμες μέρες του κινηματογράφου). Όταν ακούτε τον ήχο ενός τύπου που ρίχνει μπουνιά σε κάποιον σε μια ταινία δράσης… αυτό είναι αποτέλεσμα της επεξεργασίας Foley.
Οι σχεδιαστές ήχου του League κάνουν το ίδιο πράγμα (απλώς όχι για ταινίες), και επειδή το League έχει ένα τόσο ποικιλόμορφο καστ χαρακτήρων, οι ηχογραφήσεις ηχητικών εφέ περιλαμβάνουν αμέτρητους ήχους, από μπάλες φωτιάς και μαστιγώματα μέχρι σκουπιδοτενεκέδες και σφυρίχτρες θανάτου των Μάγια. «Κάθε Ήρωας έχει τη δική του έκδοση εξερεύνησης τεχνικής Foley», λέει ο Isaac «Audio Ninja» Kikawa. Για παράδειγμα, η ηχογράφηση της Ιρέλια περιλάμβανε το τίναγμα σπαθιών και μαχαιριών στο στούντιο ηχητικών εφέ της Riot, ένα δωμάτιο με ειδική ηχομόνωση και μια αποθήκη γεμάτη περίεργα αντικείμενα που συγκεντρώθηκαν κατά τα εννέα χρόνια ιστορίας του League.
Επειδή μερικές φορές το δωμάτιο ηχητικών εφέ δεν παράγει καλά αποτελέσματα για τα είδη ήχου που χρειάζεται ένας Ήρωας, είναι καλύτερα η ηχογράφηση να γίνει σε κάποιο άλλο μέρος. Για τον Πάικ, η ομάδα πέρασε ένα απόγευμα σε μια πισίνα, ηχογραφώντας υποβρύχιους ήχους, που περιλάμβαναν ουρλιαχτά ανθρώπων και την έκρηξη μιας βόμβας ξηρού πάγου. «Αυτό το τελευταίο ταρακούνησε τα θεμέλια του σπιτιού», λέει ο σχεδιαστής ήχου Bryan «Ampson» Higa.
Άλλες φορές, οι ηχογραφήσεις μπορούν να γίνουν ψηφιακά, όπως όταν ο Riot Sound Bear χρησιμοποίησε ένα συνθεσάιζερ για να εξερευνήσει λεϊζερ-ικούς ήχους για το κιτ της Κάι’σα.
Ό,τι μορφή και αν πάρει, το όλο νόημα στην ηχογράφηση Foley είναι η δημιουργική εξερεύνηση. «Μερικές φορές, είναι καλό να δοκιμάσεις κάτι, μόνο και μόνο για να δεις τι θα γίνει», λέει ο Riot Sound Bear. «Έχουν προκύψει πολλά φανταστικά εφέ από ευτυχή ατυχήματα». Για την ηχογράφηση της Ζάια, η ομάδα εκτόξευσε διάφορα μικρά αντικείμενα με μια σφεντόνα και ηχογράφησε τους ήχους που ακούγονταν, καθώς αυτά έσκιζαν τον αέρα. Αφού τους τελείωσε το υλικό εκσφενδονισμού, άρχισαν να ψαχουλεύουν στην αποθήκη υλικού. «Ο Audio Ninja είπε, “Βρήκα ένα παλιό φυσίγγι εδώ πέρα, να το δοκιμάσουμε;”» λέει ο Ampson. «Και αυτό κατέληξε να γίνει η βάση για το πέταγμα φτερών της Ζάια».
Ορίστε μερικά άλλα σημεία προέλευσης ηχητικών εφέ του League…
- Το πιτσίλισμα αίματος από το όπλο του Κέιν ήταν αρχικά πιτσίλισμα νερού στα ντους των εγκαταστάσεων της Riot.
- Ένα στρώμα του βρυχηθμού του Γηραιού Δράκου προήλθε χρησιμοποιώντας ένα δοξάρι βιολιού πάνω σε συρματόπλεγμα και έναν σκουπιδοτενεκέ.
- Διάφοροι ήχοι από το κιτ του Βάρδου (καθώς και τα κουδούνια του καταστήματος εντός του παιχνιδιού) δημιουργήθηκαν χρησιμοποιώντας καμπανάκια που αγοράστηκαν από την Τσάιναταουν του Λος Άντζελες.
- Η φωτεινή και γυαλιστερή τονικότητα στην υπέρτατη του Γκάρεν προήλθε από την τοποθέτηση του μικρόφωνου κοντά σε ένα διαπασών και ένα κύμβαλο δαχτύλου καθώς χτυπούσαν ένα πλατύ σπαθί.
- Ορισμένα τμήματα των ήχων του Άιβερν προήλθαν από μια κατασκευή Foley που ονομάζεται «Τρίχτης»: ένα τεντωμένο σκοινί ανάμεσα σε δύο ξύλινες σανίδες, προσαρτημένες σε έναν μεντεσέ.
- Οι πλατσουριστοί ήχοι του Ζακ προέκυψαν γεμίζοντας ένα προφυλακτικό με σκυλοτροφή και φασόλια και χτυπώντας το πάνω σε έναν τοίχο.
Ό,τι και αν χρειαστεί για την παραγωγή του ήχου (ή όποια όψη και να έχει αυτό), ο στόχος της ηχογράφησης με τεχνική Foley είναι να δημιουργηθούν οι ήχοι που θα χρησιμοποιηθούν μέσα στο παιχνίδι.
Μοντάροντας τα Ηχητικά Εφέ
Οι σχεδιαστές ήχου συνήθως μπορούν να συμπληρώσουν την υπόλοιπη ηχητική παλέτα ενός Ήρωα, αφού επεξεργαστούν τον ήχο από τις αρχικές ηχογραφήσεις με τεχνική Foley. «Οι περισσότεροι ήχοι περνούν μέσα από έναν μύλο που τα αλέθει μέσα από διάφορες διεργασίες και εφέ και έτσι το τελικό προϊόν δεν είναι πάντα πολύ αναγνωρίσιμο», λέει ο Riot Sound Bear. Αν και ο τρόπος που γίνεται η επεξεργασία των ήχων ποικίλλει από Ήρωα σε Ήρωα, συνήθως εμπλέκει την αλλαγή τόνου και οξύτητας και το πέρασμα των αρχείων ήχου μέσα από προσθήκες επεξεργασίας ήχου και συνθεσάιζερ. Αυτά κάνουν διάφορα πράγματα, όπως η προσθήκη εφέ doppler και η παραμόρφωση ήχου.
Ύστερα από όλα αυτά, οι σχεδιαστές ήχου καταλήγουν να κρατούν διάφορα ηχητικά δομικά στοιχεία από τα οποία μπορούν να επιλέξουν και να αρχίσουν να μοντάρουν τους ήχους που θα γίνουν τελικά μέρος του League. «Ο σχεδιασμός ήχου είναι σαν το μαγείρεμα. Παίρνεις τα υλικά και τα συνδυάζεις με διάφορα εργαλεία, για να καταλήξεις, αν όλα πάνε καλά, με κάτι που είναι μεγαλύτερο από το άθροισμα των μερών του», λέει ο ChefSpecial86. Παρ’ ότι η βάση των αυτόματων επιθέσεων της Ζάια προήλθε από το φυσίγγι που εκτοξεύτηκε με σφεντόνα, περιέχουν επίσης ηχητικά ίχνη από…
Μια βούρτσα τυμπάνου της τζαζ.
Ένα λαστιχάκι.
Δέρμα.
Πετσέτα.
…το μαγικό, επεξεργασμένο σφύριγμα.
Εκσφενδονισμένο φυσίγγι.
Και αφού συνδυαστούν όλα μαζί… ιδού! Οι αυτόματες επιθέσεις της Ζάια.
Το μόνο που απομένει τώρα είναι να βάλουμε τα ηχητικά εφέ σε δοκιμαστικά παιχνιδιού και να τα ρετουσάρουμε. «Στις αρχικές δοκιμές, εστιάζουμε σε διάφορα πράγματα: Μήπως ακούγεται αυτός ο Ήρωας σαν κάποιον άλλον Ήρωα στο παιχνίδι;» λέει ο Audio Ninja. Με πάνω από 140 Ήρωες και εκατοντάδες αμφιέσεις, μπορεί να χρειαστεί αρκετός χρόνος για να διαφοροποιήσουμε τα νέα εφέ από εκείνα που χρησιμοποιούνται ήδη. «Μπορεί να είναι το πιο δύσκολο κομμάτι της διαδικασίας, ειδικά όταν δουλεύουμε πάνω σε κάποιον άλλο Ήρωα με σπαθί ή κάποιον άλλο με πυροβόλο όπλο», λέει ο Riot Sound Bear. «Πώς μπορούμε άραγε να τους κάνουμε να ακούγονται όλοι διαφορετικά από τους υπόλοιπους;»
Γι’ αυτό είναι τόσο σημαντικές οι δοκιμές: όσα περισσότερα αυτιά ακούν έναν ήχο τόσο πιθανότερο είναι να καταλάβει κανείς πότε υπάρχουν ήχοι που ακούγονται πολύ παρόμοιοι.
Κατά το τέλος της διαδικασίας ανάπτυξης, το νόημα των δοκιμών είναι περισσότερο το ρετουσάρισμα των εφέ, το οποίο περιλαμβάνει την εξισορρόπηση των επιπέδων ήχου και το καθάρισμα του συγχρονισμού και του τρόπου με τον οποίο παίζονται οι ήχοι. «Σε αυτό το σημείο επικεντρωνόμαστε πολύ στη σαφήνεια μέσα στο παιχνίδι και φροντίζουμε να μην προσθέτουμε περιττούς ήχους στο παιχνίδι», λέει ο Audio Ninja. Πολλές από αυτές τις αποφάσεις βελτιστοποίησης εξαρτώνται από το είδος ικανότητας στην οποία θα χρησιμοποιηθεί ο ήχος: αν έχει πολύ μεγάλο αντίκτυπο στο παιχνίδι (όπως οι περισσότερες υπέρτατες), δεν πειράζει αν καταλαμβάνει μεγαλύτερο ηχητικό διάστημα. Για παράδειγμα, η υπέρτατη του Ορν βγάζει ένα ηχητικό σήμα όταν χρησιμοποιείται και ύστερα μια μεταλλική κλαγγή κάθε φορά που χτυπάει έναν Ήρωα. Τραβάει σίγουρα την προσοχή, αλλά αυτό συμβαίνει επειδή αποτελεί μια ικανότητα μεγάλου αντίκτυπου και είναι σημαντικό να γνωρίζουν οι παίκτες ακριβώς τι συμβαίνει.
Οι τελικές στιγμές
Οι σχεδιαστές ήχου συνεχίζουν να δουλεύουν τα ηχητικά εφέ ενός Ήρωα μέχρι τις τελευταίες ημέρες της διαδικασίας ανάπτυξης, κυρίως επειδή οποιαδήποτε αλλαγή στον Ήρωα εντός του παιχνιδιού θα επηρεάσει πιθανότατα τα ηχητικά εφέ του. Αν ένας γραφίστας κινούμενων γραφικών αλλάξει τη διαδρομή ενός γραφικού κίνησης ή αν ο καλλιτέχνης οπτικών εφέ αλλάξει τον τρόπο που ενεργοποιείται ένα εφέ ή αν ο σχεδιαστής παιχνιδιού αλλάξει τους χρόνους μιας ικανότητας, αυτό επηρεάζει το πώς θα πρέπει να παιχτούν οι ήχοι. «Ο ήχος στηρίζεται σε πολλές ομάδες και τη δουλειά τους», λέει ο ChefSpecial86. «Μα αυτό σημαίνει επίσης ότι έχουμε τη μοναδική ευκαιρία να συνδέουμε μεταξύ τους όλες τις πλευρές ενός Ήρωα, κάτι που το θεωρώ πραγματικά υπέροχο».