Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

/dev: Ο Δράκος του Παγκόσμιου

Μεταμορφώνοντας τη Φωλιά του Πουλιού του Πεκίνου σε ένα λημέρι Δράκου.

Από Bi0Major & Oniatserj

Προσπαθούμε πάντα να φέρνουμε αξιομνημόνευτο και ενδιαφέρον περιεχόμενο στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα κάθε χρόνο, αλλά το 2017 θέλαμε να δούμε αν μπορούμε να ανεβάσουμε πραγματικά τον πήχη. Έτσι, όταν αρχίσαμε να σχεδιάζουμε την Τελετή έναρξης του φετινού Παγκόσμιου Πρωταθλήματος, δημιουργήσαμε μια ομάδα για να κάνει κάτι που όλοι μας, στις πιο καμένες μας στιγμές ως νέρντουλες, έχουμε ευχηθεί να μπορούσαμε να κάνουμε: Να καλέσουμε ένα Δράκο.

Φέρνοντας το League στη Ζωή

Μία από τις βασικές μας προτεραιότητες όταν σχεδιάζουμε παγκόσμιες εκδηλώσεις είναι να αποδίδουμε φόρο τιμής στην χώρα που μας φιλοξενεί. Μιας και φέτος το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα έγινε στην Κίνα, το να συμπεριλάβουμε κάτι σχετικό με τον πολιτισμό της χώρας ήταν σημαντικό. Ξεκινώντας το Φεβρουάριο του 2017, χτίσαμε κομμάτι κομμάτι την Τελετή Έναρξης, με την παρουσία ενός αυθεντικού Κινέζου παίκτη Έρχου (ενός παραδοσιακού κινέζικου μουσικού οργάνου), μάσκες της όπερας του Πεκίνου στυλιζαρισμένες για να μοιάζουν με Ήρωες του LoL, μια εμφάνιση του σούπερσταρ Jay Chou, και μια ζωντανή εκτέλεση του ύμνου του φετινού Παγκόσμιου Πρωταθλήματος, «Legends Never Die», από τους Against The Current. Αλλά νιώθαμε πως έλειπε ένα κατιτί. Κάτι που θα αντικατόπτριζε το μέγεθος και την κλίμακα του εμβληματικού σταδίου του Πεκίνου.

Σκεφτήκαμε διάφορα πράγματα, και τελικά αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε Επαυξημένη Πραγματικότητα, την τεχνική του να εισάγεις γραφικά σε ένα πραγματικό περιβάλλον, για να καταφέρουμε να πετύχουμε το στόχο μας. Η Επαυξημένη Πραγματικότητα, γνωστή και ως AR, δημιουργείται έχοντας μια υπαρκτή κάμερα να ελέγχει μια εικονική κάμερα με ένα μηχανισμό απεικόνισης, ο οποίος κάνει τις δύο εικόνες μία, κάνοντας το εικονικό να φαντάζει πραγματικό.  Το AR δεν είναι κάτι νέο στο χώρο της μετάδοσης esports. Διάφορες μορφές AR έχουν χρησιμοποιηθεί σε παραδοσιακά αθλήματα αλλά και σε άλλες εκδηλώσεις esports, όπως το Παγκόσμιο του Dota, αλλά και τα δικά μας LCS Βόρειας Αμερικής, MSI, και Παγκόσμιο Πρωτάθλημα. Όμως θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι σε μια κλίμακα πέρα πέρα από ό,τι είχαμε δοκιμάσει στο παρελθόν.

Οι αρχικές ιδέες που είχαμε για το πώς μπορούμε να εισάγουμε AR στην φετινή Τελετή Έναρξης περιλάμβαναν τον Ράιζ να κάνει τα μαγικά του γύρω γύρω στο στάδιο, και την Ας να πετάει βέλη από τις οθόνες προβολής. Αλλά είχαμε και αυτό το εσωτερικό αστείο για χρόνια: «Ας βάλουμε ένα δράκο να κουρνιάσει στη σκηνή.» Δεν είχαμε πύλη να μας τηλεμεταφέρει στη Γη των Ρούνων για να εισάγουμε έναν αληθινό δράκο (ακόμα) και όταν ξεκίνησε το αστείο, η τεχνολογία που χρειαζόταν για να κάνει ένα δράκο να μοιάζει αληθοφανής καθώς θα πετούσε μέσα στο στάδιο σε αρκετά καλή ποιότητα δεν είχε αναπτυχθεί ακόμα (ή καλύτερα, δεν είχαμε λεφτά για να τη χρησιμοποιήσουμε). Αλλά το 2017, η τεχνολογία AR έχει εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό, που πιστεύαμε ότι ίσως και να τα καταφέρναμε αυτή τη φορά. Οργανώσαμε μια ομάδα από μερικούς από τους πιο θεότρελους και δημιουργικούς με την τεχνολογία ανθρώπους μας για να δώσουν μια απάντηση στην ερώτηση «Μπορούμε να φτιάξουμε ένα δράκο;»

Αν και το AR σε τηλεοπτικές μεταδόσεις έχει εξελιχθεί απίστευτά μέσα στα τελευταία χρόνια, ανησυχούσαμε ότι δεν θα μπορούσε να διαχειριστεί το εύρος και την πειστικότητα της απόδοσης που χρειαζόμασταν για να φτιάξουμε ένα δράκο που θα έμοιαζε αληθινός. Οι βασικές δυσκολίες που ξέραμε ότι θα αντιμετωπίσουμε ήταν οι εξής:

  • Πώς κάνουμε ένα δράκο να πετάξει μέσα στο στάδιο και να προσγειωθεί στην άκρη της Φωλιάς του Πουλιού;
  • Πώς θα δημιουργήσουμε ρεαλιστικές σκιές του δράκου, όχι μόνο στο πάτωμα, αλλά και στα τοιχώματα του σταδίου;
  • Πώς θα προσαρμόσουμε το φωτισμό την ημέρα της εκδήλωσης προκειμένου να ταιριάζει με τον καιρό; Πώς;
  • Πώς θα συντονίσουμε την είσοδό του τέλεια με την ζωντανή παράσταση;

Ονειρευόμαστε Δράκους

Θέλαμε μια δυναμική και συναρπαστική παρουσία να ζωντανέψει στον ουρανό του Πεκίνου, και δεν υπάρχει κανένα τέρας στο League πιο δυνατό, πιο τρομερό, και πιο γα***ο από τον Γηραιό Δράκο.

Εργαστήκαμε μαζί με κάποιους συνεργάτες μας για να εμπνευστούμε ένα ολοκαίνουριο concept art που θα εξυπηρετούσε ως η βάση του μοντέλου και των γραφικών που θα χρειαζόταν αυτή η νέα ενσάρκωση του Γηραιού Δράκου. Επεξεργαστήκαμε πολλές διαφορετικές κατευθύνσεις, αλλά καθώς κοιτούσαμε το concept art, αυτά που μας άρεσαν περισσότερο ήταν εκείνα τα σχέδια που τόνιζαν πιο έντονα τα υπάρχοντα επικά χαρακτηριστικά του πιο τρομερού τέρατος του Φαραγγιού. Ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα ήταν να βεβαιωθούμε πως ό,τι και να κάναμε, οι παίκτες θα αναγνώριζαν αμέσως πως αυτό το πλάσμα που έρχεται κατά πάνω τους στο στάδιο δεν είναι παρά ο φιλικός Γηραιός Δράκος της γειτονιάς τους.

Προκειμένου να πετύχουμε το στόχο μας στο πώς θέλαμε να μοιάζει ο Γηραιός Δράκος αν τον βλέπαμε μπροστά μας φάντη μπαστούνι, εξετάσαμε κάθε λεπτομέρεια του δράκου εξονυχιστικά, από το κεφάλι, στα άκρα, και στα φτερά.

Αν και υπήρξαν πολλές διαφορές επιλογές και σενάρια για κάθε ξεχωριστό τμήμα, όλα ήρθαν κι έδεσαν στο τελικό concept art.

Όταν αυτό πλέον είχε ολοκληρωθεί, είχε φτάσει η στιγμή να ξεκινήσουμε τη διαδικασία δημιουργίας του μοντέλου. Σε αντίθεση με τον παραδοσιακό τρόπο δημιουργίας μοντέλου χαρακτήρων για animations που είχαν ήδη σχεδιαστεί, έπρεπε να προσέχουμε πολύ το πόσο λεπτομερή μπορούσαμε να κάνουμε το δράκο και να εξακολουθούμε να μπορούμε να τον απεικονίσουμε και σε πραγματικό χρόνο.

Tι είναι η Απόδοση Πραγματικού Χρόνου;

Η απόδοση πραγματικού χρόνου είναι η δυνατότητα να παράγεις ένα animation το οποίο εμφανίζεται τόσο γρήγορα που μοιάζει σαν να γίνεται ζωντανά. Αυτό διαφέρει από animation που έχουν αποδοθεί από πριν, όπου μπορεί να χρειαστούν ώρες για να αποδοθεί μια σκηνή 10 δευτερολέπτων (π.χ. το Toy Story 3 φημίζεται για το γεγονός ότι χρειαζόταν εφτά ώρες απόδοσης για κάθε frame). Ακόμα κι αν δεν έχετε ακούσει ποτέ τι είναι η απόδοση πραγματικού χρόνου, στην πραγματικότητα σάς είναι κάτι πολύ γνώριμο – είναι ο τρόπος με τον οποίο η κάρτα γραφικών του υπολογιστή σας αποδίδει τα παιχνίδια.

Στην περίπτωσή μας, έπρεπε να μπορούμε να αποδώσουμε τον δράκο να πετάει μέσα στο στάδιο σε πραγματικό χρόνο για να μπορούμε να κινούμε τις κάμερές μας ελεύθερα στο χώρο και να μπορέσουμε να τραβήξουμε ολόκληρη την τελετή έναρξής μας στο πλάνο. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να μην χρησιμοποιήσουμε μεγάλο αριθμό σημείων ή πολυγώνων για να σχηματίσουμε το δράκο μας, για να μην διακινδυνεύσουμε να κολλήσει ή να λαγκάρει εν πτήσει. Αυτό δεν διαφέρει πολύ από το να προσέχεις τον αριθμό των πολυγώνων για μοντέλα μέσα στο παιχνίδι όταν σχεδιάζεις ένα παιχνίδι και υπάρχει μια λεπτή ισορροπία ανάμεσα στην ποιότητα και την απόδοση.

Να τα στάδια της διαδικασίας δημιουργίας μοντέλου:

Καθώς γινόνταν όλα αυτά, είχαμε μια ξεχωριστή ομάδα να δουλεύει πάνω στο animation του δράκου να πετάει μέσα στο στάδιο. Ρίξαμε μια ματιά σε μερικούς από τους αγαπημένους μας δράκους, από το Game of Thrones, το DragonHeart, και άλλα, για να πάρουμε μια ιδέα του πως θα αλληλοεπιδρούσε ένας δράκος με ένα περιβάλλον όπως η Φωλιά του Πουλιού. Πώς θα πετούσε γύρω στο χώρο; Πώς θα προσγειωνόταν; Πως θα αντιδρούσε με κόσμο στα πόδια του;

Το πρώτο concept κίνησης ήταν να φέρνει ο Γηραιός Δράκος το Κύπελλο των Επικαλεστών και να το ακουμπά στην άκρη της σκηνής. Εντέλει, εγκαταλείψαμε την ιδέα με το Κύπελλο όταν αποφασίσαμε να βάλουμε το 16μετρο φουσκωτό κύπελλο να εμφανίζεται καθώς ο δράκος θα έκανε κύκλους γύρω από τον χώρο. Επίσης, το πραγματικό Κύπελλο των Επικαλεστών είναι πολύ βαρύ ακόμα και για ένα δράκο.

Δοκιμάσαμε να βάλουμε τον Γηραιό Δράκο να προσγειώνεται σε διαφορετικά σημεία της σκηνής και ίσως να έχει κάποιου είδους διάδραση με τους καλλιτέχνες, όπως για παράδειγμα να τρομάζει τους χορευτές και να αρχίζουν να τρέχουν φοβισμένοι και να προσπαθούν να φύγουν. Όμως, στο τέλος, αποφασίσαμε ότι αν ένας δράκος έμπαινε στο λημέρι του και έβλεπε ξαφνικά χιλιάδες κόσμου να τον περιμένουν, θα ήθελε να τους υπενθυμίσει ποιος έχει το πάνω χέρι. Άλλωστε πρόκειται για τον Γηραιό Δράκο, οπότε το επίκεντρο ήταν το μόνο σημείο που του ταίριαζε.

Καθώς το animation έπαιρνε σιγά σιγά την τελική του μορφή, βρεθήκαμε αντιμέτωποι με ένα άλλο πρόβλημα: Ο δράκος ήταν υπερβολικά μεγάλος. Βασικά, τα φτερά του «έβρισκαν» στο στάδιο καθώς προσγειωνόταν και κατέστρεφαν την ψευδαίσθηση. Επίσης δεν μπορούσαμε να δούμε τη σκιά του, την οποία έπρεπε να κάνουμε να πέφτει σωστά πάνω στο κοινό για να ενισχύει την αληθοφάνεια της εικόνας. Σκεφτήκαμε να μικρύνουμε λίγο το δράκο μας, αλλά τελικά αποφασίσαμε να προσπαθήσουμε να κάνουμε αυτό που θα έκανε και ένας μεγάλος τρομερός δράκος: Να αλλάξουμε πορεία πτήσης. Προσαρμόσαμε την κάθοδο για να διαβεβαιώσουμε ότι οι σκιές εμφανίζονταν σωστά και το σκληρόπετσο αγόρι μας δεν γινόταν ένα με τους τοίχους του σταδίου.

Μαγοτεχνικές Δημιουργίες στην Πραγματικότητα

Ύστερα, κάναμε μια λίστα με τα πράγματα που θα χρειαζόμασταν προκειμένου το animation να εμφανίζεται σωστά και να διατηρεί την πειστικότητα που προσπαθήσαμε να δημιουργήσουμε στο στάδιο σχεδιασμού:

  • Να εγγυηθούμε ότι το animation αποδίδεται σε πραγματικό χρόνο με τον ίδιο όριο καρέ που χρησιμοποιεί και η μετάδοσή μας, στα 59.94fps
  • Να βεβαιωθούμε ότι ο δράκος μπορεί να ρίξει τις σωστές σκιές σε ένα περιβάλλον με το σχήμα και τον όγκο της Φωλιάς του Πουλιού
  • Να χρησιμοποιήσουμε ένα φίλτρο 3D ώστε ο δράκος να εμφανίζεται πίσω από το στάδιο καθώς μπαίνει και καθώς φεύγει, και πίσω από τις θέσεις των θεατών όταν προσγειώνεται
  • Να μπορούμε ανά πάσα στιγμή, σε πραγματικό χρόνο, να αλλάξουμε το φωτισμό της σκηνής, ανάλογα με τον καιρό που μπορεί να έκανε τη μέρα της παράστασης
  • Να συμπεριλάβουμε την δυνατότητα να διορθώνουμε το χρώμα του δράκου σε πραγματικό χρόνο για να ταιριάζει με την φωτεινότητα και την αντίθεση της κάθε κάμερας που θα χρησιμοποιούσαμε
  • Να χρησιμοποιεί δύο κάμερες με δυνατότητα tracking που θα στέλνουν στοιχεία σε δύο διαφορετικές μηχανές απόδοσης σε πραγματικό χρόνο
  • Να μπορούμε να ενεργοποιούμε το animation ταυτόχρονα και στις δύο μηχανές απόδοσης προκειμένου να μπορούμε να εναλλάσσουμε χωρίς διακοπές από τη μία κάμερα στην άλλη
  • Να ξεκινάει το animation σε μια συγκεκριμένη στιγμή για να συγχρονίζεται τέλεια με τη μουσική της Τελετής έναρξης
  • Να προγραμματίσουμε και να κάνουμε αρκετές δοκιμές ώστε οι χειριστές των δύο καμερών να τραβήξουν τέλειες λήψεις σε ένα περιβάλλον όπου συμβαίνουν τόσα πολλά πράγματα

Για να μπορέσουμε να δοκιμάσουμε κατά πόσο μπορούμε να κάνουμε όλα αυτά τα πράγματα, μαζέψαμε τον εξοπλισμό μας και… καλέσαμε τον Γηραιό Δράκο στο πάρκινγκ μας. Να και το δοκιμαστικό (συγχωρείστε μας για το βρώμικο φακό της κάμερας) που μας πόρωσε ακόμα περισσότερο:

Όταν φτάσαμε στη Φωλιά του Πουλιού, είχαμε μόνο μια βδομάδα να τα στήσουμε όλα, να βεβαιωθούμε ότι οι συνδέσεις δικτύου ήταν ασφαλείς και σταθερές ώστε το tracking να είναι συνεχές, να σιγουρευτούμε ότι τα ηχητικά αρχεία για το δράκο είχαν πάει στο σωστό μέρος, να τσεκάρουμε ότι η ενεργοποίηση του animation δούλευε κανονικά, και, κυρίως, να δούμε στην κάμερα ότι ο δράκος καθόταν στα σωστά σημεία στο στάδιο – όλα αυτά επιπλέον του συνήθη πανικού που επικρατεί πριν από κάθε ζωντανή εκδήλωση League.

Επίσης πειραματιστήκαμε και με τους χορευτές μαζί με το δράκο έξι ή εφτά φορές, οπότε ανακαλύψαμε ότι αν η κίνηση της κάμερας και η χορογραφία δεν ήταν απόλυτα συγχρονισμένες, ο δράκος θα «έλιωνε» τους χορευτές στη σκηνή (όχι ότι θα τον πείραζε και πολύ, αλλά δε θα έκανε και την καλύτερη πρώτη εντύπωση). Οι χορευτές προετοιμάζονταν για αυτό το συγχρονισμό για μερικές βδομάδες μέχρι εκείνη τη φάση, οπότε όποιες ίσως θέλαμε να κάνουμε μπορεί να αποσυντόνιζαν τα πάντα.

Αποφασίσαμε να κρύψουμε όποιο κατά λάθος λιώσιμο με καλοσυχρονισμένα ζουμ της κάμερας.

Όλα τα πλάνα που βλέπετε έγιναν ζωντανά από έναν αληθινό κάμεραμαν. Τρέξαμε τη σκηνή με το δράκο δοκιμαστικά αμέτρητες φορές με τους κάμεραμάν μας για να βεβαιωθούμε ότι ήξεραν που έπρεπε να αρχίσουν να τραβάνε με την κάμερά τους για κάθε πλάνο, τις ακριβείς κινήσεις που θα έπρεπε να κάνουν, και πότε να κάνουν ζουμ. Θέλαμε οι λήψεις να μην είναι «τέλειες» για να δίνουν την εντύπωση πως ένας δράκος εμφανίστηκε από το πουθενά και τους ξάφνιασε.

Να ένας από τους κάμεραμαν καθώς τραβάει ένα πλάνο του δράκου να πετάει πάνω από το κοινό.

Δέκα λεπτά πριν από την μετάδοση, παρατηρήσαμε ότι το φίλτρο για τον δράκο δεν δούλευε σωστά (έμοιαζε να προσγειώνεται μέσα στον τοίχο αντί για πάνω στην άκρη του σταδίου). Αυτό είναι κάτι που μπορεί να προκλήθηκε από ένα σωρό πράγματα – ακόμα και μικροπράγματα όπως το να κουνήθηκε μερικά εκατοστά η βάση της κάμερας ή απλά λόγω δονήσεων. Μερικά λεπτά πριν αρχίσει η ζωντανή μετάδοση, έπρεπε να μπούμε στην εφαρμογή επεξεργασίας των γραφικών πραγματικού χρόνου και να μετακινήσουμε τον δράκο λίγο πιο πάνω. Ταυτόχρονα, προσαρμόσαμε τα χρώματα του για να ταιριάζουν καλύτερα με την ώρα της μέρας, ώστε δεν ήταν ούτε τόσο φωτεινά ούτε τόσο σκοτεινά. Τότε είχε έρθει η ώρα να αφήσουμε τον Γηραιό Δράκο μας να ανοίξει τα φτερά του πάνω από τους Τελικούς.

Οι σοκαρισμένες κραυγές ενθουσιασμού από το κοινό στο στάδιο καθώς ο δράκος πήδηξε από τη στέγη μας έκαναν πραγματικά να αναριγήσουμε. Αυτό που νιώσαμε όταν διαβάζαμε και ακούγαμε τις αντιδράσεις των παικτών μας για το δράκο είναι ο λόγος που το κάνουμε όλο αυτό. Ελπίζουμε και προσπαθούμε πάντα να δημιουργούμε αξιομνημόνευτες εμπειρίες για τους οπαδούς μας και τους παίκτες, τις οποίες μπορούν να τις μοιραστούν με τους φίλους τους. Όσο μπορούμε να δουλεύουμε για αυτό το σκοπό, θα συνεχίσουμε να δημιουργούμε και να ετοιμάζουμε κάτι τέλειο για εσάς. Και μέχρι τα πειράματά μας στα κατοικίδια μωβ φίδια μας στεφθούν με επιτυχία και δημιουργήσουμε ένα μωρό Βαρόνο Νάσορ, θα συνεχίσουμε να ανεβάζουμε τον πήχη στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα και να σας προσφέρουμε εμπειρίες αντάξιες του πάθους που αφιερώνετε σε αυτή την κοινότητα κάθε μέρα.

Επόμενο άρθρο

Μηχανή Πολέμου Ιλλαόη: Προπαραγωγή