Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

/dev: Γίνεται λήψη του PROJECT// Υπερφόρτιση

Ετοιμάζοντας το κυνήγι για τη Λειτουργία παιχνιδιού PROJECT// Υπερφόρτιση

Η πιο πρόσφατη Λειτουργία παιχνιδιού, η Υπερφόρτιση, ήταν η πρώτη μας απόπειρα να δομήσουμε και εκφράσουμε το σύμπαν του PROJECT μέσα από τον τρόπο παιχνιδιού. Είναι μια ευκαιρία να αφήσουμε τους παίκτες να αλληλεπιδράσουν με τη θεματική αυτή, και μάλιστα μέσα από μια νέα οπτική γωνία – πρόκειται για μια ματιά πολύ διαφορετική από αυτήν του εκθαμβωτικού κόσμου του PROJECT που έχουμε συνηθίσει. Για την Υπερφόρτιση, αποφασίσαμε να επισκεφθούμε τον υπόκοσμο της πόλης αναζητώντας νέους τρόπους παιχνιδιού και ένα στυλ γραφικού σχεδιασμού χάρτη που δεν είχαμε δοκιμάσει πριν στο League of Legends.

Σχεδιασμός Παιχνιδιού – Kevin “Beluga Whale” Huang

Από βιονικά ενισχυμένους Ήρωες με ασύγκριτη ακρίβεια μέχρι την διαδικασία της ατέρμονης ενίσχυσης στο κυνήγι μιας άπιαστης τελειότητας, ο κόσμος του PROJECT έχει να προσφέρει πολλά μοναδικά θεματικά στοιχεία. Για αυτό το πρότζεκτ, αποφασίσαμε να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο συνήθως προσεγγίζουμε το σχεδιασμό παιχνιδιού και να υιοθετήσουμε μια πιο ευρεία προσέγγιση στα αρχικά στάδια. Περάσαμε μερικές εβδομάδες δοκιμάζοντας και αλλάζοντας πολλαπλές, πολύ διαφορετικές μεταξύ τους, λειτουργίες παιχνιδιού. Εν τέλει όμως, το όραμα της ομάδας αφήγησης για ένα χάρτη που θα εξερευνούσε τον σκοτεινό υπόκοσμο του σύμπαντος του PROJECT μας ενθουσίασε τόσο, που θέλαμε να τους υποστηρίξουμε.

Επιλέξαμε να αποδεχθούμε την πρόκληση και να σχεδιάσουμε μια λειτουργία παιχνιδιού που θα προέκυπτε μέσα από αυτή τη θεματική. Τρέχοντας μέσα από σκοτεινά, βροχερά σοκάκια, κοιτώντας πάνω από τον ώμο σου αγωνιώντας προτού στρίψεις να κρυφτείς στην επόμενη γωνία, ελέγχοντας τον στόχο σου και περιμένοντας την κατάλληλη στιγμή να κάνεις την κίνησή σου – αυτά ήταν μερικά από τα πράγματα που νιώσαμε όταν ακούσαμε την πρόταση της ομάδας αφήγησης. Θέλαμε οι παίκτες να βιώσουν την δράση που θα έκανε την αδρεναλίνη τους να ανεβεί και την αγωνία να κορυφωθεί, καθώς θα κατάφερναν να κατατροπώσουν στο τσακ τους αντιπάλους τους.

Ξέραμε τότε ότι το τελικό σχέδιο θα έπρεπε να προκαλεί ένα συγκεκριμένο αίσθημα έντασης – ΑΛΛΑ ΠΩΣ;;

Το πρώτο μας ένστικτο ήταν κυριολεκτικά να δημιουργήσουμε ένα σκοτεινό σοκάκι. Αυτό ήταν ήδη μια τεράστια απόκλιση από το κανονικό περιβάλλον στο οποίο είναι συνηθισμένοι οι παίκτες. Περιορίζοντας υπερβολικά τον διαθέσιμο χώρο για τις συγκρούσεις, και με τυφλά σημεία παντού στο χάρτη, καταφέραμε να δημιουργήσουμε αυτή την ένταση στους παίκτες σε έναν απλό PvP αγώνα. Αυτό είναι το πλεονέκτημα του να έχεις ένα πολύ ξεκάθαρο όραμα για αυτό που θες να κάνεις.

Με μια τόσο μοναδική ιδέα για τη διάταξη του χάρτη (για τα δεδομένα του LoL τουλάχιστον), είχε έρθει πλέον η ώρα να σχεδιάσουμε τους μηχανισμούς του παιχνιδιού που θα τον υποστήριζαν. Πειραματιστήκαμε με διάφορες ιδέες σχετικά με τις μηχανικές του παιχνιδιού: κυριαρχία ζώνης, στυλ pac-man, αγώνας δρόμου μέχρι ένα συγκεκριμένο σημείο, άμυνα/επίθεση… Κάθε μία τόνιζε διαφορετικές απόψεις του χάρτη και της θεματικής. Από τα δοκιμαστικά παιχνίδια, είδαμε πως οι παίκτες περνούσαν καλύτερα με το στυλ εκτεταμένου κυνηγιού και προτιμούσαν το στυλ κρυφτό/παρακολούθηση, πράγμα που πολύ βολικά ταίριαζε γάντι με την αρχική ιδέα της αφήγησης.

Επίσης παρατηρήσαμε πως οι ήρωες PROJECT, με τους οποίους δοκιμάζαμε αρχικά τη λειτουργία, ήταν μια εξαιρετικά παράταιρη ομάδα. Βασικά είναι ένα μείγμα σκοπευτών (Ας, Λούσιαν, Τζιν, Βέιν) και ηρώων που είναι πολύ καλοί στο να σκοτώνουν σκοπευτές, ειδικά σε στενούς διαδρόμους (Ζεντ, Κατ, Μάστερ Γι, Έκκο, Υασούο, Βάι, Φιόρα). Και φυσικά και η Λεόνα που άραζε στη γωνία τρώγοντας ποπ κορν. Με την συγκεκριμένη ομάδα ηρώων, όχι μόνο δεν καταφέρναμε να δημιουργήσουμε ενδιαφέρουσες συμπλοκές, αλλά κατέληγε και λίγο όλα για όλα deathball κατάσταση, οπότε αποφασίσαμε να αλλάξουμε την λίστα ηρώων για να περιλαμβάνει τους σκοπευτές αντί για τους ήρωες PROJECT. Σόρι, Βάι.

Από κει κι έπειτα, ήταν απλά μια διαδικασία σχεδιασμού μηναχικών που θα διευκόλυναν αυτές τις στιγμές του κυνηγητού. Η πρώτη μας προσέγγιση ήταν κάπως ακραία. Οι ομάδες κυριολεκτικά γίνονταν άτρωτες κάθε 30 δευτερόλεπτα εναλλάξ σε ένα προκαθορισμένο χρονόμετρο. Σε συνδυασμό με τις αλλαγές στην λίστα ηρώων, αυτό ήταν αρκετά αποτελεσματικό στο να αποφεύγονται καταστάσεις deathball. Παράλληλα δημιουργούσε πολλές απολαυστικές στιγμές όταν κατάφερνες να ξεφύγεις, επειδή ήξερες ότι αντίπαλός σου είχε όλα τα πλεονεκτήματα- κι εσύ απλά έπαιξες καλύτερα.

Προσπαθήσαμε να σχεδιάσουμε τον χάρτη σε επίπεδα- κι έτσι προσαρμόσαμε την τοποθεσία των τοίχων, της βλάστησης, και των μονοπατιών – για να διαβεβαιώσουμε ότι θα υπήρχαν πολλά ιδανικά σημεία για ενέδρες, και πως ο χάρτης θα έκανε ακόμα πιο έντονη τη διαδικασία του τρόπου παιχνιδιού. Με αυτόν τον απώτερο σκοπό, δοκιμάσαμε πολλές εκδοχές σχεδίου περιβάλλοντος. Συνειδητοποιήσαμε ότι ήρωες με αυξημένη κινητικότητα θα είχαν τρομερό πλεονέκτημα σε αυτή τη λειτουργία, οπότε επικεντρώσαμε την προσοχή μας στο να προσθέσουμε επιλογές κινητικότητας μέσα στο παιχνίδι για να δώσουμε σε όλους ίσο πάτημα.

Προσθέσαμε αντικείμενα όπως τα εκρηκτικά κουμπιά για γενικότερη κινητικότητα, αλλά επιπλέον βάλαμε και τηλεμεταφορείς που σε μεταφέρουν από το σημείο Α στο σημείο Β σε μια στιγμή. Αυτό βοήθησε να λύσει το πρόβλημα ότι, κανονικά, αν βρισκόσουν στις παρυφές του χάρτη, θα είχες μόνο μια- δυο κατευθύνσεις που θα μπορούσες να ακολουθήσεις. Ξέραμε ότι αυτά τα εργαλεία δούλευαν όταν είδαμε ήρωες με περιορισμένη κινητικότητα, όπως ο Τζιν, να το σκάνε και να ξεφεύγουν από τη Σίβιρ και τη Βέιν.

Γραφικά – Brendon “Riot Vitzkrieg” Vitz και David “Sharkcromancer” Harrington

Ξεκινήσαμε τον σχεδιασμό της Υποδομής 43 με λίγη διστακτικότητα. Θέλαμε οι παίκτες να βυθιστούν πραγματικά στον φανταστικό κόσμο του PROJECT, αλλά μέχρι τη δημιουργία αυτού του χάρτη, δεν είχαμε ξαναδημιουργήσει ένα περιβάλλον League σε στυλ επιστημονικής φαντασίας.

Αυτό το έργο ήταν το πρώτο μεγάλο σημείο που η έμπνευσή μας στην ομάδα γραφικού σχεδιασμού έκανε κλικ.Η πλατφόρμα που σχεδίασε ο David για να διαχωρίζει τον αστραφτερό κόσμο της Πάνω Πόλης του αρχικού σχεδίου του βίντεο Υπερφόρτισης από τα ζοφερά υπόγεια που φαίνονται στο βίντεο για Το Κυνήγι , μας επέτρεψε να απεικονίσουμε και τις δύο πλευρές μιας πόλης στο σύμπαν του PROJECT. Βασιζόμενοι στην ιδέα της ατμόσφαιρας που θέλαμε να δημιουργήσουμε, όλοι μπορούσαμε να επικεντρωθούμε σε διαφορετικά σημεία του χάρτη της Υπερφόρτισης γνωρίζοντας παράλληλα ότι όλα θα έδεναν μεταξύ τους στο τέλος.

Επικεντρωθήκαμε παράλληλα στο να βρούμε τρόπους να εκφράσουμε τη σκοτεινότερη πλευρά του PROJECT μέσα από τον χώρο και τον τρόπο του παιχνιδιού. Ήταν πρόκληση για εμάς να προσπαθούμε να χωρέσουμε ενδιαφέροντα σχέδια στους στενούς διαδρόμους του χάρτη χωρίς να περιορίζουμε τους ήρωες ή την κίνησή τους. Επιπλέον, έπρεπε να διατηρήσουμε τα μονοπάτια του χάρτη καθαρά, χωρίς όμως να χάνεται η αίσθηση της αταξίας και της «γεμάτης» πόλης της Υποδομής 43. Συνειδητοποιήσαμε αρκετά νωρίς ότι απλοποιώντας τον χώρο του παιχνιδιού και διατηρώντας την υψηλή λεπτομέρεια στα σημεία γύρω από αυτόν μπορούσαμε να διευκρινίσουμε αρκετά καλά ποια ήταν εκείνα τα σημεία όπου μπορούσες να πας, χωρίς να θυσιάσουμε το στυλ. Αυτή η «αντίθεση λεπτομέρειας» είναι μια μέθοδος που χρησιμοποιήσαμε για να κάνουμε προφανή την περιοχή του παιχνιδιού, παράλληλα με την αντίθεση του φωτισμού, των χρωμάτων, και των σκιών.

Καθώς ο χάρτης έπαιρνε το τελικό του σχήμα, αρχίσαμε να συνειδητοποιούμε ότι ήταν αδύνατο να υπολογίσουμε πόσο μεγάλοι θα ήταν οι ήρωες. Τα κτίρια ήταν κάτι πολύ διαφορετικό για εμάς προκειμένου να καταλάβουμε την κλίμακα, οπότε ο David επικεντρώθηκε στο να φτιάξει μια σειρά αντικειμένων σε κανονικά (ανθρώπινα) μεγέθη, πράγματα που θα βοηθούσαν να προσδιοριστεί ο κόσμος σε μια κλίμακα την οποία θα μπορούσαμε να καταλάβουμε. Επιπλέον, αυτά τα μικρά αντικείμενα και διακοσμητικά προσέθεταν ένα σωρό αφηγηματικά στοιχεία και έκαναν τον κόσμο μας πιο αληθοφανή. Είναι ενδιαφέρον να σκεφτόμαστε τι θα χρησιμοποιούσαν οι άνθρωποι του κόσμου αυτού στην καθημερινότητά τους, και τι είδους εργαλεία και εξοπλισμό θα χρειαζόντουσαν.

Στον σκοτεινό, βρώμικο υπόκοσμο του σύμπαντος του PROJECT, θέλαμε όλα να αποπνέουν μια υπερβιομηχανοποιημένη αίσθηση, σε αντίστιξη με το κομψό στυλ της τεχνολογικής πόλης από πάνω. Όλα έχουν μηχανισμούς αυτόματου κλειδώματος και αντικλεπτικές λειτουργίες, και είναι φτιαγμένο από υλικά υψηλής ανθεκτικότητας για να μην υπάρχουν περιθώρια να τα «πειράξει» κανείς. Τα καλώδια φόρτισης και τα πληκτρολόγια είναι ασφαλισμένα και ενισχυμένα για να αποτρέπουν την οξείδωση του μετάλλου από την υγρασία της ατμόσφαιρας της υπόγειας πόλης.

Καθώς ο χάρτης άρχισε να παίρνει σχήμα, η προσοχή μας στράφηκε στα διαδραστικά στοιχεία της λειτουργίας. Ο σχεδιασμός του εκρηκτικού φυτού στο χάρτη μας ήταν μια ακόμα πρόκληση. Μετά από μερικές εκδοχές ενός ολοκαίνουριου ροζ τριγωνικού κώνου έκρηξης PROJECT, συνειδητοποιήσαμε ότι κανείς δεν καταλάβαινε πώς δούλευε. Σε εκείνη τη φάση, ο Sharkcromancer πήγε πίσω στο Φαράγγι των Επικαλεστών, δανείστηκε το σχέδιο και τα χρώματα του εκρηκτικού φυτού από τη ζούγκλα, και το μεταμόρφωσε λίγο για να ταιριάζει στο περιβάλλον επιστημονικής φαντασίας. Με το νέο σχέδιο, όλη η σύγχυση περί του τι υποτίθεται ότι έκανε εξαφανίστηκε, και τα δοκιμαστικά παιχνίδια πήγαν πολύ καλύτερα.

Ολοκληρώνοντας τη Διαδικασία

Αφού τα βάλαμε όλα στη θέση τους και είχαμε μια καλή εικόνα του πού θέλαμε να είναι τα επίκεντρα της δράσης, ο Sharkcromancer αφοσιώθηκε στο να ξαναπεράσει τα σχέδια για να διαβεβαιώσει την συνεκτικότητά τους και για να εμπλουτίσει το περιβάλλον με γραφικά στοιχεία ιστορίας και κλίμακας. Επιχείρησε να εξισορροπήσει τον χρωματισμό του χώρου του παιχνιδιού με αυτόν των τριγύρω σημείων, ώστε τα σημεία που είχαν μονοπάτια να είναι πραγματικά ξεκάθαρα. Επιπλέον, πρόσθεσε μερικά διακριτικά φώτα στο κάτω μέρος των δομών για να τις κάνει να δίνουν την αίσθηση πως είναι πραγματικά τεράστιες. Χρειάστηκε να κάνουμε μια τρελή (οπτική) πατέντα για να δημιουργήσουμε την αίσθηση πως τα κτίρια ήταν πραγματικά τεράστια, αλλά με αυτόν τον τρόπο τα κάναμε να ταιριάζουν καλύτερα με τη θεματική της απώλειας της ανθρωπιάς και της αίσθησης της απόλυτης έλλειψης ουσίας και αξίας του ατόμου σε έναν τεράστιο βιομηχανοποιημένο κόσμο. Τα άπειρα επαναλαμβανόμενα παράθυρα και δομικά σχήματα που μοιάζουν ατέλειωτα στα βάθη της πόλης ενίσχυσαν πραγματικά την αίσθηση αυτή, και ελπίζω πως όταν παίξετε σε αυτόν το χάρτη θα νιώσετε στ’ αλήθεια την κλίμακα των στοιχείων γύρω σας.

Αυτά προς το παρόν από εμάς… καλό κυνήγι!

Επόμενο άρθρο

Ζόη