Frag Riot

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Vorsaison und Aphelios

Omnistein? Die Siegesraten der Champions durch die Elementarklüfte? Die Lernkurve von Aphelios?

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Heute dreht sich alles um das Gameplay.

F

Gibt es Champions, die dank der verschiedenen Elemente der Kluft wesentlich höhere oder niedrigere Siegesraten haben? Ist Rengars Siegesrate in der Meereskluft beispielsweise höher?

A

Im Allgemeinen wirken sich die Elemente nicht besonders stark auf die Siegesraten der Champions aus (die größten Abweichungen liegen bei 1 %). Das ist für uns natürlich eine gute Situation, da der Einfluss der Elemente dank ihrer verschiedenen Layouts für frischen Wind sorgen, gleichzeitig aber keinem Team einen Vorteil verschaffen. 

Außerdem bieten die engeren und dunkleren Karten, die sich großartig für Hinterhalte eignen (Meeres-, Bergkluft), Buffs für die Verteidigung. Dadurch heben sich die Effekte am Ende gegenseitig auf. 

Rengar, von dem alle gedacht haben, dass er in der Meereskluft besonders stark sein wird, ist auf dieser Karte sogar etwas schwächer. Seine beste Karte ist die Infernokluft, was wahrscheinlich an der Synergie des Schadens-Buffs mit seinen hohen Schadensspitzen liegt. Doch selbst bei Rengar haben sich die Siegesraten nur minimal verändert (-0,25 % auf seiner schlechtesten Karte, +0,31 % auf seiner besten Karte). Die Karte ist also nicht so wichtig wie die Spielweise.

Leitender Gameplay-Designer
F

Warum habt ihr „Omnistein“ gemacht?

A

Ich möchte mit dem Grund für die Entfernung von „Kleptomanie“ beginnen. „Kleptomanie“ hatte zwei Funktionen: die Rune hat dir Tränke/Augen und Gold eingebracht. Gegen Ende von Saison 8 wurde uns klar, dass diese beiden Funktionen nicht genug Einfluss auf das Spiel haben, um diese Rune zu einer Option für Champions zu machen, die sie nicht besonders häufig auslösen können. Daher haben wir uns in Saison 9 darauf konzentriert, eine der beiden Funktionen zu erweitern, um die Rune für andere Champions neben Ezreal und Gangplank attraktiver zu machen.

Da sich die Tränke/Augen in League nicht besonders stark auf das Gameplay auswirken (sie verbessern nur die Werte oder erhöhen das Regenerationsvermögen), haben wir aus „Kleptomanie“ eine Farm-Rune gemacht, dank der sich die Spieler einen Goldvorteil erarbeiten konnten. Obwohl wir mit dieser Änderung unser strategisches Ziel „Farm-Champions auf der Lane zu bestrafen“ erreicht haben, hat sie auch zu sehr viel Frustration bei den Spielern geführt, vor allem, wenn sie mit einem Nahkampfchampion gegen einen Fernkampfchampion mit „Kleptomanie“ spielen mussten.

Da es keine Tränke/Augen gab, die uns zufriedenstellten – und wir „Kleptomanie“ nicht auf Dauer zu einer Wirtschaftsrune machen wollten – mussten wir uns etwas ausdenken.

Dazu haben wir zuerst mit interessanten, kurzfristigen Boni herumexperimentiert: Wie könnten wir das Gameplay spannend gestalten, wenn wir uns nicht mehr auf die bestehenden Tränke/Augen beschränken müssen? Die Tests in diesem Bereich sind relativ gut verlaufen. Zwischendurch erhielten die Champions durch die Rune jede Minute einen von fünf Buffs mit unterschiedlichen Stärken wie „Grashinterhalt: Wenn du das hohe Gras verlässt, erhöhen sich dein Schaden und dein Lauftempo“ und „Eroberung: Ziele erleiden zusätzlichen Schaden“. Uns war jedoch klar, dass derartige Buffs zu kompliziert für das Runensystem waren. Daher war die Bereitstellung der Effekte einer anderen Schlüsselrune der nächste logische Schritt – die Komplexität ist niedriger, da die Spieler keine neuen Mechaniken erlernen müssen, gleichzeitig erhalten sie jedoch die Möglichkeit, kluge Entscheidungen zu treffen.

Darüber hinaus ist „Omnistein“ auch ein Experiment, mit dem wir uns von reinen „Championrunen“ entfernen und mehr in Richtung „Spielstilrunen“ gehen wollen. Wir wissen, dass einige Spieler ihren Spaß damit haben werden, diese Art des Minispiels jedoch nicht für jeden geeignet ist. Im Idealfall ist „Omnistein“ eine gute Rune, die jedoch niemand auswählen muss. Das ist aktuell zwar noch nicht der Fall, aber zum Glück veröffentlichen wir regelmäßig Patches für unser Spiel. Die Schlüsselrunen und Champions sind mittlerweile so stark miteinander verflochten, dass die Spieler nicht immer die Entscheidungsfreiheit haben, die wir ihnen durch die Runen eigentlich geben wollten – hoffentlich kann „Omnistein“ in diesem Bereich zu einem Vorbild werden.

Spieldesigner
F

Wie steil wird die Lernkurve von Aphelios eurer Meinung nach sein?

A

Eine großartige Frage, die schon für einige Diskussionen gesorgt hat! Ich möchte zuerst aber noch kurz über die Lernkurve im Allgemeinen sprechen. Meddler hat bereits in alten „Quick Gameplay Thoughts“-Beiträgen ein wenig über dieses Thema gesprochen, aber hier ist eine kleine Auffrischung:

Mit der Lernkurve messen wir, wie sehr sich die Leistungen der Spieler mit einem Champion nach einer ständig wachsenden Anzahl an Spielen verbessern. Dabei ist für uns vor allem der Fortschritt nach 30 Spielen (als Repräsentation erfahrener Spieler) und der Fortschritt nach 100 Spielen (als Repräsentation jener Spieler, die den Champion gemeistert haben) interessant. 

Einige Champions machen hier GEWALTIGE Sprünge (bei Zoe und Azir steigt die Siegesrate im Verlauf von 30 Spielen beispielsweise um ganze 11 %). Diese Champions haben in der Regel schwierige Spielmuster, die nicht einfach auszuführen sind – doch je häufiger die Spieler diese Muster wiederholen, desto besser werden sie mit den jeweiligen Champions. Andere Champions lassen mehr Raum für Fehler und entwickeln sich daher nicht so stark weiter (die Siegesraten von Varus und Brand steigen beispielsweise nur um 2–4 %). 

Nach 30 Spielen erreichen die meisten Champions eine Leistungsobergrenze, ab der weitere Spiele mit ihnen keine signifikanten Auswirkungen auf die Siegesrate mehr haben. Einige Champions werden aber auch nach diesem Punkt noch stärker – manche sogar noch nach 100 und 200 Spielen. Aus meiner Sicht beginnen die Spieler erst hier, die Champions „wirklich“ zu meistern. In den ersten 30 Spielen geht es eher darum, „die Grundlagen zu erlernen“ und die Fehlerquote zu senken. Sobald man dann die Grundlagen beherrscht und keine Fehler mehr macht, kann man sich in den nächsten 100 Spielen darauf konzentrieren, den Champion wirklich zu meistern und sein Fähigkeitenset vollends auszunutzen. 

Einige Champions haben eine steile 30-Spiele-Kurve, jedoch eine flache 100-Spiele-Kurve, bei anderen ist genau das Gegenteil der Fall. Schauen wir uns noch ein paar Beispiele an, um diesen Unterschied noch deutlicher zu machen. Hierfür habe ich die 30-Spiele-Marke und die 200-Spiele-Marke herangezogen:

  • Die Siegesrate von Renekton steigt in den ersten 30 Spielen um 4 % und in den nächsten 170 Spielen um weitere 4 %. 
  • Die Siegesrate von Anivia steigt in den ersten 30 Spielen um 10 %, in den nächsten 170 Spielen aber nur noch um weitere 2 %. 
  • Die Siegesrate von Rengar steigt in den ersten 30 Spielen um 8 % und in den nächsten 170 Spielen um weitere 7 %.

Kommen wir jetzt also zu Aphelios. Wie bereits erwähnt, ist er sehr schwierig zu spielen, weshalb die Experten in diesem Bereich auch davon ausgehen, dass seine Siegesrate in den ersten 30 Spielen um 10–12 % und in den nächsten 70 Spielen um weitere 4–5 % steigen wird. Und somit hat er so ziemlich … die steilste Lernkurve im Spiel.

Aber wie schon erwähnt, ist das nicht der Weisheit letzter Schluss! Ich persönlich glaube, dass die Siegesrate in den ersten 30 Spielen nicht so stark ansteigen wird wie vorausgesagt, weil seine Fehlerquote meiner Meinung nach niedriger ist als bei anderen Champions – wenn man ihn wie einen normalen Schützen spielt, wird man bis zu einem gewissen Grad auch erfolgreich sein. Gleichzeitig ist es jedoch sehr schwierig, jede Waffe zu meistern und genau zu wissen, wie man auf welche Situation reagieren muss, weshalb Aphelios auch besonders viel Übung benötigen wird. Aus diesem Grund glaube ich auch, dass er einer dieser Champions wird, bei denen sich die Siegesrate auch nach 100 und 200 Spielen noch erhöht und dass es wesentlich schwieriger werden wird, ihn vollends zu meistern!

Spieldesigner

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Wir geben unser Bestes, alle Fragen zu lesen, können aber keine Antworten auf jede einzelne davon versprechen. Manche Fragen wurden eventuell bereits an anderer Stelle beantwortet und manche sind nicht für „Frag Riot” geeignet. Wir möchten zum Beispiel hier keine neuen Funktionen ankündigen oder auf Probleme eingehen, die wir zuvor bereits gründlich behandelt haben (außer, wir möchten einzelne Punkte klarstellen).

Wir haben immer ein offenes Ohr, also stell uns deine Fragen. Wir werden sie auf jeden Fall an die Rioter weiterleiten, die sich mit deinen Interessengebieten befassen.

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