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GIANTS & POP/STARS: Musik mit Sounddesign

Ein Blick hinter die Kulissen der Entwicklung der Soundeffekte für die „K/DA“- und „True Damage“-Skins.

Liebe Musik!

Wir lieben dich.

Hochachtungsvoll,
Riot Games

Im Ernst. Wenn wir keine Spiele entwickeln würden, dann würden wir wahrscheinlich nur Musik machen. Wir haben zwei Metal-Alben, sechs WM-Lieder, unzählige Champion-Titellieder, einen K-Pop-Hit und eine Hip-Hop-/Trap-/Elektro-Kreuzung herausgebracht.

Doch als es darum ging, die Musik von K/DA und True Damage in Soundeffekte im Spiel zu übersetzen, stießen wir auf ein paar ganz neue Herausforderungen. Wir hatten zuvor noch nie Skinserien entwickelt, die auf echter Musik basierten, weshalb wir auch nicht wussten, was uns erwarten würde.

Doch bevor wir dazu kommen, möchte ich noch kurz darüber sprechen, wie die Soundeffekte für League überhaupt designt werden.

Soundeffekte … Wie geht man überhaupt an diese Sache heran?

Das Sounddesign in League sollte makellos sein. Es soll den Spielern verraten, wie die Fähigkeiten funktionieren. Mächtige Zauber und Angriffe sollen sich auch so anfühlen. Betäubungen sollen den Spielern das Gefühl geben, in eine Bärenfalle getreten zu sein. Und dennoch dürfen die Soundeffekte nicht vom Gameplay ablenken.

Stell dir folgende Situation vor:

Du hast dir einen hübschen neuen Skin für deinen Lieblingschampion gekauft. Die Animationen sind einwandfrei und du hast auf deiner Lane überhaupt keine Probleme. Jetzt wird es Zeit für Teamkämpfe. Du wirst jedoch nicht mit den Vermisst-Signalen deines beeindruckten Teams und dem schnellen „ff20“ deiner Gegner im Chat begrüßt. Stattdessen sagen dir alle, dass dein neuer Skin zu laut ist und jetzt alle taub sind. Danke.

Das wollen die Sounddesigner vermeiden. Das Wichtigste sind Klarheit und Balance. Aber wie sorgt man dafür, dass Klarheit und Balance nicht im Rahmen eines Lieds verloren gehen?

Das realistischste Sounddesign im Spiel

Mit K/DA haben wir uns auf neues Terrain gewagt. Daher hat der Sounddesigner Julian „Riot Zimberfly“ Samal zuerst damit begonnen, sich mit K-Pop zu befassen, um besser zu verstehen, was K/DA überhaupt ist und was nicht …

Nach stundenlangen Nachforschungen (oder besser gesagt: stundenlangen K-Pop-Sessions) grenzte er K/DAs Palette auf eine Liste aus Adjektiven ein, die zur ersten Aufnahme von „POP/STARS“ passten. Trendig. Glamourös. Bombastisch.

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Frühe Version von „POP/STARS“

Riot Zimberfly sagt: „Ich wollte etwas wirklich Authentisches schaffen. Sebastien Najand, der Komponist von POP/STARS, hat so viel Leidenschaft in das Lied gesteckt. Es ist eine Liebeserklärung an den K-Pop und ich wollte, dass die Soundeffekte im Spiel genau das vermitteln.“

Außerdem musste Riot Zimberfly auch sicherstellen, dass er nicht von den frühen Skinkonzepten abwich. Die Soundeffekte sollten nicht zu sehr nach Teeniepop klingen. Nicht zu hart sein. Und nicht zu elektronisch. Wie eine Schüssel Haferbrei mussten sie genau richtig sein.

Riot Zimberfly sagt: „Ich habe im Verlauf des Prozesses viel gelernt und das Lied hat sich weiterentwickelt. Es gab entscheidende Modulationen und Anpassungen. Ich musste immer wieder zu Ahri und Eve zurückkehren, da sie die ersten waren. Und als ich bei Kai’Sa angelangt war, hatte sich meine Soundpalette derart vergrößert und verändert, dass es zwischen ihr und Ahri große Unterschiede gab, weshalb wir das Design aller vier Champions überprüfen mussten, um sicherzustellen, dass es auch stimmig war.“

  • E: früher Soundeffekt von K/DA-Ahri
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  • E: finaler Soundeffekt von K/DA-Ahri
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Die erste Version von Ahri ging zu stark in Richtung Teeniepop, weshalb Riot Zimberfly die neue, klarere Designpalette heranzog, um die Soundeffekte noch einmal zu überarbeiten. Da Ahris Fähigkeitenset eher elegant ist und nicht auf brachialen Treffern basiert, wurden ihre Soundeffekte wesentlich stärker vom grundlegenden Musikstil von K/DA und nicht so sehr von Teilen von „POP/STARS“ selbst beeinflusst. Doch es muss eine gute Balance zwischen der Musik und den Soundeffekten geben.

Riot Zimberfly sagt: „Es ist einfach, zu versuchen, die Musik in alle Teile der Skins zu integrieren. Schließlich sollen die Spieler diese wunderbare Musik auch aus erster Hand erleben, dabei darf jedoch das Gameplay nicht gestört werden. Es ist auch einfach, sich bei der Musik zurückzuhalten, doch dann fühlt sich der Skin schal an.“

  • Früher Soundeffekt der passiven Fähigkeit von K/DA-Ahri (der später zur Akalis Schleier wurde)
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  • Finaler Soundeffekt der passiven Fähigkeit von K/DA-Ahri
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Manchmal mögen die Sounddesigner ihre ersten Versionen am liebsten, das heißt aber nicht, dass sie auch die besten sind.

Riot Zimberfly erklärt: „Man kann Sound nicht in einem Vakuum designen. Denn in Spielen dreht sich alles um den Zusammenhang und den Spielstil der Champions. Kai’Sa spielt sich wie eine Assassine – sie stürzt sich ins Getümmel und feuert alles ab, was sie zu bieten hat. Und das kann soundtechnisch schnell überwältigend werden, wenn man nicht vorsichtig ist.“

Die ersten Versionen der Soundeffekte von Kai’Sa waren wirklich sehr befriedigend … für sich betrachtet. Doch während Riot Zimberfly Kai’Sa-Spielern dabei zusah, wie sie mit dem neuen Skin spielten, merkte er, dass er den Spielstil nicht berücksichtigt hatte. Nachdem Kai’Sa einen Gegner mit „Leerenprojektile“ getroffen hatte und mit „Killerinstinkt“ in die hintere Reihe vorgedrungen war, hat sie ihr gesamtes Arsenal an Leerenwaffen entfesselt und die Gegnern mit harmonischen und melodischen Motiven bombardiert – und das wurde schnell zu überwältigend.

Nach mehreren Anpassungs- und Feedbackrunden hatte Kai’Sa schließlich schwungvolle Soundeffekte. Sie waren protzig und bombastisch, aber was noch viel wichtiger war: Sie haben die Spieler nicht mit einer Symphonie aus hämmernden Treffern überwältigt.

  • Soundeffekte des gesamten Grundfähigkeitensets von Kai’Sa
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  • Soundeffekte des gesamten Fähigkeitensets von Kai’Sa
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Und dann haben wir auf unsere Erfahrungen mit K/DA zurückgegriffen und bei der Entwicklung der Soundeffekte von True Damage alle Fehler vermieden … Stimmt’s?

Spulen wir zurück

Der Sounddesigner Jayvon „Riot Jirsan“ Rymer lacht und sagt: „GIANTS war noch nicht fertig, als wir begannen. Wir haben das Flugzeug erst im Flug gebaut und wir hatten keine Idee, wo wir landen würden, ohne K/DA zu ähnlich zu sein. Wir hatten gerade einmal die ungefähre Melodie. Keinen Text oder sonst etwas. Daher haben wir die Melodie als Referenz herangezogen und sie als Ausgangspunkt benutzt.“

Nachdem die Entscheidung über den Genremix und die Grundstimmung von True Damage getroffen war, begann das Kernteam damit, eine Playlist mit Liedern zu erstellen, die die Champions von True Damage theoretisch hören würden. Und obwohl das den Sounddesignern half, sich in die richtige Stimmung zu bringen, um anfangen zu können, mussten sie sich dennoch stark auf Konzepte und die ungefähre Melodie des Lieds verlassen.

Riot Jirsan sagt: „Nachdem ich die Soundeffekte für Yasuo fertig hatte, erhielt Ekko einen wirklich coolen Comiclook. Daher musste ich eine neue Version erstellen, um sie diesem Stil anzupassen. Für Yasuos Soundeffekte habe ich mich ursprünglich von seinem Grundskin inspirieren lassen, weshalb sie eher zerbrechlich klangen. Doch nachdem ich Ekko gesehen hatte, wusste ich, dass Yasuo nicht dazu passen würde. Also versuchte ich, ihn besser an True Damage anzupassen. Ekkos Design half uns, die visuelle und soundtechnische Sprache der anderen Champions festzulegen.“

  • W: frühe Version von True Damage Yasuo
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  • W: finale Version von True Damage Yasuo
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Jede Skinserie muss in sich stimmig sein, doch das ist bei True Damage (und K/DA) noch einmal wichtiger als bei anderen Skins, da diese Serien nur eine einzige Ästhetik haben sollten. Genau wie bei K/DA mussten die Sounddesigner eine Balance zwischen dem Lied, der Skinserie und der Thematik der Grundchampions finden.

Und das war vor allem bei Qiyana eine große Herausforderung.

Riot Strâtos sagt: „Ich habe mich hingesetzt und mir gedacht: ,Cool! Wir schaffen eine musikalische Thematik. Hier ist die Soundpalette. Jetzt muss ich sie nur noch auf drei Elemente anwenden.’ Aber wie soll ich Eis, Erde und Gras musikalisch zum Ausdruck bringen? Wie kann ich diese Elemente repräsentieren?“

Daher hat Riot Strâtos (wiederholt) experimentiert, sich Lösungen ausgedacht und herumprobiert. Einige Versionen haben funktioniert, andere nicht.

Wie viele organische Klänge und Filter konnte das Fähigkeitenset von Qiyana vertragen, bevor es zu stark von der Thematik von True Damage abwich? Ziemlich viele, wenn man vier finale Versionen für jedes Element benötigt.

Qiyanas Graselement

  • Gras-W: frühe Version von True Damage Qiyana
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  • Gras-W: finale Version (1) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Gras-W: finale Version (2) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Gras-W: finale Version (3) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Gras-W: finale Version (4) von True Damage Qiyana im Spiel
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Qiyanas Eiselement

  • Eis-W: frühe Version von True Damage Qiyana
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  • Eis-W: finale Version (1) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Eis-W: finale Version (2) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Eis-W: finale Version (3) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Eis-W: finale Version (4) von True Damage Qiyana im Spiel
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Qiyanas Erdelement

  • Erd-W: frühe Version von True Damage Qiyana
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  • Erd-W: finale Version (1) des von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Erd-W: finale Version (2) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Erd-W: finale Version (3) von True Damage Qiyana im Spiel
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  • Erd-W: finale Version (4) von True Damage Qiyana im Spiel
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Nachdem Riot Strâtos eine gute Balance für alle drei Elemente von Qiyana gefunden hatte, konzentrierte er sich ganz auf ihre ultimative Fähigkeit und hatte dabei nur ein Ziel: Er wollte mit dem Sound ihrer ultimativen Fähigkeit so viele Ohren wie möglich zum Bluten bringen. (Auf eine gute Art und Weise natürlich.)

Die Designer entschieden sich dafür, die anderen Skins nicht mit zu vielen Elementen des Lieds auszustatten. Einige Gameplay-Momente passen perfekt zu den musikalischen Momenten, wie Akalis Schleier, Qiyanas Tarnungsstreifen, Sennas Nebel und Evelynns Camouflage. Die Designer konnten diese Momente nutzen, um Schnipsel der Musik zu betonen, und die richtige Stimmung für die Höhepunkte der jeweiligen Champions zu erzeugen.

Doch Ekko hat keine Tarnung. Und da er der Frontman von True Damage ist, darf ihm der Rest der Band nicht die Show stehlen.

Riot Jirsan sagt: „Ekko hat aufgrund seines DJ-Sona-artigen Musiksystems bereits viele Elemente von GIANTS in seinem Skin. Und wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, selbst Musik zu machen, wenn sie seine Fähigkeiten einsetzen.“

Die Soundeffekte des musikalischen Wunderkinds mussten also nicht nur nach True Damage klingen, sondern auch zur begleitenden Musik des Skins passen. Riot Jirsan hat eine Balance gefunden, indem er dafür gesorgt hat, dass Ekkos Fähigkeiten ganz in seinem Stil mit der Musik interagieren:

Die Suche nach der perfekten Harmonie

Ganz egal, ob es K-Pop-Sternchen vom Himmel regnet oder die Gegner True Damage erleiden, wir wollen, dass die Spieler das Gefühl haben, selbst Musik zu machen, wenn sie ihre Gegner mit guten Spielzügen ausspielen. 

League ist eine Symphonie aus Klängen und da meist 10 Spieler auf einmal aufeinandertreffen, müssen die Sounddesigner sicherstellen, dass kein Instrument die anderen überstrahlt. Am Ende des Tages geht es darum, mit „Icathianische Salve“ einen Doppel- oder mit True Damage Ekko einen Penta-Kill zu erzielen und das Gefühl zu haben, von einem riesigen Publikum angefeuert zu werden. Ohne dass es so klingt, natürlich.

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