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/dev: Erkenntnisse des 1. TFT-Sets

Championbalance, Zufallsfaktor, Änderungsintervall, Effekte, die kampfunfähig machen, Konter und mehr.

Von Riot_Mort

Teamfight Tactics ist jetzt seit etwas mehr als drei Monaten spielbar und wir nähern uns dem Ende unseres ersten Sets. Die Zeit ist unglaublich schnell vergangen und wir können es gar nicht erwarten, dir zu zeigen, was dich mit Set 2: Aufstieg der Elemente erwartet. Aber bevor das neue Set auf der PBE veröffentlicht wird, möchten wir darüber sprechen, was wir aus den ersten drei Monaten gelernt haben und welche Erkenntnisse wir für die Zukunft mitnehmen.

Wir werden heute ziemlich ins Detail gehen, daher ist hier eine kurze Zusammenfassung:

  • Wir wollen dafür sorgen, dass zufällige Effekte kontrollierbar sind.
  • Du kannst höhere Balanceansprüche an uns stellen, denn wir wollen dafür sorgen, dass in jedem Patch mehrere unterschiedliche Kombinationen gewinnen können.
  • Wir wollen die Zahl der Effekte, die kampfunfähig machen, reduzieren.
  • Wir werden verstärkt auf weiche Konter setzen, vor allem zwischen den Attributen.
  • Es hat im Allgemeinen zu viele Änderungen gegeben, weshalb wir in Zukunft nur noch dann B-Patches veröffentlichen werden, wenn es besonders starke Ausreißer gibt.
  • Fehler sind schlecht und wir werden uns in Zukunft mehr Zeit nehmen, um so viele von ihnen auszumerzen wie möglich.
  • Wir wollen, dass sich jedes Spiel, in dem du mindestens den 4. Platz erreichst, wie ein Erfolg anfühlt, weshalb du in Zukunft immer LP erhältst, wenn du das Spiel in der oberen Hälfte beendest.

Guter Zufallsfaktor versus schlechter Zufallsfaktor

Bei TFT ist der Zufallsfaktor immer ein heißes Thema. Set 1 hat bestätigt, dass es in TFT vor allem darum geht, den Zufallsfaktor, der durch den Shop, die Gegenstände und die verschiedenen Effekte entsteht, bestmöglich zu minimieren. Daher sind wir auch weiterhin der Meinung, dass ein guter Zufallsfaktor zu einer abwechslungsreicheren Erfahrung und einem höheren Wiederspielwert führt. Außerdem gibt der Zufallsfaktor den Spielern die Möglichkeit, ihr Können durch ihre Anpassungsfähigkeit unter Beweis zu stellen.

Dennoch haben wir viel darüber gelernt, an welchen Stellen der Zufallsfaktor willkommen ist und an welchen nicht.

So war es beispielsweise immer dem Zufall überlassen, ob dein wichtigster Carry durch zwei Champions mit dem Attribut „Imperial“ (meistens Darius und Draven) doppelten Schaden verursacht oder nicht. Für uns war das jedoch akzeptabel, da die Spieler über das Risiko Bescheid wussten und die möglichen Ergebnisse relativ einfach vorhersagen konnten.

Das sah bei den Attributen „Phantom“ und „Hextech“ jedoch ganz anders aus, weshalb sie auch äußerst kontrovers waren. Viele Spieler haben sehr negativ darauf reagiert, wenn alle drei Gegenstände ihres wichtigsten Champions deaktiviert wurden oder er plötzlich nur noch 100 Leben hatte. Dabei hat vor allem „Phantom“ interessante Momente erzeugt und Spielern die Chance gegeben, vermeintlich aussichtslose Kämpfe zu gewinnen. Das geschah jedoch auf eine Weise, die die Gesamterfahrung wohl zu stark beeinträchtigt hat.

Daher haben wir uns im Verlauf von Set 1 dazu entschieden, Verbesserungen vorzunehmen und den Zufallsfaktor kontrollierbarer zu machen. So haben wir beispielsweise das Gegenstandsverteilungssystem überarbeitet, um die Ergebnisse kontrollierbarer und gleichzeitig vielseitiger zu gestalten. Das hat zu einer faireren und spannenderen Erfahrung geführt. Etwas Ähnliches haben wir auch mit den Handschuhen des Diebes gemacht. Anstatt den Champions zwei zufällige Gegenstände zu verleihen, haben wir eine kontrollierte Liste mit Gegenständen und Beschränkungen für die unterschiedlichen Phasen im Spiel erstellt. Und auch hier haben wir das Gefühl, dass diese Änderung zu positiven Ergebnissen geführt hat.

Wir werden also auch in Set 2 unser Bestes geben, um zufällige Effekte positiv zu gestalten und bis zu einem gewissen Grad kontrollierbar zu machen.

Championbalance und Design

Dieser Abschnitt könnte gut und gerne ein eigener Artikel sein. Seit dem Start von TFT hat sich unser Verständnis von dem, was einen guten Champion ausmacht und wie er ausbalanciert sein sollte, exponentiell gesteigert. Ich werde dennoch versuchen, mich kurz zu fassen und mich auf die wichtigsten Erkenntnisse zu beschränken.

Der „Preis“ der Attribute darf nicht zu hoch sein: Wir haben anhand von Champions wie Fiora, Lissandra und Mordekaiser ziemlich schnell gesehen, dass es sich nicht auszahlt, absichtlich schlechte Champions mit sehr starken Attributen zu erstellen. Das hat nämlich auch die Zahl der Kombinationen, auf die die Spieler gesetzt haben, eingeschränkt, da sie keine suboptimalen Champions in ihren Teams haben wollten. Es hat nur wenigen Spielern Spaß gemacht, nur für „Phantom“ einen Mordekaiser in ihre Teams aufzunehmen. Es ist zwar in Ordnung, dass einige Champions schwächer sind als andere, am Anfang haben wir es aber übertrieben.

Selbst schlechte Champions sollten einen Zweck erfüllen: Es hat immer Champions gegeben, die keine Kraftpakete waren, und es wird sie auch immer geben – und das ist vollkommen in Ordnung. Aber auch diese Champions müssen unter den richtigen Bedingungen etwas erreichen können. Katarina ist ein gutes Beispiel dafür: Mit dem richtigen Gegenstand konnte sie das Spiel im Alleingang gewinnen, obwohl sie ansonsten eher schwach war. Ähnliches galt für Veigar mit drei Sternen. Wir wollen sicherstellen, dass es in Set 2 noch mehr solcher Beispiele gibt.

Die Champions sollten nicht überladen sein: In Set 1 hatten gewisse Champions einfach zu überladene Fähigkeitensets. Die Fähigkeit von Pantheon hatte einen Betäubungseffekt, fügte Gegnern Flächenschaden zu, der auf einem Prozentsatz des Lebens basierte, und war mit dem Effekt von Morellonomikon versehen. Akalis Fähigkeit kostete nur 25 Mana und hat auch ohne Juwelenbesetzter Handschuh immer kritisch getroffen. Shyvana bekam durch ihr Attribut eine kostenlose Drachenklaue, ihre normalen Angriffe hatten denselben Effekt wie der Rote Buff und sie hatte jede Menge Angriffsschaden sowie einen Verbrennungseffekt. All diese Champions verfügten über mehr Effekte und Regeln als nötig. In Set 2 werden wir uns in diesem Bereich etwas zurücknehmen.

Ich möchte an dieser Stelle auch noch erwähnen, dass die Balance zwischen den einzelnen Patches nicht so gut war, wie sie es hätte sein können. Wir haben gelernt, dass selbst winzige Änderungen wie 0,05 Angriffstempo oder 50 Leben einen gewaltigen Unterschied machen können. Wir haben im Verlauf von Set 1 mehrere Taktiken ausprobiert – die Abschwächung mehrerer Aspekte, eine starke Abschwächung eines Aspekts oder eine leichte Abschwächung eines Aspekts – und gelernt, was gut funktioniert sowie was über das Ziel hinausschießt. Daher werden wir unsere Standards für die Balance von Set 2 anheben, damit mehr Kombinationen in jedem beliebigen Patch zum Sieg führen können.

Effekte, die kampfunfähig machen

Wir wussten bereits vor TFT, dass Fähigkeiten, die Champions kampfunfähig machen, nicht immer gut ankommen. Wir haben immer wieder starke Reaktionen erlebt, wenn wir League um Fähigkeiten erweitert haben, durch die die Spieler die Kontrolle über ihre Champions verloren haben. In TFT haben die Spieler anfangs sehr heftig auf „Eiswesen“ reagiert, da es ihnen nicht gefallen hat, dass ihre gesamte Armee einfach eingefroren wurde. Wir wussten aber, dass das akzeptabel war, da ein Spiel wie TFT Fähigkeiten braucht, die kampfunfähig machen. Ansonsten laufen die Spiele immer nur darauf hinaus, wer den meisten Schaden verursachen kann.

Dennoch wissen wir, dass wir uns in ein paar Bereichen verbessern können. So sind wir uns beispielsweise im Klaren darüber, dass es zu viele Fähigkeiten gegeben hat, die Champions kampfunfähig gemacht haben. „Dämon“, „Eiswesen“, „Hextech“, „Phantom“, Stille, Verfluchte Klinge, Schwertbrecher, Zephir, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen und mehr … es war zu einfach, die Armee der Gegner in einen Zustand zu versetzen, in dem sie „nutzlos“ war. Daher wird es in Set 2 weniger Fähigkeiten geben, die Champions kampfunfähig machen. (Wichtig: Wir haben „weniger“ gesagt. Nicht „keine“.)

Wir haben auch gelernt, welche Effekte, die kampfunfähig machen, funktionieren und welche nicht. So war „Dämon“ vor der Änderung beispielsweise sehr lästig, da dieses Attribut die meisten Champions daran hinderte, ihren Zweck zu erfüllen. Wenn ein Champion einmal getroffen wurde, war er so gut wie nutzlos, da er sein GANZES Mana verlor. Die überarbeiteten Versionen von „Dämon“ und Stille haben viel besser funktioniert – obwohl die Champions nach wie vor kampfunfähig gemacht wurden, bestand immer noch die Chance, dass die Effekte auslaufen würden. Hier hat auch die Vorhersehbarkeit eine große Rolle gespielt. Zephir war am Ende ziemlich gut ausbalanciert, obwohl der Gegenstand einen Champion für sechs Sekunden kampfunfähig machen konnte (viel länger als „Hextech“). Und das lag daran, dass der Effekt dieses Gegenstands vorhersehbar war und umgangen werden konnte. Daher wird es in Zukunft mehr kampfunfähig machende Effekte wie diesen geben.

Harte Konter versus weiche Konter

Zu Beginn von Set 1 waren wir noch der Meinung, dass harte Konter eine gute Design-Entscheidung für TFT wären. Drachen hatten 100 % Magieimmunität als harte Konter gegen Zauber, „Klaffende Wunden“ blockierten 100 % der erhaltenen Heilung als Konter gegen Heileffekte und „Bestie“/Schnellfeuer-Geschütz machte alle Angriffe als Konter gegen Yordle unausweichlich. (Arme, arme Yordle.) In all diesen Fällen kam es zu ziemlich extremen Metaspielen, in denen Dinge, die gekontert werden konnten, von vielen Spielern nicht mehr gespielt wurden. Das traf vor allem auf die Yordle zu, die trotz der Einführung der Fäustlinge immer einen schweren Stand hatten.

Das Ganze besserte sich jedoch erheblich, als wir uns stärker auf weiche Konter konzentrierten. Als wir die Heilungsverringerung durch „Klaffende Wunden“ auf 80 % reduzierten (was immer noch WIRKLICH stark ist), haben viel mehr Spieler wieder auf Heileffekte zurückgegriffen, was wiederum zu einer größeren Vielfalt an Strategien und Kombinationen geführt hat.

Es gibt aber auch „Universalkonter“, die gegen alles gut sind. So wurde „Nobel“ beispielsweise zu einem Universalkonter, als das Attribut den Einheiten nicht nur Rüstung, sondern auch Magieresistenz verlieh. Der einzige Konter gegen „Nobel“ war das Attribut „Leerenkreatur“, das jedoch selbst zu den Universalkontern zählte. Das gilt auch für den absoluten Schaden. Universalkonter sind in der Regel einfach zu gut, weshalb wir uns in Zukunft auch von ihnen distanzieren werden.

Mit dem Start von Set 2 wird dir auffallen, dass die Attribute wesentlich stärker auf weiche Konter ausgelegt sind. Zusätzlich dazu werden wir nach dem Start von Set 2 einen Patch mit Änderungen an den Gegenständen veröffentlichen, um sie auch auf weiche Konter umzustellen.

Erweiterungen für Set 1

Im Verlauf von Set 1 haben wir einige „Erweiterungen“ veröffentlicht, um das Set nach dem Start weiter zu vergrößern. Dazu gehören:

  • Twisted Fate in Patch 9.14
  • Die vier Hextech-Champions in Patch 9.16
  • Pantheon in Patch 9.17
  • Die Überarbeitung des Gegenstandsystems und Neekos Hilfe in Patch 9.18
  • Kai’Sa und die Kampfhandschuhe in Patch 9.19

Diese Erweiterungen haben uns einige wertvolle Erkenntnisse gebracht. Durch die Tatsache, dass wir mit nahezu jedem Patch eine Erweiterung veröffentlicht haben, mussten sich die Spieler zu häufig auf Änderungen einstellen. Außerdem war die Vorfreude der Spieler auf kleinere Erweiterungen wie Twisted Fate und Pantheon wesentlich geringer als auf größere Erweiterungen wie die Hextech-Champions sowie die Überarbeitung des Gegenstandssystems.

Was die Champions angeht, so haben wir gelernt, dass … 

  • unser ursprünglicher Pool aus 50 Champions etwas zu klein war, vor allem im Bereich der 1-Gold-Champions. Mit der Veröffentlichung von Twisted Fate haben wir dann die Kosten für Elise auf 1 Gold verringert, wodurch wir das frühe Spiel verbessern konnten, dafür war Twisted Fate selbst eine Enttäuschung;
  • die Einführung eines neuen Attributs sehr aufregend war (unabhängig von der Qualität von „Hextech“). Gleichzeitig veränderte die Erweiterung von 51 auf 55 Champions aber auch das Spielgefühl. Wir haben sofort gemerkt, dass es wesentlich schwieriger geworden war, Champions mit zwei und drei Sternen zu „bauen“;
  • außerdem war es wahrscheinlich keine gute Idee, zwei neue 5-Gold-Champions einzuführen, da dadurch die Jagd auf legendäre Champions sehr schnell um vieles schwieriger wurde. Das bekamen vor allem Champions mit dem Attribut „Nobel“ zu spüren, da man plötzlich sehr viel Glück brauchte, um Kayle zu bekommen – wodurch das Attribut ziemlich stark abgeschwächt wurde. Wir wollen, dass legendäre Champions spannende Schlusspunkte für Kombinationen im späten Spiel darstellen und es sich gut anfühlt, sie zu bekommen. Doch wenn es zu schwierig ist, sie zu bekommen, hören die Spieler auf, ihnen hinterherzujagen.

Daher werden wir im Verlauf von Set 2 weniger Erweiterungs-Patches veröffentlichen, die dafür jedoch umso größer ausfallen werden. Aktuell denken wir über 3–4 Erweiterungs-Patches im Verlauf des Sets nach. Und unser Ziel ist es, mit allen Erweiterungen spannende und bedeutende Änderungen einzuführen.

B-Patches und Änderungsintervall

Im Verlauf von Set 1 haben wir uns immer wieder die Frage „Wie viele Veränderungen verträgt das Spiel?“ gestellt. In der Anfangsphase hatten wir keine andere Wahl, als B-Patches und Hotfixes zu veröffentlichen – schließlich mussten wir schnell Fehler beheben und frühe Designs verbessern. Das war für die Spieler jedoch frustrierend, da sie das Gefühl hatten, dass es sich nicht lohnen würde, Zeit in das Spiel zu investieren und das Metaspiel zu lernen – warum sollten sie ihre Zeit in ein Spiel investieren, das in ein paar Tagen wieder geändert wird?

Das lag vor allem auch daran, dass die B-Patches ziemlich umfangreich waren und teilweise 15–20 Aspekte des Spiels veränderten. Das war unserer Meinung nach einfach zu viel Veränderung.

Daher entschieden wir uns auch dafür, in der zweiten Hälfte von Set 1 von B-Patches Abstand zu nehmen. Wir legten uns darauf fest, nur noch gravierende, spielzerstörende Probleme zu beheben und ansonsten keine Hotfixes mehr zu veröffentlichen. (So haben wir in Patch 9.18 beispielsweise keinen Hotfix für „Leerenkreatur“-„Assassine“, dafür aber einen Hotfix in Patch 9.19 für Titanische Hydra veröffentlicht.) Wir haben gelernt, dass diese Herangehensweise durchaus positive Seiten hat, da sich das Metaspiel dadurch über mehrere Wochen hinweg entwickeln konnte und die Spieler genug Zeit hatten, um Konter für beliebte Kombinationen zu finden. Genau davon wollen wir in Zukunft mehr sehen. Dennoch hat auch diese Methode zu Frustration geführt, da die Spieler teilweise zwei Wochen lang mit leichten Balanceprobleme („Leerenkreatur“-„Assassine“ in Patch 9.18 und Klinge der Unendlichkeit in Patch 9.19) kämpfen mussten, die wiederum zu einem schalen Metaspiel führten.

Basierend auf unseren Erkenntnissen aus Set 1 werden wir für Set 2 eine andere Herangehensweise wählen. Der erste Patch von Set 2 wird wahrscheinlich einen größeren B-Patch beinhalten, der Probleme, die nach der Veröffentlichung auftreten, beheben soll. Danach werden wir jedoch nur noch sehr kleine B-Patches veröffentlichen, um wirklich gravierende Ausreißer zu beheben. So können wir uns um Extremfälle kümmern und gleichzeitig den Abstand zwischen Änderungen vergrößern. Das wird hoffentlich dafür sorgen, dass Set 2 stabiler ist und sich seltener schal anfühlt.

Fehler!

Hierbei handelt es sich um eine offensichtliche Erkenntnis, wir wollen aber dennoch über sie sprechen, da sie sehr wichtig ist. Fehler sind schlecht. Es sollten keine Fehler auftreten. Aufgrund des hohen Tempos, mit dem wir TFT entwickelt haben, und der Anzahl an Inhalten in jedem Patch konnten wir nicht die Qualität erreichen, die wir gerne erreicht hätten, und das hat wiederum dazu geführt, dass die Rangliste tagelang deaktiviert war, bestimmte Mechaniken ausgenutzt werden konnten und so weiter.

Wir haben immer noch einen weiten Weg vor uns, bis wir die Qualität erreichen, die die Spieler von uns erwarten sollten. Aber wir werden dorthin gelangen. So werden wir uns im Verlauf von Set 2 mehr Zeit für die Qualitätssicherung nehmen, wenn wir neue Inhalte veröffentlichen. Die Veröffentlichung der neuen Gegenstände von Patch 9.18 auf Patch 9.19 zu verschieben war ein Schritt in die richtige Richtung, da wir dadurch mehr Fehler beseitigen konnten (obwohl wir dennoch nicht alle erwischt haben).

In Set 2 werden wir uns mehr Zeit nehmen, um sicherzustellen, dass das Spiel so wenige Probleme wie möglich hat.

Andere Erkenntnisse

Es gibt noch viel mehr Dinge, über die wir sprechen können, aber dieser Artikel ist ohnehin schon sehr lang, weshalb ich ihn mit ein paar weiteren Erkenntnissen abschließen möchte.

Was die Attribute angeht, so haben wir gelernt, dass sehr unwahrscheinliche Optionen – wie neun Klingenmeister und neun Zaubermeister – zu sehr spannenden Momenten führen und sehr befriedigend sein können. Mein persönliches Highlight war, dabei zuzusehen, wie ein Karthus mit dem Bonus für neun Zaubermeister ein ganzes Team mit einer Fähigkeit ausgeschaltet hat. Daher wird es in Set 2 noch mehr dieser Optionen geben.

Wir haben auch viel über den Schaden am Spieler und das Tempo des Spiels gelernt. Zu Beginn waren die Spiele viel zu schnell zu Ende und es war nahezu unmöglich, ins späte Spiel zu kommen. Nach einigen Anpassungen spielte plötzlich nur noch das späte Spiel eine Rolle, da das frühe Spiel kaum noch Auswirkungen hatte. Außerdem war auch das Verhältnis zwischen den verfügbaren Ressourcen und dem Schaden am Spieler sehr wichtig, da die Spiele plötzlich wieder kürzer wurden, als wir das neue Gegenstandssystem einführten. Obwohl wir in diesem Bereich viel gelernt haben, glauben wir, immer noch nicht die richtige Mischung gefunden zu haben, weshalb wir im Verlauf von Set 2 weitere Änderungen am Tempo des Spiels vornehmen werden.

Zu guter Letzt haben wir auch einige Erkenntnisse über unser Ranglistensystem gewonnen. Daher werden wir auch weiterhin Anpassungen an diesem System vornehmen, eine Änderung steht jedoch schon fest: In Zukunft wird es sich immer wie ein Erfolg anfühlen, wenn man mindestens 4. wird. Schließlich fühlt es sich absolut mies an, wenn man für den 4. Platz Punkte verliert (oder in Extremfällen sogar für den 3. Platz). Daher können die Spieler in Zukunft keine LP mehr verlieren, wenn sie mindestens den 4. Platz erreichen.

 


Das war es also. Wir haben während Set 1 viel gelernt und freuen uns schon darauf, dass die Spieler endlich Set 2: Aufstieg der Elemente spielen können!

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