Die neuesten Neuigkeiten zu Kleine Dämonin Tristana
Es gibt einiges Neues: ihr Modell, ihre Rückrufanimation, die Soundeffekte und Sprachausgabe.
Wir tänzeln durch den Entwicklungsprozess von Kleine Dämonin Tristana und haben heute Neuigkeiten zu ihrem Modell, ihrer Rückrufanimation, ihren Soundeffekten und ihrer Sprachausgabe auf Lager. Schau dir das Video am Ende dieses Beitrags an, wenn du wissen willst, wie sich alles zusammenfügt!
Bemalen der Kleinen Dämonin von Hand
Trevor „EdBighead245“ Carr, führender Charakterkünstler: Hallo! Im letzten Beitrag habe ich darüber gesprochen, wie wir Tristanas Modell modelliert und eine Low-Poly-Version für das Spiel erstellt haben. Dieses Mal möchte ich dir erklären, wie wir diesem Modell mithilfe eines Vorgangs namens Texturierung etwas Farbe verpasst haben.
Der erste Schritt bei der Texturierung ist die Festlegung von UV-Koordinaten. Du kannst dir das Ganze wie das Schälen einer Orange vorstellen, wobei die „Orange“ das Charaktermodell ist (klingt komisch, ist aber so). Nach dem Schälen kann die freigelegte Oberfläche angemalt werden. Anschließend kehrt sie automatisch auf das Charaktermodell zurück. Damit der Modellierer „die Orange schälen“ kann, nimmt er für jedes Teil Auswahlen vor und projiziert diese dann flach. Anschließend legt er all diese Teile in einem Quadrat aus.
Wir haben jetzt ein Modell mit UV-Koordinaten. Wir können die zuvor erstellte 3D-Skulptur verwenden und darauf Lichter simulieren, um unsere UVs zu integrieren. In League gibt es keine dynamische Beleuchtung – sprich die Champions werden nicht von der Umgebung beleuchtet. Deswegen integrieren wir die Ausleuchtung in den Texturen. League wird grob von oben beleuchtet, deswegen integriere ich das Licht so, dass ich etwas bekomme, das ich später übermalen kann. Das meiste, was du in League siehst, kommt von der Textur selbst. Sobald alles fertig ist, kann sich das Licht nicht mehr bewegen. So erhalten Objekte in League diesen handbemalten Look.
Hier ein Bild von Tristanas Gesicht, als wir mit dem Prozess begonnen haben. Es wurde in unserem Team-Chat zum Vergnügen aller gepostet. Jetzt wollen wir euch dieses Werk nicht vorenthalten.
Als Nächstes nehmen wir die gesamte unechte Beleuchtung und legen Farbe über das Ganze, damit es nach mehr Qualität aussieht. An diesem Punkt denken wir über Dinge nach wie: „Ist es oben heller als unten? Ist erkennbar, welcher Teil aus welchem Material ist? Ist erkennbar, wo ein Material aufhört und das andere beginnt? Gibt es einen starken Fokuspunkt? Sieht es nach dem aus, was es darstellen soll?“ Und zum Schluss dann: „Ist es bunt und schön anzusehen?“
Im obenstehenden Bild siehst du die integrierte Beleuchtung aus dem High-Poly-Modell mit einer sogenannten „gradienten Kartenüberlagerung“ für jeden Farbabschnitt. Es ist ein früher Ansatz, um die Farben hervorzuheben. In diesem Fall war alles ziemlich neonfarben. Ein erstes Feedback des Teams (und der Spieler!) war, dass ihre Haut zu rosafarben war. Dem kann ich nur zustimmen. Ich habe mich stark auf Dämonen-Vi bezogen, um hervorzuheben, dass sich beide in der gleichen Thematik befinden, aber es war dann doch zu stark.
Nachdem ich die rosafarbene Haut etwas zurückgefahren habe, habe ich einen letzten Versuch unternommen, bei dem ich das Ganze nochmal übermalt und den Look für die Optik im Spiel abgeschlossen habe. Möglicherweise führe ich gleich noch kleinere Anpassungen durch, bis sie veröffentlicht wird, aber im Großen und Ganzen ist das hier die fertige Textur!
Engel, Teufel und schelmische Yordle
Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, mitarbeitender Animator: Die Artenvielfalt an Rückrufanimationen in League ist riesig: einige erzählen eine Geschichte, andere sind einfach nur cool um cool zu sein, einige bedienen sich haufenweiser Requisiten, einige gar keine. Oftmals ist es schwierig zu entscheiden, was zu tun ist, da es so viele Auswahlmöglichkeiten gibt. Deswegen macht die Ideenfindung mit dem Team und das Austesten der Ideen einen großen Teil davon aus, um herauszufinden, was das Beste für den Charakter ist.
Nachdem wir über zahlreiche Rückrufe nachgedacht haben, sind wir bei einer Option gelandet, über die wir uns besonders freuen: Eine Geschichte über die Entscheidung zwischen Gut und Böse. Kleine Dämonin Tristana muss sich zwischen dem Pfad des göttlichen Engels Teemo oder dem des Teufelchens selbst entscheiden. Hier siehst du, wie der Rückruf momentan aussieht, und wir werden dir anschließend erzählen, wie wir an diesen Punkt gelangt sind:
Sobald wir eine Idee gefunden haben, die uns gefällt, müssen wir sicherstellen, dass sie zum Charakter und zum Spiel passt. Wir beginnen mit der Erstellung einer „blockierten“ Version der Animation. Ein Rückruf dauert acht Sekunden, was natürlich sehr kurz ist, um eine Geschichte zu erzählen. Wir müssen isolieren, was für das Verständnis wichtig ist. Wir haben eine frühe Vorschauversion verwendet, um diese Geschichtselemente zu übertragen. Durch das Blockieren von Animationen können wir schnell herausfinden, ob es sich lohnt, eine Idee umzusetzen, und es schafft die Grundlage, mit der wir die Animation erstellen können.
Wenn die Geschichte Sinn ergibt und jeder versteht, was passiert – wir haben genug erzählerische Posen in den blockierten Zustand gepackt – dann sind wir bereit für den nächsten Schritt, den wir „Spline-Ansatz“ nennen. An diesem Punkt hauchen wir dem Charakter Leben ein, indem wir Bewegung zwischen jedem Schlüsselbild und Geschichtspunkt schaffen. Bei Tristanas Rückrufanimation haben wir ausprobiert, jedem Charakter eine einzigartige Personalität und Bewegungsmuster zu geben: Der Teufel flitzt schnell herum, der Engel bewegt sich mehr mit einem schwebenden Tänzeln und Tristana freut sich einfach darauf, noch mehr Chaos zu stiften.
Wenn wir eine gute Idee für das Endergebnis haben, beginnen wir mit dem „Polier-Ansatz“. Hier fügen wir dem Charakter die Eigenschaften hinzu, die ihn mehr zu einem lebendigen, atmenden Wesen machen – in gewisser Weise wie ein echter Schauspieler auf der Bühne. Wir fügen viele der kleinen menschlichen Elemente hinzu, wie umherblickende Augen, unterschwellige Kopfbewegungen, Animationen für die Ohren und Haare und alles andere, damit das Teil besser in die echte Welt passt. Bei Tristana haben wir auch einige Details hinzugefügt, um die Animation klarer zu machen, z. B. eine sich verändernde Position der Kanone, früheres Schießen und (das Allerwichtigste!) der Moment, an dem Engel Teemo aus der Kanone fliegt.
Sobald die Animation dann fertig ist, kombinieren wir sie mit Sound und Grafiken im Spiel für das finale Ergebnis.
Schreie in Soundeffekte verwandeln
Alison „semipriceysoap“ Ho, Sounddesignerin: Ich bin’s, semipriceysoap, und möchte mit euch etwas mehr über Sounddesign sprechen!
Nachdem ich eine Klangpalette aus Schreien, Tierlauten und Feuer erstellt habe, ist es an der Zeit, diese in Sounds zu verwandeln, die zu Tristana passen. Hier eine Auffrischung der ersten Sammlung an Sounds:
Hier noch eine Probe der „Audiobausteine“, die ich erstellt habe:
Es macht wirklich Spaß, epische Feuersbrünste und lange, atmosphärische Magie aus der Geisterwelt zu schaffen, diese Sounds sind aber tatsächlich die Bausteine für die endgültigen Stücke im Spiel. Diese Bausteine sind normalerweise zu lang und mit Absicht sehr übertrieben – sie ähneln mehr den Soundeffekten aus einem Film, wie Explosionen in einer großen Superheldenkampfsequenz oder die gruseligen Sounds in einem verwunschenen Wald. Diese Sounds würden es im Spiel allerdings schwierig machen, zu erkennen, wenn ein Spieler tatsächlich eine bestimmte Fähigkeit einsetzt.
Da Tristanas Waffe mehr eine traditionelle Kanone ist, wollte ich, dass ihre Soundeffekte sich wie Kanonen anfühlen und anhören, gleichzeitig aber auch knurrender und furchteinflößender klingen. Mit Hilfe einer Technik, die mir CyborgPizzaNinja, mein Sounddesigner-Kollege bei League, gezeigt hat, habe ich die größeren Einflüsse aus den Archivaufzeichnungen von echten Kanonen und Seitenketten komprimiert und diese Soundeffekte zu einigen der oben erwähnten Bausteine zusammengefügt. Anders ausgedrückt: Wenn die Kanonengeräusche in meiner Audiosoftware abgespielt werden, machen die Schreie, Tiergeräusche und Feuer auf gewisse Art und Weise die Kanonengeräusche nach. So behalten wir das Gefühl von Tristanas Bombe oder Kanone bei, ohne dass es direkt im Sound selbst ist.
Hier ein Beispiel für einige dieser Audiobausteine, nachdem ich diese Technik angewandt habe:
Der letzte Schritt ist bei allen Audioarbeiten ziemlicher Standard – Mischen und Mastering! So sorgen wir dafür, dass die Lautstärken und Frequenzen zu Tristana, ihrem Gameplay in League und der dämonischen Thematik passen. Anhand der Sounds, die ich für Tristanas R hatte, ist mir aufgefallen, dass ich einige höhere Frequenzelemente in der Mitte eines Kampfes brauche. Ich habe einige höhere Schreie und furchteinflößende Ketten eingefügt, damit Tristanas Ult charakteristischer wird.
Hier ein Teil der finalen Soundeffekte für die Ult von Kleine Dämonin Tristana:
Die Stimme eines feurigen Dämonen-Yordle
Julian „Riot Zimberfly“ Samal, Sprachausgaben-Designer: Hallo zusammen! Ich bin Riot Zimberfly, der Sprachausgaben-Designer für Tristanas neuen „Kleine Dämonin“-Skin. Meine Rolle bei der Skinentwicklung ist, die akustische Fantasie von Tristanas Stimme zu schaffen. Eine einzigartige Herausforderung bei der Neugestaltung der Ästhetik einer bereits aufgezeichneten Sprachausgabe – sprich, es gibt keine neuen Championsprüche – ist, dass ich den schmalen Grat finden muss, bei dem ein Champion seiner neuen Fantasie gerecht wird, ohne dass die bearbeitete Stimme im Clinch mit dem Sinn der Sprüche liegt.
Hier ein Beispiel dafür, wie sich Tristanas normale Sprachausgabe anhört:
Im Fall von Tristana war es mir wichtig, die dunklere, coolere Fantasie durch ihre Stimme herauszubringen. Dafür habe ich die Stimme „harmonisiert“ (d. h. mehrere Stimmen sprechen simultan in verschiedenen Tonlagen) mit gewollt unstimmigen Intervallen, damit sie sich ein bisschen makaber anhört. Ich wollte aber nicht den Kern von dem verlieren, was Tristana ausmacht. Deswegen habe ich die Lautstärke und Intensität dieser harmonisierten Schichten heruntergeschraubt, damit es unterschwelliger klingt und ihre unbearbeitete Stimme in den Vordergrund tritt:
Um dieses verrauchte Unterwelt-Gefühl hervorzubringen, habe ich der Stimme dann einen leichten Hall verliehen, um einen großen, höhlenartigen Raum zu simulieren. Der Hall ist aber unterschwellig, da ich nicht wollte, dass sich Tristana anhört, als würde sie sich irgendwo anders als in der Kluft der Beschwörer aufhalten.
Zu guter Letzt habe ich einige der gruseligen Klangtexturen aus ihren Soundeffekten eingebaut, um eine dunkle, ominöse Klangpalette für ihre Sprüche zu schaffen. Zur Klarstellung: Diese Palette ist nur für Tristanas Spieler hörbar, z. B. Bewegungen und Angriffe. Sie verschwindet für Sprüche, die alle Spieler hören, also bei Fähigkeiten und Animationen.
Was als Nächstes kommt
Wir nähern uns dem Ende der Entwicklung, deswegen werden unsere nächsten beiden Artikel kürzer ausfallen. Beim nächsten Mal geben wir euch einen Blick hinter die Kulissen der Illustration von Tristanas Startbild, einschließlich des fertigen Startbilds. Außerdem geben wir dir eine kleine Vorschau auf die Chromas, an denen wir arbeiten.
Bevor wir uns aber für heute verabschieden, wollen wir dir ein Video mit unserem aktuellen Fortschritt für Kleine Dämonin Tristana zeigen. Das gesamte Team arbeitet seit unserem letzten Beitrag an der Feinabstimmung des Skins und wir nähern uns der Zielgeraden.
Vielen Dank nochmal, dass du uns auf dieser Reise begleitest. Wir sehen uns dann in zwei Wochen!