/dev: Fazit der ARAM-Änderungen
Was wir mit in die Heulende Schlucht nehmen und warum wir einiges verwerfen.
In unserem Nexus-Artikel vom letzten Monat haben wir einige experimentelle ARAM-Änderungen vorgestellt, die wir während des Mini-Events „Zurück nach Bilgewasser“ ausprobieren wollen. Da das Event nun vorbei ist, ist es an der Zeit, diese Änderungen Revue passieren zu lassen und zu entscheiden, welche wir mit in die Heulende Schlucht nehmen. Wir haben uns dabei auf dein Feedback und unsere Daten gestützt.
Was wir verwerfen
Champion-Banne
Das Entfernen der Banne war eine wirklich schwere Entscheidung, die wir eingehend intern besprochen haben. Banne bieten ein echtes Zufriedenheitsgefühl und verringern Frustration, da du dein Schicksal gewissermaßen selbst in der Hand hast, indem du den einen Champ bannen kannst, dem du auf keinen Fall gegenübertreten willst. Das war insbesondere vor den Spielbalanceänderungen (die wir beibehalten) der Fall, da bestimmte Champions einfach zu stark waren.
Allerdings kam es auch zu Nebenwirkungen. ARAM war schon immer der Spielmodus, in dem es weniger ums Gewinnen geht. Spieler können dort League-Charaktere in einer etwas gechillteren Umgebung genießen. Die Banne zielten aber dermaßen auf eine ausgewählte Gruppe von Champions ab, dass uns eine Gesamtreduzierung der Championvielfalt aufgefallen ist. Spieler, die eine Neuzuweisung für diese Champs einsetzen wollten und denen ein perfekt ausbalanciertes Spielerlebnis egal war, hatten den Eindruck, dass diese Champions nie verfügbar waren. Unser Ziel ist nicht, das zu ändern, was ARAM für die meisten Spieler ausmacht. Die Banne haben beinahe den gesamten Zweck von ARAM für diese Spieler eliminiert. Zudem verlängert sich die Zeit bis zum Spielbeginn um 30 Sekunden. Das war für uns ein absolutes No-Go, da wir diesen Teil des Modus schnell halten wollen.
Deswegen werden wir die Banne vorerst entfernen. Viele der Champions, die regelmäßig gebannt wurden (wie Brand, Veigar, Lux), wurden jetzt angepasst, sodass es fairer ist, gegen sie zu spielen. Wir möchten Spielern Zeit lassen, ARAM mit den Spielbalanceänderungen zu genießen, und abwarten, ob sie immer noch das Gefühl haben, dass diese Champions bannwürdig sind.
Durch das Entfernen der Banne sehen wir auch besser, wie sich die Punkte, die wir beibehalten, längerfristig auf ARAM auswirken (sprich Champion-Balance, Runenanpassungen, Stichelkonter usw.). Wie wirkt sich das in den nächsten Monaten auf ARAM aus? Sobald wir uns diesen Langzeiteffekt etwas genauer angesehen haben, werden wir auf die Banne in ARAM zurückkommen und dann weitere Schritte unternehmen. Im Moment denken wir jedenfalls, dass das die richtige Entscheidung ist.
Experimentelle Gegenstände: Rache des Seefahrers und Geisterläufer
Nachdem es nun zwei Mini-Events in ARAM gab, sind wir überzeugt, dass neue Gegenstände kurzzeitig für ein einzigartiges Flair im Spielmodus sorgen. „Rache des Seefahrers“ und „Geisterläufer“ passen thematisch zur Schlachterbrücke und haben dieses Event in ARAM von der „Alltäglichkeit“ der Heulenden Schlucht abgehoben. Allerdings finden wir, dass sie langfristig nicht gut für den Modus sind.
„Geisterläufer“ benötigen wahrscheinlich umfangreichere Verbesserungen, damit man besser erkennen kann, wo sich der Champion bei einem Einsatz befindet. „Rache des Seefahrers“ muss spezifisch angepasst werden, damit einige sehr merkwürdige Interaktionen mit Champions wie Kled oder Shaco vermieden werden. Momentan werden diese Gegenstände nicht dauerhaft ins Spiel aufgenommen, allerdings tauchen sie vielleicht in künftigen Events wieder auf.
Experimenteller Beschwörerzauber: Kehrtwende
Unser Gedanke hinter Kehrtwende war, Nahkämpfern eine Möglichkeit zu geben, einen Kampf zu eröffnen und sich dann schnell zurückzuziehen. Bei Champs wie Malphite, Jarvan IV. und Talon war der Beschwörerzauber sehr erfolgreich. Auch bei Champs wie Garen und Dr. Mundo mit starker Regeneration, die den Zauber zum Rückzug für eine komplette Lebensregeneration verwenden, war er sehr nützlich.
Allerdings wollten wir den bereits starken Fernkampf-Champions nicht eine noch effektivere Möglichkeit zur Flucht oder Verteidigung geben. Bei einigen Champions war Kehrtwende eher ungeeignet, aber bei Fernkampf-Champions wie Kog’Maw und Brand war es der Beschwörerzauber mit der höchsten Siegesrate.
Wenn wir zu einem späteren Zeitpunkt auf diesen Zauber zurückkommen, möchten wir Kehrtwende für Fernkampf-Champions eher wie Barriere ansetzen und den Rückzugsaspekt nur für Nahkampf-Champions ermöglichen. Vorerst werden wir diesen Beschwörerzauber aber aus dem Spiel nehmen.
Was wir beibehalten
Runen-Anpassungen
Die Anpassungen der Runen waren durchaus erfolgreich. Triumph und Geistesgegenwart sind nicht mehr unerlässlich und du kannst jetzt mit Fug und Recht behaupten, dass Magisches Schuhwerk goldtechnisch effizienter ausfallen kann als Triumph. Das gleiche gilt für Hitzewelle und Aufziehender Sturm: Wenn dein Spiel länger als 21 Minuten dauert, ist Aufziehender Sturm nun eine gute Wahl!
Wir denken, dass die Spieler eine gewisse Zeit brauchen, um nach den Änderungen ihre optimalen Runen zu finden. Deswegen behalten wir alles im Auge und lassen jedem Zeit, die Möglichkeiten auszuprobieren. Wir sind auch offen dafür, gegebenenfalls weitere Anpassungen an den Runen vorzunehmen.
Championbalance
Unser spezifisches Ziel hinsichtlich der Championbalance in ARAM war, den Zustand und das Metaspiel von ARAM beizubehalten, aber die Spiele nicht bereits bei der Championauswahl zu entscheiden. Die Anpassung der Championbalance in ARAM war etwas, das Spieler schon lange haben wollten. Das bedeutet, dass Champions wie Sona und Ziggs weiterhin zu den stärksten Champs in ARAM gehören, allerdings nicht so spielentscheidend sind wie zuvor.
Wie ist es gelaufen? Sehen wir uns dazu diese schicke Grafik an. Dort siehst du die Anzahl der Champions nach Siegesrate in Patch 9.6 und 9.7.
Sieht doch gar nicht schlecht aus! Wir glauben, dass die Verkleinerung des Siegesratenbereichs von 32 %–67 % zu 43 %–57 % die Welt zu einem schöneren Ort macht. Champions wie Teemo, Sona und Ziggs sind nach wie vor starke Optionen, wenn du nun aber gut spielst oder eine gute Teamzusammensetzung bekommst, kannst du sie tatsächlich schlagen!
Da wir jetzt diese „Balancehebel“ haben, behalten wir ARAM im Auge, um Champions des Öfteren eine Feinjustierung zu verpassen. Wir wollen uns nicht bei jedem Patch damit beschäftigen, aber in Zukunft wirst du gelegentlich Balanceanpassungen in den Patchnotizen sehen. Außerdem aktualisieren wir diesen Forumsbeitrag (nur auf Englisch) regelmäßig mit den aktuellen Status der Champions.
Wir haben einige weitere kleine Anpassungen an der Spielbalance für Patch 9.8 vorgenommen, jetzt sollte aber für eine gewisse Zeit alles passen.
Integrierte Reduzierung von Stichelangriffen
Das Ziel dieser Änderung war insbesondere, dass du nicht wahnsinnig werden musst, wenn der Gegner dich mit Stichelangriffen traktiert. Viele Champions können dich ständig angreifen, ohne dass du dich großartig wehren kannst. Wir wollten dafür sorgen, dass für dich das Spiel nicht schon im Ladebildschirm entschieden ist, wenn im gegnerischen Team fünf Fernkämpfer mit der Möglichkeit zum Dauerbeschuss sind.
Was wir bisher gesehen haben (zusammen mit den Änderungen an der Championspielbalance), hat uns gefallen und wir werden es beibehalten. Die Reichweite wird allerdings berechnet, wenn die Fähigkeit Schaden verursacht. Dies führte oftmals dazu, dass du einen Schuss abfeuerst, einen Schritt zurückgehst und dann die Schadensreduzierung ausgelöst wird. Als Antwort darauf erhöhen wir die Distanz, bei der die Reduzierung aktiviert wird: Der Schaden von Champions, die weiter als 900 1.000 Einheiten entfernt sind, wird um 15 % verringert (Ults und Fähigkeiten mit Schaden über Zeit sind davon ausgeschlossen).
Anpassung am Spiel: Kürzere Spiele
Unser Ziel mit diesen Änderungen war es NICHT, die meisten Spiele zu verkürzen. Spiele, die normalerweise schon schnell zu Ende sind, hätten nicht kürzer ausfallen sollen. Wir haben uns auf die langen Spiele konzentriert, die über 25 Minuten gedauert haben. Wir haben versucht, diese Spiele zu verkürzen und wollten sicherstellen, dass sie tatsächlich enden. Mit diesem Ziel im Hinterkopf scheinen wir erfolgreich gewesen zu sein. Die schnellsten 50 % der ARAM-Spiele dauerten nach dem Event genauso lange wie davor, was positiv ist. Die langsamsten 10 % wurden drastisch verkürzt.
Obwohl das ein großer Erfolg war, denken wir, dass wir es etwas übertrieben haben, da das Ergebnis etwas extremer ausfiel als gedacht. Wir behalten diese Änderungen also bei, allerdings mit ein paar kleinen Anpassungen:
- Vom Spielbeginn bis Minute 15 erscheinen Vasallenwellen ganz normal alle 25 Sekunden. Ab Minute 15 bis Minute 25 steigert sich das Erscheinen der Vasallenwellen linear, bis sie alle 15 Sekunden auftauchen. (Unverändert).
- Vom Spielbeginn bis Minute 15 liegt das Lauftempo der Vasallen ganz normal bei 325. Von Minute 15 bis Minute
2025 erhalten sie minütlich Lauftempo dazu, bis sie einen Wert von 425 erreichen. (Verlangsamung des Tempoanstiegs). - Vom Spielbeginn bis Minute 15 fügen Champions Gebäuden
10 %0 % mehr Schaden zu. Von Minute 15 bis Minute 25 steigert sich dieser Wert linear, bis der zusätzliche Schaden30 %15 % beträgt. (Zusatzschaden an Türmen im frühen Spiel entfernt und im späten Spiel halbiert).
Änderungen an Warmogs Rüstung:
Und zu guter Letzt … Warmogs Rüstung. Unsere Änderungen an Warmogs Rüstung waren durchaus erfolgreich: Sie haben den Gegenstand nicht allzu stark gemacht, aber er war immer noch wichtig für Champs, die von dem wiederholten Regenerationsvermögen profitieren. Einzigartige Kombinationen wie Soraka mit Warmogs Rüstung sind nach wie vor nützlich, allerdings halten sie den Champion nicht auf konstant 100 % Leben und du fühlst dich nicht vollkommen machtlos. Warmogs Rüstung 2.0 bleibt dir also erhalten!
Das war es auch schon! Wir hoffen, dir hat das Mini-Event Spaß gemacht und dass diese Änderungen zu einem lustigeren ARAM-Erlebnis führen! Lass uns deine Meinung wissen. Bis zum nächsten Mal und viel Spaß in der Heulenden Schlucht.