/dev: Eine bessere Gegnersuche
Automatisches Auffüllen, Wartezeiten, Graphen: So sah die Gegnersuche 2017 aus.
Nachdem der Riot-Spieler-Support jetzt alle Infos zu den Vorgängen unter einem Hut anbietet und die Spieldesigner ein paar deiner Fragen über den Weg ins Spiel beantwortet haben, wollen wir im letzten Teil der Artikelreihe über unsere Arbeiten zur Verbesserung der Gegnersuche in League reden.
Du wirst das wahrscheinlich öfter hören, aber die Gegnersuche sollte drei Dinge im Gleichgewicht halten: Sie sollte faire Partien ermöglichen, in denen die Spieler so häufig wie möglich ihre bevorzugte Position bekommen und die Wartezeiten kurz gehalten werden. Wir haben die letzten zwei Jahre damit verbracht, hinter den Kulissen Verbesserungen an der Gegnersuche zu entwickeln, und jetzt möchten wir ein paar unserer Daten teilen!
Nur ein Wort vorweg: Da wir die Fairness der Begegnungen auf den meisten Spielniveaus über die Jahre konsistent halten konnten, konzentrieren wir uns in diesem Beitrag auf die Positionswahl und Wartezeiten. Wir haben von den Spielern gehört, dass der Zustand dieser beiden Punkte ziemlich schlecht war, weswegen wir sie verbessern wollten und den größten Teil unserer Entwicklungszeit im letzten Jahr darauf verwendet haben.
Positionswahl
Beginnen wir mit der Positionswahl. Das automatische Auffüllen war eine der ersten Maßnahmen, die den ziemlich holprigen Start der Positionswahl/dynamischen Warteschlange 2016 ausbügeln sollten. Die Wartezeiten wurden dadurch extrem verkürzt, aber viele Spieler teilten uns mit, dass sie viel zu häufig automatisch aufgefüllt wurden.
Wir sahen uns deswegen genauer an, wie wir die Häufigkeit des Auffüllens verbessern konnten. Wir haben darüber gesprochen, wie wichtig automatisches Auffüllen als Kompromiss für die Positionswahl ist, aber es bestand dennoch Raum für Verbesserung. 2017 wollten wir vor allem erreichen, dass du häufiger deine primäre Wahl bekommst und seltener automatisch aufgefüllt wirst. Die folgenden Graphen zeigen die Daten von Nordamerika, aber alle Regionen folgen ungefähr dem gleichen Muster.
Positionszuteilung, alle Positionskombinationen, Nordamerika, 2016–2018
(a) Positionspriorität – Eine Änderung am Algorithmus, wodurch du etwas länger warten musst, aber häufiger deine Primärrolle bekommst.
(b) Automatisches Auffüllen – Automatisches Auffüllen wurde für alle Spieler eingeführt.
(c) Automatisches Auffüllen: Anpassungen für Primärrolle – Eine Konfigurationsänderung für die Häufigkeit der Primärrolle.
(d) Automatisches Auffüllen: Experimente – Wir probierten ein paar verschiedene Versionen des automatischen Auffüllens aus, um die beste zu finden.
(e) Kidnapping-Algorithmus – Eine Änderung daran, wie wir Teams zusammenstellen. Nicht so fies, wie es klingt.
(f) Mischungsalgorithmus – Sorgt dafür, dass du deine primäre Wahl häufiger bekommst.
Nach den Änderungen im letzten Jahr bekommst du hoffentlich in bis zu 90 % der Fälle deine Primärrolle, unabhängig von der Position. Der obige Graph zeigt, wie häufig Spieler letztes Jahr ihre Primärrolle oder Sekundärrolle bekommen haben oder automatisch aufgefüllt wurden.
Als die Positionswahl neu eingeführt wurde, wurde dir bei der Wahl von der mittleren Lane als primärer und Supporter als sekundärer Position in ca. 1 aus 10 Spielen Mitte zugeteilt – nicht unbedingt eine gute Definition von „bevorzugter Rolle“. Seit Anfang 2016 sind wir dabei, das zu ändern. Wir wollten, dass du selbst bei einer Positionskombination, im Zuge derer du eher deine zweite Wahl bekommst als bei anderen Kombinationen (auf den meisten Servern Mitte/Supporter), nicht ständig Supporter spielen musst.
Positionszuteilung, Mitte/Supporter, Nordamerika, 2016–2018
(a) Einführung der Positionswahl – Den Spielern wird sofort klar, dass die sekundäre Wahl von Supporter wahrscheinlich bedeutet, dass sie diese Rolle zugeteilt bekommen. Die Gesundheit des Systems leidet.
(b) Positionspriorität – Diese Funktion bietet eine vorübergehende Entlastung, aber die Situation verschlechtert sich erneut.
(c) Automatisches Auffüllen – Das automatische Auffüllen wird eingeführt und mehr Spielern wird die Supporter-Rolle zugeteilt.
(d) Automatisches Auffüllen: Anpassungen für Primärrolle – Mitte überholt dank einer Konfigurationsänderung für die Häufigkeit der Primärrolle zum ersten Mal die Supporter-Rolle.
(e) Automatisches Auffüllen: Experimente – Wir probierten ein paar verschiedene Versionen des automatischen Auffüllens aus, um die beste zu finden.
(f) Veröffentlichung von Xayah und Rakan – Das Lane-Duo tänzelte in die Kluft und Rakans Beliebtheit führte dazu, dass Spieler mit der Kombination Mitte/Supporter viel häufiger Mitte bekamen (da Supporter von mehr Leuten als Primärrolle gewählt wurde! #supporterrocken)
(g) Automatisches Auffüllen: Test – Konfigurationsänderung beim automatischen Auffüllen
(h) Kidnapping-Algorithmus – Eine Änderung daran, wie wir Teams zusammenstellen. Es ist wirklich nichts Schlimmes, versprochen.
(i) Veröffentlichung von Zoe – Sehr viele Spieler wollten Zoe ausprobieren, weswegen die Chancen, auf Mitte zu spielen, zeitweise sanken. Das ist so ziemlich bei jedem neuen Champion der Fall.
(j) Saisonstart 2018 – Praktisch die Gegenwart.
Der obige Graph zeigt, wie häufig Spieler im letzten Jahr ihre Primärrolle oder Sekundärrolle bekommen haben oder in der schwierigsten Kombination (Primärrolle – Mitte, Sekundärrolle – Supporter) automatisch aufgefüllt wurden. Wenn selbst im schlimmsten Fall die Raten passabel sind, bedeutet das für uns, dass du unabhängig von deiner Wahl in den allermeisten Spielen deine Primärrolle bekommen solltest.
Wartezeiten und Zeit bis zum Spielstart
Wir hatten über das Jahr hinweg einige Gelegenheiten, die Zeit bis zum Spielstart zu verkürzen. Dazu gehört alles, was zwischen dem Klick auf „Match finden“ und dem Ladebildschirm passiert – Dauer der Championauswahl, jemand verlässt die Auswahl und die Wartezeiten. Wenn man acht Minuten lang in der Championauswahl festhängt und jemand sie in der letzten Sekunde verlässt, schlägt das wirklich aufs Gemüt … Hier also ein Blick auf die Daten zur Championauswahl 2017.
Dauer der Championauswahl, alle Regionen, 2017
(a) Einführung des 10-Banne-Systems – Der Wechsel von 6 abwechselnden zu 10 gleichzeitigen Bannen verkürzte die Championauswahl durchschnittlich um 30 Sekunden.
(b) Einführung der gleichzeitigen Wahl – Wir konnten die Zeit weiter verkürzen, indem aufeinanderfolgende Wahlen gleichzeitig stattfinden.
Zusätzlich zu den neuen Funktionen haben wir die Championauswahl außerdem optisch etwas aufgemöbelt, um dich schneller darauf aufmerksam zu machen, wenn du an der Reihe bist. Die Wahrscheinlichkeit für ein versehentliches Verlassen der Championauswahl (wenn man nicht rechtzeitig bestätigt) verringerte sich dadurch von 1 aus 10 Spielen zu 1 aus 15 Spielen.
Nun zu den Wartezeiten! Es ist anstrengend, mehrere Male in Folge in einer langen Warteschlange gefangen zu sein, und wie unser Teamname „Ab ins Spiel“ schon impliziert, wollen wir dich ins Spiel bringen! Auf hohem Spielniveau warteten 2016 manche Spieler wortwörtlich Stunden, nur um eine Runde League of Legends zu spielen. Das ist nicht gut.
Wartezeiten, alle Regionen, 2017
(a) Klammerlösung für optimale Funktionsweise – Frag besser nicht.
(b) Fehlerbehebung beim Verlassen – Behebung eines Fehlers, durch den Spieler beim Verlassen der Championauswahl in der Gegnersuche festhingen.
(c) Kidnapping-Test – Wir testeten ungefähr einen Monat lang eine andere Kidnapping-Einstellung …
(d) Kidnapping-Test vorbei – … und machten sie wieder rückgängig, um ihre Auswirkungen zu beurteilen.
(e) Box-Algorithmus – Code wurde für Hardware-Setups optimiert, um Wartezeiten zu verkürzen. Lass dich nur nicht ins Boxhorn jagen.
(f) Kidnapping-Algorithmus – Die gleiche Änderung wie in den vorherigen Graphen. Sie verbesserte auch die Zeit bis Spielbeginn.
Verglichen mit Anfang 2017 sollten dir die Wartezeiten also insgesamt um einiges kürzer vorkommen und schlimmstenfalls allerhöchstens vier Minuten erreichen (mit Ausnahmen bei sehr hoher GSW/MMR). Tut uns leid für alle, die während der Wartezeit Klopausen einlegen.
Gut, einen Graph haben wir noch – gehen wir kurz einen Schritt zurück. Wie du sehen konntest, ist die Verbesserung der Gegnersuche iterativ, langfristig und nie zu Ende. Hier sind die Wartezeiten von fünf gleichen Tagen im Januar (ungefähr zu Saisonstart) von 2015 bis 2018:
Wartezeiten, alle Regionen, Januar 2015–2018
Beginn 2015: Die Wartezeiten waren in Ordnung, betrugen aber im schlimmsten Fall 12 Minuten und mehr.
Beginn 2016: Die Positionswahl war bei der Veröffentlichung sehr ineffizient und manche Spieler in höheren Klassen mussten 26 Minuten oder länger warten, um ein Spiel zu finden. Zu Hülf.
Beginn 2017: Die Einführung des automatischen Auffüllens und andere kleine Fehlerbehebungen ließen die Wartezeiten auf das Niveau von 2015 sinken.
Beginn 2018: Die iterativen Verbesserungen von 2017, Fehlerbehebungen und Konfigurationsänderungen haben League auf den gesündesten Stand der Gegnersuche bisher gebracht.
Kurz gesagt: Wir wissen, dass sie nicht perfekt ist, aber gegenwärtig solltest du faire Teams bekommen, häufiger auf deiner bevorzugten Position spielen können und nicht allzu lange auf den Spielstart warten müssen. Gut, aber … was kommt als Nächstes?
Pläne für 2018 und darüber hinaus
Wir haben für 2018 ein paar verrückte Ideen auf Lager. Sie befinden sich in unterschiedlichen Entwicklungsstadien von „wird wahrscheinlich Realität“ bis hin zu „keine Ahnung, ob das überhaupt funktioniert“. Hier ein paar Dinge, über die wir nachdenken:
Extrem superschnelle Warteschlangen?
Wir fragen uns, ob es möglich ist, jedem Spieler Wartezeiten von 20 oder 30 Sekunden zu bieten, ohne andere Faktoren zu vernachlässigen. Vielleicht ist es wirklich unmöglich, aber wir sind uns noch nicht ganz sicher. Wir wollen aber herausfinden, ob die kleinste Möglichkeit auf eine Realisierung besteht.
MMR von Noobs bis Smurfs
Wir haben einen neuen Algorithmus, der bereits ein paar Tests durchlaufen hat und möglicherweise Spielern viel schneller als momentan eine akkurate Gegnersuchenwertung zuteilt. Als Bonus könnten Zweitkontos damit schneller ihren tatsächlichen Rang erreichen. Falls sich das Ganze wie erwartet entwickelt, geben wir Bescheid, wenn die Testphase vorbei ist.
Gedanken über die Positionen
Kein Design der Rangliste kann alle Probleme lösen. Ein großes Problem im derzeitigen System ist, dass die Spiele immer einiges an Können voraussetzen, egal auf welcher Position du spielst. Du bist also aufgeschmissen, wenn du dich auf weniger vertrautem Boden befindest, und erst recht geliefert, wenn du automatisch aufgefüllt wurdest. Wir untersuchen gerade verschiedene Lösungen, die keine Möglichkeiten zum Missbrauch entstehen lassen. Wir befinden uns noch mitten in der Ideenfindung, jetzt ist also der perfekte Zeitpunkt für dich, uns deine Meinung mitzuteilen.
Das ist der dritte Beitrag einer dreiteiligen Reihe über die Gegnersuche in League! Unten findest du den Rest:
Teil 1: Wie funktioniert die Gegnersuche?: Eine längst überfällige Aktualisierung des Riot-Support-Artikels, der sich damit befasst, wie die Gegnersuche im Jahr 2018 funktioniert.
Teil 2: /dev: Die Gegnersuche – Antworten auf ein paar schwierige Fragen rund um die Gegnersuche und wir räumen mit einigen Mythen auf.
Teil 3: /dev: Eine bessere Gegnersuche – Ein Blick hinter die Kulissen einiger Verbesserungen, die wir in den letzten paar Jahren vorgenommen haben.